ゲームひとくちメモ■2001年4月にアーケード版『〜連邦vs.ジオン』が発売し、2001年9月にはバージョンアップ版にあたる『〜連邦vs.ジオンDX』が発売。その後、2001年12月にPlayStation 2版、2002年4月にDreamcast版『〜連邦vs.ジオン&DX』が発売された。

テキスト■攻略番長MW岩井(書いた時期:2002年6月)


◆ガンダムを選ぶという意味

 まずは、下の表を見てほしい。

375 ガンダム、シャア専用ゲルググ、ジオング
300 量産型ゲルググ、ギャン
250 ガンキャノン、シャア専用ズゴック
225 陸戦型ガンダム、ドム(リックドム)
200 ガンタンク、グフ、ゴッグ、ゾック、ズゴック
195 ジム、シャア専用ザク
170 陸戦型ジム、アッガイ
160 ザク
150 旧ザク
100 ボール

  このゲームのルールは、自軍のコスト(基本的には600。自分側が2人協力プレイで、相手側のみ1人+CPU戦というハンディキャップ戦のみ、コストが変化する)がなくなると敗北になるというもの。そう考えると、375という全コスト中の65%を占めるガンダムやシャア専用ゲルググ、ジオングというMSは、コスト的に不利な機体であることがわかる。なにしろ、2度破壊されれば敗北が決定するばかりか、ガンダムが1度しか破壊されずとも、味方の消費コストが合計で225を越えても敗北となってしまうからだ。

 コストが225以下のMSとなると、連邦軍ではジムやガンタンク、陸戦型ジムやボールといったMSがあるが、それら低コスト機はコスト相応の性能しか持っていない。もちろん、低コスト機は低コスト機なりの戦い方があるわけだが、一番伝えたいことは、組み合わせに有利、不利はあっても、間違いはないということ。ガンダムが1度破壊されてもいいなら、序盤でガンダムが最前線に出て戦い、破壊された後でビームライフルがフルチャージされたガンダムが大活躍すればいいだけなのである。

 しかし、それはあくまで自分の作戦であって、敵の思惑は違う。対戦相手が人間ならば、必ずと言っていいほど真っ先にガンダムを狙ってくるだろう。コストの低いMSを何機も墜とすよりも手っ取り早いからだ。

◆ガンダムというモビルスーツ(MS)

 では、何故ガンダムのコストは高いのだろうか。その答えは、ガンダムの性能を他のMSと比較すれば、自ずと見えてくる。ガンダムの特長は、何と言っても高い戦闘能力にある。攻撃力だけを見ると決してナンバーワンではないが、ホーミング性能や連射性、攻撃判定の出現スピードなど、ほとんどの項目においてトップクラスの性能を持っている。

 中でもガンダムの性能を象徴しているのは、ビームライフルだろう。遠距離から撃てば、面白いほどに曲がるホーミング性能。バズーカ系の弾を相殺し、敵MSも串刺にする貫通性。そして同系統の武器の中では最も高い攻撃力と回復スピード。更に射角の広さが加われば、まさに最強の武器とも呼べる存在だ。だが、ビームライフルも決して万能というわけではない。ジオングの有線サイコミュのような死角からの攻撃はできないし、実弾系の武器と較べるとチャージの遅さが気になる。また、ホーミング性能についても、 一定以上離れるまでは直進する性質がある。それでいて弾数が少ないので、無駄弾を撃つことができないのだ。ガンダムを使う以上は、人一倍当てる努力をする必要がある。

 ビギナーがガンダムを使うと、ついつい高い性能に頼って乱暴に扱いがちだが、一定以上の実力を持つプレイヤーにとっては、いいカモとなるだけだ。結果的にガンダムを使う以上、プレイヤーにも一定以上のスキルが要求される。しかし、恐れる必要はない。臆してガンダムを敬遠するのではなく、ガンダムに相応しいプレイヤーとなるべく、練習を積むべきだ。

◆戦略指南について

 戦略とは、簡単に言えば作戦のことである。誰を狙い、どう動き、どう逃げるべきか‥‥そうした考え方を先に伝えることで、まずは自分の何がいけないのか、何を練習すればいいのかを自分で悟るためにも、まずは戦術から学ぶべきだろう。手先のテクニックを鍛えるよりも先に、まずは戦場の中でどう動くべきか考えるべきだ。そうすることで、腕前の未熟さは作戦によってフォローされることになる。

◆戦略指南 Lesson-1/基本動作

 このゲームで敵機に攻撃を当てるためには、タイミングと間合い、そしてベクトル(射撃角度)という3つの要素が関係してくる。すべての条件が揃わなければヒットしないというわけではなく、当たる確率を33%ずつに分けて、3要素の合計%がヒットする確率だと思っていい。タイミングとは、相手の硬直時間を狙えたかどうか、という意味だ。敵機のモーションに注意し、攻撃やジャンプからの着地時に発生する硬直時に丁度弾が当たるように射撃を行う。

