PS2『頭文字D Special Stage』初心者向け攻略

記事のターゲット  マシン選びと性能差   チューニング

より「速く」走る  ストーリーモード    →「攻略番長」トップへ戻る

 

操作はデジタル方向キーで

 このゲームはアナログスティックとデジタルの方向キーのどちらでもマシンを動かすことができるが、筆者は後者のデジタル方向キーによる操作をお薦めする。なぜならば、方向キーを使えば「ちょん、ちょん」という感じで多段階に分けてハンドルを切り直すことができるため、コーナーの角度に合わせた「最適な角度」を探りながらコーナーを曲がることができる。さらには、一度にハンドルを切り過ぎることが防げるため、無駄なドリフトを防ぐこともできる。これは、特に高速コーナーで有効だ。

 普通に考えると、原作のマンガやアニメのように「カウンターステアを当てなくていいの?」という疑問も生まれるだろうが、これもまた原作と同様に「必要最低限なカウンターステアによる、四輪ドリフト」がゲーム中でも一番速い。つまり、意識的にカウンターステアを当てるというよりは、アクセルのON/OFFでドリフト量をコントロールしつつ、ハンドルは「マシンを向けたい方向に向けるため」だけに使うという印象でいい。

とにかく壁に接触しないこと

 このゲームで「速くなるコツ」といったら、「前バンパーを壁に接触させないこと」これに尽きる。

 レースゲームにおけるコースアウトのペナルティといえばスピードダウンだけで済むものもあれば、コースアウトによってタイヤがグリップを失ってスピンしてしまうものや車自体の耐久力が下がるもの、コースに復帰するまで時間がかかるものなど、さまざまなタイプが存在する。その中でも『頭文字D』はやや特殊というか、独特な「スピードダウン」+「加速しない時間の設定」というペナルティが設定されている。概算でしかないが、おおよその感覚では「壁に接触していた時間×2=加速を封じられた時間」という印象だ(1秒以内の再接触は、接触していなかった時間も加算され、かなりの長時間接触と判定される)。敵車への接触ペナルティは存在しない。

 単に壁などの障害物に接触したことによるスピードダウンだけがペナルティになっていれば、コーナーにオーバースピードで突っ込んでおき、壁への接触によって強制ブレーキング代わりにして強引に曲がってしまうという作戦も考えられる。しかし、ただですら加速が遅いこのゲームにおいて「加速できる時間」を封じられるということは、大きなタイム差となって現れてしまう。とは言え、逆に考えればペナルティは「壁に接触していた時間×2」のみなので、ほんの一瞬だけリアバンパーを掠らせる程度の接触であれば、ほとんどタイム差は出ない。つまり、完全なオーバースピードで突っ込むのはNGだが、ぶつかるかぶつからないか、ギリギリのところを攻め込むというのがこのゲームにおけるコーナリングのキモとなるわけだ。特に150km/hオーバーなどの状態では、緩いコーナーならば尻をぶつけることを覚悟で突っ込んでしまった方が圧倒的に速い。ブレーキングで10〜20km/h落とせば無難に曲がれるが、リアバンパーを軽くぶつけるフレンチKissならば3〜5km/hほどしか減速せず、1秒もしないうちに再加速してくれるからだ。「ぶつけないように丁寧に曲がる」鋭角なコーナーと、「ぶつけてもいいからギリギリまで攻める」鈍角なコーナーとの見分けをできるようになるだけで、圧倒的にタイムは短縮できるのだ。

 

ブレーキングで「曲がる」

 このゲームでは原作の内容を忠実に再現するためか、実際の車以上に前後への荷重移動が重要な要素として味付けされている。FR車を例に説明すると、ブレーキング時のように前輪に荷重がかかっている状態ではハンドリングが自由自在(オーバーステア)になるが、加速時のように後輪に荷重がかかっている状態ではハンドル操作が無効化されてしまう(アンダーステア)。また、上りでは通常よりも後輪の荷重が増え、下りでは前輪の荷重が増えるという傾向もあるようだ。このため、下りの方がドリフトしやすく、上りの方がアンダーステアに悩まされるという傾向が強くなる。

 話をわかりやすくするために下りに話を絞って考えていくと、上りに較べればハンドリングの自由度は高いものの、それでも加速状態よりは減速状態の方が旋回性能が上がるというわけだ。つまり、ブレーキングを行うことで、行わなかった時に較べてより高い速度でコーナリングできるようになる。

 また、この時の「減速」とは、必ずしもブレーキングしろと言っているわけではない。アクセルOFFのエンジンブレーキ状態でも、軽い前輪荷重にはなる。もちろん、さらに強い前輪荷重を得たければちょんブレ(ブレーキを一瞬だけ踏む)を。フルブレーキングをすればさらに強い前輪荷重となるが、長時間ブレーキを踏み続けてしまうと後輪の荷重が抜け過ぎてしまい、前輪も滑り出してしまうために、かえってアンダーステアになってしまう。

 

FR/MRはドリフトで「曲がる」

 話をわかりやすくするためにFRのみの説明をすると、後輪への荷重を抜いた状態でアクセルONにした時にドリフトが発生する。つまり、アクセルOFFまたはブレーキングの直後にハンドルを切り、車を左右のどちらかに向けた状態でアクセルOFF→ONへと急激に変化させればいい。

 ドリフトをしたが故にコントロールがしづらくなり、コーナーが曲がれなくなるという人もいるだろうが、実はこの状態からブレーキを踏んでしまうと、余計にアンダーステアが強くなってしまう。もしも途中で「曲がれない」と判断したのであればアクセルOFFにするしかなく、それでも曲がりきれないようであれば進入スピードが速過ぎたという証拠だ。

 

コースは丸暗記しなくてもいい?