 次に間合いだが、これは単純に近ければ近いほどいい。このゲームにはガードという概念がないので(シールドによるガードはあるが)、攻撃は回避するしかない。常に敵機の中心座標をロックオンできるシステムがありながら、敵機に弾が当たらないのは射撃してから着弾するまでの間に敵機が移動しているからであり、密着状態から射撃すれば、よほどジャストタイミングで横ステップされない限りはヒットするのだ。ただし、敵機に接近することは非常にリスキーな行動であることも確かだ。こちらの命中率が上がると同時に、敵機の命中率も上がっているのだから。また、直線的に敵機へと接近することは、絶対に止めた方がいい。真っ直ぐ接近してしまうと敵機からの射撃が当たりやすくなってしまう上、ガンダムのグラフィックが邪魔になって敵機や敵機が撃った弾が目視できなくなってしまう。建物などを利用しながら、できるだけ左右に動きつつ接近していくといいだろう。もちろん、敵機からロックオンされていない時は、空中ダッシュを活用して一気に間合いを詰めておこう。

 最後に説明するのは、ベクトルの話だ。ビームライフルなどの飛び道具は、ロックオンしている敵機に向けて真っ直ぐに飛んでいく。そのため、例え発射後に敵機が移動したとしても、その射軸線上にいれば、ヒットするわけだ。敵機からの攻撃を避けるためには、敵機に対して真横方向に動くのがベストだ。逆に言えば、敵機に攻撃を当てる時は、敵機の動きの直線上になるように動けばいい。例えば、ドムとのタイマン勝負を考えてほしい。ドムは地上での移動速度が非常に速いため、遠距離からビームライフルを撃っていても、まず当たらないだろう。しかも、敵機からの射撃を回避しながら撃っていては、なおさらだ。そこで必要となるのは、ベクトル調整なのである。ドムがガンダムに当てるつもりでジャイアントバズを撃つとなると、ドムはガンダムを正面45度以内に捉える必要がある。それはガンダムから見れば、ドムが迫って来るように見えるはずだ。逆に言えば、そう見えないドムからの射撃は、よほど近い間合いでない限りはヒットしない。迫って来るドムを撃つ場合に重要となるのは、ドムの移動ベクトルだ。ドムがそのまま移動し続けた時に、ガンダムの右側を通過しそうなら右へ。左側を通過しそうなら左へとステップしながら射撃すればいい。こうすることでドムの移動ベクトルとビームライフルの射撃ベクトルの差が小さくなる上、敵機との間合いも近くなるため、敵機に攻撃を当てる上で必要となる3要素のうち2つを同時に成立させることができるというわけだ。この考え方は対ドム戦だけでなく、幅広いシチュエーションで応用することができる。普通に考えれば、敵機からの攻撃を回避するためには敵機の射軸線上から逃れたくなるものだ。しかし、射撃に限らず攻撃から攻撃の間には攻撃を出せない硬直時間が存在するため、敵機からの攻撃を恐れずにベストの位置へと移動することができる。次の攻撃を出せるようになる前に、こちらの攻撃を当ててしまえばいいだけだ。

 ‥‥っと、ここまでの説明は、あくまで攻撃をメインに考えた場合の戦略である。基本的にガンダムのようなコストの高いモビルスーツでは敵に破壊されることは御法度なので、攻撃するだけでなく、回避のことも考えなくてはならない。敵の攻撃を逃れる一番の方法は、逃げることである。極端な話、相手のロックオン圏外まで逃げてしまえば、ほとんどの攻撃とは無縁となる。しかし、このゲームではタイムオーバーは全員がゲームオーバーとなるため、逃げているだけでは何の解決にもならない。だからと言って敵の正面に出ることが勇気かと言えば、そうではない。あくまで回避行動を重視しながら、最低限のリスクで攻撃を行うことがベターなのだ。

 ガンダムが得意としている間合いは、2種類ある。1つは100mほど離れた中間距離で、もう1つは50mほどまで寄った近距離だ。遠距離からこの間合いまで接近する時には、空中ダッシュを使った方が早く移動できるが、この時の高度はできるだけ低い方がいい。これはガンダムに限った話ではないが、敵よりも大幅に違う高度にいる場合には攻撃が斜め上や斜め下から撃たれることになり、シールドが無意味になる可能性があるからだ。ガンダムのシールドは全MS中で最大の面積と耐久力を持っているので、使わずに撃墜されては勿体ない。ちなみに、移動手段として前ステップではなく空中ダッシュを使うことには、意味がある。もちろん移動速度そのものが速いという理由もあるが、空中ダッシュはこのゲームのシステム上、回避に向いた移動方法なのだ。ちなみに、これ以上遠いとホーミング属性のある武器(主にミサイルとキャノン砲。ビーム兵器では、ガンダムのビームライフルなど)は歩行スピードの移動に追いつくほどのホーミング性能を発揮するので、かえって危険だ。

 このゲームにおける攻撃は、ロックオンした方向に射撃なり、格闘なりを出すことになる。つまり、攻撃がヒットするためには、攻撃が相手まで届くことと、攻撃判定が出るまで攻撃側がダメージを受けないこと。それに加えて、攻撃が届くまでの間に相手が回避しないことという条件も必要になる。これを回避する側の立場から見れば、一定以上の距離を保ったまま移動し続けることで、敵の攻撃を回避できるということだ。そして、その条件を最も高く実現している行動こそ、空中ダッシュというわけ。もちろん、いくら空中ダッシュが安全だとは言え、ダッシュする方向は調整する必要がある。自分が敵に対して直線的に接近することは、敵の攻撃の着弾を早めてしまうことになり、折角の移動スピードを無意味にしてしまうだけだ。相手の攻撃を避けるなら、ベストは敵に対して真横。ベターは直進よりもやや右を目指して移動する。本来、攻撃を回避するだけなら左右どちらでもいいが、ガンダムの場合はシールドを左手に持っているので、シールドを敵方向に向けられる右方向がベストでないにしろ、ベターな選択枝だと言えよう。

 中間距離のメリットは、ほとんどの攻撃を歩いて回避できること。ガンダムなどが持つ高性能な武器が最も苦手としているのがこの間合いで、相手に対して真横方向に歩いているだけで、ほとんどの攻撃はガンダムの背後を通過していく。2対1で戦う時など、片方の敵を無視できるようになるため、実は使用頻度が高い間合いだ。しかし逆に言えば、この間合いからの攻撃は、相手の硬直中でなければ当てることはできないという弊害もある。この間合いなら相手のモーションを目視できるので、発射タイミングは慎重に選ぼう。

 次に、近距離での戦い方を説明しよう。この間合いは、1対1での戦闘を行う上で防御よりも攻撃を重視したい時に使うといい。ガンダム程の機動性があれば、この間合いでも敵の攻撃を歩いて回避できるし、不安があるならステップを使ってもいいだろう。この間合いをキープする最大の理由は、ステップ格闘なのだから。良くあるシチュエーションとしては、お互いが横歩きや横ステップで膠着状態になってしまうこと。ここから脱出するためには、パートナーからの援護射撃が相手にヒットするか、相手が痺れを切らせて攻撃してくるまで続く。

 もしパートナーの援護射撃がヒットしたのであれば、すぐにガンダムもビームライフルを撃つべきだ。たとえ完全な連続ヒットになっていなくとも、ガードという概念が存在しないこのゲームにおいては、連係攻撃も連続ヒットする可能性が高い。また、膠着状態で相手が攻撃を仕掛けて来たら、その攻撃を横ステップで回避しつつ、回避の確認後に格闘ボタンを押せばいい。それだけでガンダムは横ステップから続けて前ステップ、格闘と連続で動いてくれる。ただし、2つの行動を続けて行うために、相手の横ステップでいとも貫通に回避されてしまう。そのため、ステップ格闘は相手の攻撃を回避しながら出すカウンターとしてか、あるいは相手の横ステップを先読みして出すようにしよう。

 また、敵機からダメージを受けた時、その後どう行動するかは、自分に攻撃した相手が自分の視界内にいるかどうかで変化する。視界内にいるのであれば、自分の行動を一時休止して回避に徹することで次の攻撃を回避でも可能性が高いし、間合いが近ければ反撃することもできるだろう。ところが、自分を攻撃した相手が画面内にいなければ、次の攻撃を回避できる可能性も低下する。こういう場合には、目の前に敵機がいたとしても、ロックオンの方向とレーダーを見ながらとりあえず逃げた方がいい。敵機がガンダムを攻撃してきたということは、次の攻撃も当てられる位置にいるということで、自分が目の前にいる敵機を攻撃することによって硬直した隙を攻撃される可能性が大きいからだ。

 逃げる時のコツとしては、敵機との間合いが近い時はジャンプを使わずに、ステップを使うこと。ジャンプでは上昇中に左右方向の移動速度が遅くなるために、敵機からの射撃が当たりやすくなるからだ。上下の移動速度よりもステップを使った移動速度の方が速いため、敵機との間合いが離れるまではステップを繰り返して戦線をしよう。もちろん、敵機からのロックオンがなくなったらジャンプからの空中ダッシュを使えばいい。なお、敵機から逃げる時にも、敵をロックオンする癖をつけておこう。ロックオンすることで敵機も攻撃だけに集中できなくなり、射撃が甘くなる可能性があるからだ。