 最終的な結論から言ってしまうと、コースを全部暗記してしまうことが「もっと速く走るコツ」ではあるのだが、そこまで時間がないという人にアドバイスがある。基本的に、コーナーは大きく分けて3種類しかない。アクセル全開で曲がれる緩い(鈍角な)ものと、ちょんブレで曲がれる中角度のコーナー。あとは、フルブレーキングが必要になる鋭角コーナーという3種類だ。

 このうち、緩いコーナーのほとんどはコーナーの出口が見通せるものが多いため、視認後のアドリブで何とかなる。逆に、緩いコーナーであっても、山の斜面に隠れてブラインドコーナーになっているような場所では、中程度のコーナーと認識してしまってもいい。そういうコーナーでは、とりあえずちょんブレをしてしまおう。このゲームのブレーキはそれほど性能が良くないので(ある意味でリアル?)、ちょんブレ程度ではほとんど減速しない。それでも前輪荷重にはなっているので、アクセルOFFでびくびくしながら曲がるよりは圧倒的にコーナリングスピードが高くなる。また、ちょんブレによって車体の姿勢もコーナーに合わせて傾いているため、仮にガードレールと接触しても最小限のタイムロスで済む。最終的なコンマ何秒を詰めるためにはちょんブレを止めた方がいいが、そこまでやり込む気がないのであれば、「とりあえずちょんブレ」または「軽くアクセルオフ」を習慣づけてもいいだろう。

 問題となるのは、フルブレーキングが必要となる鋭角なコーナーだ。こればかりはコーナーに進入してからでは対応が間に合わないので、コースを暗記するか、或いは画面端に表示されているコース図をチラ見しながら走るしかない。多くの鋭角コーナーは直線(か、それに近い素直な)コースの後にあるので「直線を走っているうちにコース図を確認」できるが、タイトコーナーが連続した後にある鋭角コーナーについてだけは、もう暗記してしまうしかない。

 

ミスがタイムに響くカーブと響かないカーブ

 ガードレールに接触しなければいいという基本は冒頭でも書いたが、なかなかそうも言っていられない時がある。それこそ「絶対に接触しない」などと意気込んで走ったところで、かえって萎縮してタイムが出なかったりすることもあるはずだ。そこで、ここではミスしても平気(=攻め込める)なコーナーと、ミスがタイムに大きく影響する(=安全に走りたい)コーナーとの見分け方について説明したい。

‥‥っと偉そうに書いてはみたものの、結論は簡単だ。ミスしたコーナーの先にすぐ鋭角なコーナーが2つほどあるようなところなら、スピードが落ちている分だけ残りの2つのコーナーをアクセル全開で抜けるようにすれば、それほどタイムが落ちることはない。せいぜい1ミス=1秒といったところだ。ところが、コーナーの出口から先に長い直線があるようなコーナーでは、コーナーの脱出速度がそのまま最高速度へと影響してくるため、軽く3〜5秒のロスになる。秋名で言えば、5連ヘアピンの1〜2個目でミスをしても大丈夫だが、4〜5個目だけは丁寧に曲がり、特に5個目の立ち上がりはクリッピングポイントを奥にずらして、立ち上がりの速度を稼ぐようにしたい。

 

敵を「抜く」ためのテクニック

 「公道最速伝説」や「ストーリー」など、このゲームでは「タイムアタック」以外の全モードで、「敵を抜くこと」が目的に設定されていることが多い。もちろん、敵よりも圧倒的に速く走れば余裕で勝てるが、敵との差がそれほどない場合には、「抜くためのテクニック」が必要になる。

車両サイズによる抜きやすさ/抜かれやすさ

 マシン選びのページでも記載したが、マシンの横幅が大きいと敵に抜かれづらくなる反面、敵を抜きづらくなる。基本的には敵をブロックすることが成功することはほぼないことを考えると、マシンの横幅は大きいよりは小さい方がいい

敵車の後ろにくっついたら仕切り直し

 敵を抜く時には、敵と自分の速度差があった方がいい。敵車の後ろにくっついて自車と敵車の速度が揃ってしまうと、直線はもちろんコーナーではなおさら抜きづらくなってしまうからだ。もしも敵を抜き去ることに失敗し、敵車の後ろにくっついてしまった場合には、軽くアクセルオフするなどして敵車との距離を置き、速度差がついてから一気に抜き去ってしまった方がいい

敵を抜く時にはコーナーのイン側から

 敵車を抜く時はアウトからでもインからでも可能といえば可能だが、どちらかといえばイン側に鼻先を突っ込んでしまった方がいい。なぜならば、コーナーのイン側を取ることができればコーナー外側と接触する可能性がなくなり、アクセルを踏んでいけるからだ。さらに、敵車はアクセルを踏めなくなるばかりか、こちらに押し出されてコーナーの外側に接触する可能性も出てくる。そうなれば敵車は壁への接触により大幅なスピードダウンを強いられ、一気に抜き去ることができるばかりか、敵を引き離すこともできる。