 また、このゲームはガードという概念が存在しない分、射撃は敵機に当たりづらくなっている。そこでビームライフルのように弾数が少ない武器は慎重に射撃タイミングを伺うわけだが、一番の狙いどころはジャンプからの着地である。ジャンプからの着地では、ただですら硬直時間が発生するにも関わらず、低空で攻撃を行うと、さらに硬直時間が延長されるからだ。そんな理由から、通常は着地の瞬間に合わせて射撃するのがセオリーとなっている。一方、狙われている側の対策としては建物の影に着地するといったものがあるが、黒海のように建物がないステージもあるし、常に建物の位置を意識しながら戦うわけにもいかないだろう。着地を狙撃されないための、せめてもの対策を実行すべきなのだ。その対策とは、ズバリ着地直前のブーストである。沢山ブーストゲージが残っているならば低空で空中ダッシュしてもいいし、それほど残っていないならば、せめてガンダムのよりも高い高度で落下タイミングをズラせるだけのブーストゲージは残しておいた方がいい。もちろん、落下間際でブーストするのは着地による硬直を狙われないようにするだけなので、ブーストゲージに余裕があるうちに着地してしまうのは悪いことではない。毎回ブーストゲージの限界まで空中にいることが問題なだけだ。従って、自分でも着地タイミングがわからないくらいの超低空移動は、ベストではないにしろベターな移動方法であることがわかる。もちろん、移動速度を重視したい時には少し高度を上げて空中ダッシュを行うべきだし、空中から射撃したいのであれば、より高い高度にいる必要がある。ジャンプ射撃してからすぐに着地してしまうと、着地時の硬直時間がさらに延長されてしまうからだ。

◆戦略指南 Lesson-2/狙うべき相手

 各MSには、性能に応じたコストが設定されている。勝利するためには相手のコストを減らせばいいが、だからと言ってコストが高い敵だけを集中攻撃するだけではベストとは言えない。例えば、相手の残りコストが100だったとしよう。そして戦場にいるMSは量産型ゲルググとグフ。この場合、どちらを狙うかは様々な要素によって変化する。

 CPUの操作するMSは人間が操作しているものよりも、コストが半分に設定されているが、この場合はコストが低いグフでも元のコストが200であるため、どちらをCPUが操作していても勝利することができる。ならば、動きの鈍い方を狙った方が楽だ。CPUといえど、指令を回避重視にされているとなかなか攻撃を当てることができないので、人間の方が楽に墜とせるケースもある。

 ただし、この場合にも例外はある。相手の残り耐久力が極端に低いMSがいれば、そいつを狙った方が楽に決まっている。更に、敵2機の間合いが離れているならば、近い方を狙ってもいい。結局のところ、確実な正解というものは存在しない。最終的に狙う相手を決めるのは、君自身なのだ。

◆戦略指南 Lesson-3/味方との戦い方

 このゲームは、2対2のチーム戦だ。いくら自分がガンダムで大活躍したところで、相棒が何度も破壊されれば負けてしまう。しかし、ゲームセンターに行く時にいつも息の合った仲間がいるとは限らないし、自宅で練習する時などは1人でプレイすることになるだろう。極論から言ってしまえば、CPUが操作する相棒は、頭が悪い。言葉も通じない。だが、その分だけコストも低く設定されているため、納得もする。では、CPUは使えない相棒かと言うと、それほどでもない。使えないイメージがあるのは、上手く使っていないだけなのだ。

 CPUの相棒を使う上で忘れてはならないのは、スタートボタンを押して切り替える指令だ。スタートボタンを一度押す度にノーマルから射撃重視、格闘重視、援護重視、そして回避重視の順に切り替わる。ここで回避重視にしておけば敵に撃墜される確率がグーンと減るし、援護重視にしておけばそれなりに役立つ存在に早変わりだ。援護重視のアルゴリズムは、ノーマルに近い。近くにいる敵を射撃や格闘を間合いによって使い分けてくれる。唯一の違いは、敵が近くにいなくなった時に、どこに向かって進んで行くかというターゲティング対象だけだ。ノーマルではもっとも近い敵との間合いが遠いとジャンプ前ダッシュ射撃を行い、中間距離では歩き射撃、そして接近してからは格闘と、当たり前すぎる行動を行っている。だが援護重視では、戦闘中でない限りはガンダムがロックオンしている敵を優先的に狙うようになっている。従って常に2対1の状態に持ち込めるわけではないが、適度に避けたり相手をしてくれるので、知らないうちに撃墜されていたというケースは少なくなる。余談だが、中間距離でCPUの歩く方向は3方向しかなく、正面、左45度、右30度のいずれかだ。もしCPUをステップ射撃で倒したいのであれば、右歩きの時を狙うと当てやすい。

 ちなみに、ベストとは言えないがベターな作戦はある。それは試合開始後すぐに回避重視にしておき、ガンダムが敵に接近できたら指令を援護重視に切り替えるというもの。こうすることで、ガンダムが狙うべき敵を確定するまでは受けるダメージを最小限にとどめておき、ガンダムが攻めるタイミングで初めて集中攻撃を開始する。もちろん、この時に相棒が交戦中ならば援護攻撃は望めないが、その分相手も相棒からの援護がなくなるため、目の前の敵とのタイマン勝負になるだけだ。また、CPUへの指令はコストが残り少なくなった時にも変更すべきだ。最前線にCPUを送り出し、指令は回避重視。そして、ガンダムは戦場から離れた場所から遠距離射撃をすることで、安全に戦うことができる。あと少しで勝利できる時などには、非常に重要な戦略だ。

 味方という存在は、非常に心強い。味方と連携することで、自分よりもワンランク上の相手を倒すことができるかもしれない。しかし、このゲームでは味方の攻撃がヒットしてしまうため、ただ闇雲に攻撃しているだけでは味方キラーになってしまう可能性がある。そこで考えたいのが、誤射しないための援護射撃である。基本的には味方を援護する時には、自分の視界内に味方が見えているはずだ。その時、一番無難な援護射撃は、空中から射撃することだ。これならば味方の頭上を越えて射撃できるため、味方がジャンプしない限りは誤射する心配はない。しかし、角度が鋭角な射撃はステップで簡単に回避されてしまうため、相手の攻撃モーションなどを見て発射タイミングを調整する必要がある。

 その点、地上からの射撃はステップで回避される確率がグンと低くなる。基本的に混戦中はジャンプできないため、地上と並行に射撃することで、相手にステップされた時でもヒットする確率が高い。ただし、混戦状態であればなおさら、味方を誤射する確率も上がる。注意すべき点としては、味方の動きを見ておき、ステップする方向を見ておくべきだ。通常、混戦中では同じ方向にステップし続けることが多いため、次のステップ方向を高い確率で予測することができるのだ。味方のステップ方向がわかったのであれば、ステップ後の味方と自分が敵に対して十字砲火になるような方向に移動すればいい。十字砲火は、2対1の戦略の中で最もシンプルかつ相当強力な連携攻撃である。基本的に、地上で敵の攻撃を回避するにはステップを使うわけだが、ステップできる方向は前後左右の4方向に限られている。そして敵機からの射撃を回避するには横ステップを使うべきだが、十字砲火の配置では、ある敵機に対しては横ステップでも、もう1機の敵機から見れば前後に動いているだけに過ぎない。そのため、回避に専念してステップを連発している敵機でも、簡単に攻撃を当てることができるのだ。十字砲火のメリットは、他にもある。自分と味方機が同時に同じ敵機を攻撃できる状態にあるため、交互に射撃することで連続ヒットも望めるというわけだ。このゲームにおける連続ヒットとは、ヒット時にダウンせず、よろめく攻撃を2機で交互に当て続けることができるというもの。一応、今作では瞬殺防止のために5ヒットでダウンしてしまうが、それでも強力な連続技であることがわかるだろう。もちろん、これは2対1の時のみ実行可能な作戦であるため、2対2でこの状態になるようでは味方の援護が足りないだけである。

 ちなみに、完全ではないながら、十字砲火の真似ならばCPUの相棒を使っても実行可能だ。CPUへの行動指令を援護重視にしておくと、CPUは僚機であるガンダムと同じ敵機をロックオンするようになるため、味方からの援護射撃を待って、敵機がガンダムから見て前後方向にステップするか、または援護射撃がヒットしたら、こちらの攻撃を開始すればいい。また、CPUが思い通りに動いてくれないと嘆いている人も多いとは思うが、それはガンダムが味方の位置を気にせず、勝手な行動をしているだけだ。対戦中には敵機の位置だけではなく、僚機の位置も確認すべきなのだから。

 基本的には狙うべき敵の位置を確認しながら、僚機となるCPUの後を尾けるように移動する。この時、敵機からの遠距離射撃を食らわないように、建物の陰などを利用するといいだろう。こうすることで僚機が孤立することもなく、撃墜される確率が下がるというメリットもある。
そして狙うべき敵機に接近できたら、いよいよ攻撃開始だ。この時、理想のフォーメーションは、ガンダムと僚機が敵機を十字砲火状態にすること。これにより、僚機の存在価値は大幅にアップすることになる。

◆戦略指南 Lesson-4/心理戦

 対戦において最も重要なことは、相手の考えていることを読んで対策を実行するか、こちらの思い通りに誘導することである。最も単純な作戦としては、相手を焦らせて無駄弾を撃たせるというものがある。相手が弾を撃つことで弾切れを起こせば格闘を挑むしかなくなるし、格闘するために接近してくる敵を射撃しながら逃げることは、常套手段と言っても過言ではない。また、すべてのMSは射撃後に硬直時間が発生してしまう。この瞬間こそゲーム中で最も大きな攻撃のチャンスなので、誘導することができれば勝率はグンと上昇するだろう。

 ちなみに、ガンダムが持つビームライフルの射角は、右方向は真横よりも更に後方まで撃てるが、左方向は45度方向程度までである。一応、左方向に関してはこれよりも左に撃つこともできるが、左腕を少し上げてビームライフルを脇の下に通すような射撃ポーズになる。一応は射角内なので振り向き撃ちよりも早く射撃できるのはいいが、元のモーションに戻るまでに長い硬直時間が発生するため、ダメージを受けたくないガンダムにとって、フィニッシュ以外で使うべきではない。ただし、これはあくまで地上での歩行射撃の話であり、空中ではロックオンさえ継続していればクルリと振り向いて射撃してくれるので安心だ。

 さて、次に歩き射撃についての詳細な解説に入ろう。このゲームでは射撃ボタンを押してから射撃モーションが開始され、ビームライフルの砲身が相手方向に向いてからやっと弾が発射する。しかし振り向きモーションになるかどうかはモーション開始時の相互関係角度によるため、ボタンを押してから実際に弾が発射されるまでの間に敵が射角の外に出てしまったとしても、ビームライフルはそのまま発射されてしまう。これでは発射寸前のベクトル修正が行われないため、ただですら低い命中率がより低くなってしまう。

 この状態を避けるためには、できるだけ敵をガンダムの正面に捉えて射撃するしかない。しかし、歩きながら射撃した方が敵の攻撃を避けやすいことは、すでにお伝えした通りだ。これを両立させるためには、歩く方向を考えればいい。右方向に歩きながらの射撃では左手に持っているシールドを相手方向に向けることができるため、防御に優れた戦い方ができる。それとは逆に、左方向に歩きながら射撃すれば、シールドの恩恵が受けられない代わりに、高い誘導性を得られるのだ。歩く方向でこれだけ異なる性質に変化するガンダムを優れたMSと考えるのか、それとも扱いづらいMSと考えるのかは、プレイヤーの技量に左右されるところだろう。

◆戦術指南 Lesson-5/建物を利用した戦い

 サイド7やニューヤーク、ベルファストのように破壊可能な障害物があるステージと、グレートキャニオンやジャブロー地上のように破壊可能な障害物はないが高低差の激しいステージ、そして黒海のようにほとんど障害物がないステージとでは、戦い方が大きく変化する。
対戦をしていて、最も楽しいのはサイド7などの、破壊可能な障害物があるステージだ。ここでは建物の陰に隠れて接近したり、ジャンプからの着地で建物の陰に着地するようにするなど、戦略性が高いからだ。

 戦闘中、ガンダムの向きを変えておきたいなど、攻撃行動ではなく、攻撃準備行動を行いたい時があるだろう。しかし、敵からロックオンされている最中は、敵の攻撃から逃れるだけで精一杯となってしまい、ロックオンが解除されるまで横ステップを繰返すことになるだろう。
しかし、この時にロックオンされている方向に建物があったとすると、ガンダムは非常に大きなシールドを得ることになる。もちろん、ロックオンの警告は表示方向を中心に45度以内が対象となるだけに、より完璧に敵からの攻撃を防ぐためには、建物に密着しておけばいい。あと注意すべきは上方向だけになるため、こちらからもロックオンしておけば、敵の高度もチェックすることができる。

 次に、グレートキャニオンのように高低差が激しいステージでの戦い方について説明しよう。敵をロックオンするためには敵を画面内に捉える必要がある。しかし、このゲームは『アーマード・コア』などと違い、上下方向への視点変更がにできない。そのため、一定以上間合いが近くなると、高低差が激しい敵を見失う危険性が高くなるのだ。これではせっかくのロックオンシステムが役立たず、見えない敵から射撃されてしまうこともあるだろう。一応、ロックオンシステムだけを見れば上方向はほぼ真上までロックオンできるのに対して、真下方向はロックオンできないため、下にいる側の方が有利のようにも見える。しかし、実際は下にいる側は自分の持っている武器が段差の上に出るまで発砲できないのに対して、上にいる側は敵機が段差から顔を出した瞬間に発砲することができるため、よほど崖っ縁に立っていない限り、有利であることがわかるだろう。

 次に、水中での注意点について説明しよう。水中では、地上とは違って水という抵抗があるため、移動速度が20%も低下してしまう。ジオンの水陸両用MSのみ、このスペックダウンを15%に抑えられるという特性は、水陸両用機ならではといったところか。このスピードダウンがどう戦略に関係してくるかといえば、ズバリ敵機との間合いを変えるべきなのだ。地上では敵機に対して真横方向に歩いていれば回避できた攻撃も、飛び道具の飛行スピードが変わらないのに、移動速度が低下していれば、当然のことだろう。この要素が関係して、敵機の硬直中に格闘攻撃を仕掛けられるような間合いでは、弾速の速いビームライフルなどの攻撃は回避することができない。つまり、水中では格闘攻撃のことはあまり意識せず、反撃も射撃メインにすることをお勧めする。

◆戦術指南について

 戦術とは、テクニックのことである。どの武器を、どう使えば敵に当てられるのか。戦略指南で学んだ自分のポジショニングと動きに加えて、以下の戦術も身につけることができたならば、確実に勝率は上がっているだろう。

◆戦術指南 Lesson-1/ガンダムの攻撃手段

  ガンダムが使用できる武器は、射撃ボタンで出せるものと、格闘ボタンで出せるビームサーベル、そして射撃ボタン+格闘ボタンで出す頭部バルカンという3種類だ。射撃ボタンで出せる攻撃についてはMS選択時に選ぶことになるのだが、ガンダムの武器は一つひとつの特性が違い過ぎるため、選んだ武器によって戦い方そのものが大幅に異なる。本当は一つひとつの武器について戦い方を説明したいところなのだが、この攻略サイトではフォーカスがブレないように、敢てビームライフル装備に限定させて頂く。

 ビームライフルの特長は、同系統武器の中では最高の攻撃力と、全武器中で最高のホーミング性能だ。また、ビーム兵器全般の特長として、バズーカ系の弾を相殺したり、敵を貫通して更に向こう側にいる敵を狙うこともできる。また、ガンダムの射撃系武器の中でもっとも発射硬直が短いという特徴もある(ビームライフル>ハイパーハンマー>ハイパーバズーカ:72>93>100)。しかし、ビームライフルにも弱点がないわけではない。同系統の武器と較べると最もチャージ時間が短いが、それでも実弾系の武器と較べるとどうしても弾切れを起こしやすいのだ。そのため、1発1発を大切に使わなくてはいけない。実弾系兵器のような威嚇射撃が使えない分、撃たないことがプレッシャーとなるような戦い方をすべきなのだ。

 では、次にビームライフルの当て方について説明することにしよう。攻撃はすべて敵との距離が離れるほど命中率が下がっていく。それは敵の位置が発射してから着弾するまでの間に移動しているからである。つまり、できるだけ近く間合いから発射することで着弾までのタイムラグを減らすことができるというわけだ。理想はゼロ距離射撃こと密着状態からの攻撃だ。しかし、相手もデク人形ではないため、こちらが接近すれば撃墜しようとするだろう。相手の持つ武器が高性能であるほど、接近の際に攻撃を受ける可能性が高くなるものだ。

 そこでお勧めしたいのが、空中ダッシュ。これは安全に接近するための手段としても紹介したが、射撃についてもいちいち地上に降りる必要はなく、空中ダッシュで相手の近くを掠めながらビームライフルを撃てばいい。こうすることでギリギリまで接近することができるばかりか、射撃タイミングも任意にズラすことができるため、敵のステップ終了間際を狙って射撃することができる。また、敵の背後方向に着地することになるため、ガンダムに合っていたロックオンを解除する効果もある。対人対戦において、相手の画面から消えるということは、非常に重要な要素なのだ。

 次に、格闘の使い方について説明しよう。ガンダムの格闘攻撃は、右手にビームサーベルを持って相手に斬りかかる。つまり、ビームライフルと同時に持つことはできないというわけだ。それによってどんな弊害が発生するかと言えば、武器を持ち替える際に隙が発生してしまう。正確には、この隙というものは、ビームライフルからビームサーベルへと持ち替える抜刀動作しかなく、逆のビームサーベルからビームライフルへの持ち替えは隙なく行うことができる(厳密には、少しタイムロスがある)。つまり、余裕があるならば、こまめにビームサーベルへと持ち替えておくことで、どちらの武器を使うにしろ隙なく攻撃に移行することができるのだ。

 また、通常状態でビームサーベルを装備しておくことで得られるメリットは、他にもある。1つはシールドの向きで、もう1つは対戦相手へのプレッシャーだ。シールドを向ける方向は、ガンダムが右手に持っている武器の種類によって変わる。ビームライフル装備時には左方向にシールドを向けているが、ビームサーベルへと持ち替えると、それに伴ってシールドの向きが正面方向に変わる。空中ダッシュなどを使って敵に接近する時などには、シールドは左側面よりも正面にあった方が、敵の攻撃を防ぎやすい。

 次に対戦相手へのプレッシャーだが、ガンダムは通常ビームライフルの弾数が少ないために、すぐ弾切れを起こす。そうなってからビームサーベルへと切り替える人が多いが、これでは自分の弾切れをアピールしているだけだ。ビームライフルのないガンダムなど、格闘を誘いつつ逃げて撃てば難無く倒せるため、怖くないのだ。そのため、敢て弾切れする前からビームサーベルへと装備を変えておくことで、相手に不安を抱かせることができる。

 さて、いよいよ実践的な解説に入るとしよう。ビームサーベルは格闘ボタンを押した瞬間に、ガンダムがどんな状態にあったかによって、出す攻撃が大きく変化する。例えば、立っているか歩いている状態からならば通常格闘と呼ばれる3段攻撃が出るが、ステップ中やステップした直後に出した格闘は、ステップ格闘になる。また、格闘ボタンとジャンプボタンを同時に押すと、特殊格闘攻撃になる。更に、シールドが破壊された状態でステップ中に特殊格闘を出すと、専用の4段攻撃を出すこともできるなど、地上だけでもこれだけのバリエーションがある。これに加えて、空中で出す格闘や特殊格闘、更に空中ダッシュ格闘も別の性質を持った格闘攻撃が出るのだから、最初のうちはどの格闘攻撃がどのシチュエーションで出るのかを覚えるだけで精一杯だろう。もう、宇宙空間での格闘については、今は考えない方がいい。

 では、それぞれの格闘攻撃が持つ特性について説明しよう。まず通常格闘だが、これはその場でビームサーベルを振り下ろし、3回まで連続攻撃を行なえる。3段目まで相手が地上にいるためにダメージは高いが、ホーミング性に劣るため、回避されやすい。ステップ中に格闘攻撃を出すと、ステップ終了後に前方向にショートステップしてから斬リにいくため、多少離れた間合いからでも相手を攻撃できる。更に横ステップから前ステップへの移行は非常にスムーズなため、敵の横ステップを読んだ時に大きな効果が期待できる。ただし、1段目の攻撃で敵を浮かせてしまうため、ダメージ補正の関係上、通常格闘に較べてダメージは低い。少しでもダメージを稼ぎたいのならば、ステップ格闘を1段目で止めておき、通常格闘3段を入れたり、ステップ格闘の1段目を3回続けて当てるといい。

 特殊格闘はちょっと変わっていて、ボタンを押すと同時にガンダムが少しだけジャンプする。そして落下しながらビームサーベルを振り下ろすため、出が遅い反面、単発としてのダメージは最大値を誇る。その他にも地上で出す格闘攻撃としては最高のホーミング性能を持っているが、出が余りに遅いため、使用頻度は低い。
次は、空中格闘について説明しよう。ガンダムの空中格闘は全体的にホーミング性能が優れており、左右方向だけでなく上下方向にもホーミングしてくれるため、対地攻撃はもちろんのこと、対空攻撃にも使うことができる。特に対地攻撃としてヒットした場合には、そのまま通常格闘やビームライフルをヒットさせることができるため、大ダメージを期待できる連続技の起点になる。全格闘攻撃のうち、最も使用頻度が高くなるだろう。

 空中ダッシュ格闘は、脅威的な移動スピードとホーミング性を兼ね備えた格闘攻撃だ。移動スピードが高いために真正面方向以外からの攻撃を受けづらく、しかも中間距離ほど離れた相手を攻撃することができる。またホーミング性が高いため、敵からやや左右方向にズラした場所に対して空中ダッシュすることで敵の攻撃を避けつつ、スピードをキープしたままホーミングさせたいタイミングを任意に決めることができる。注意すべきは、いくらホーミング性能が高いとは言え、空中ダッシュの移動ベクトルが強く働いているため、曲がる限界角度は45度程度までだ。空中ダッシュ格闘は着地時の硬直時間が長いため、回避されてしまうとほぼ確実に反撃を受けてしまう。ヒットしても見返りは少ない技なので、安易に使うのは止めよう。

 最後に紹介する格闘攻撃は、空中特殊格闘だ。この技は空中で出しても地上で出しても、性能的にほぼ変化はない。それは、強力なホーミング性能や高い攻撃力もそのまま引き継ぐという意味だ。地上では使いモノにならなかった特殊格闘だが、空中から出す場合には、それなりに使える技へと変化する。

 最後になったが、ガンダムは射撃と格闘の他に、サブ射撃という攻撃を持っている。ガンダムのサブ射撃は、頭部バルカンだ。ガンダムが持つ攻撃の中では最も攻撃力が低く、ホーミング性も皆無。正直なところ、使わなくてもいいくらいだ。だが、用途がまったくないわけではない。一番代表的なところとしては、相手の耐久力削りだ。あと少しで倒せるという敵に、貴重なエネルギーを消費してまで撃墜する必要はない。もう1つの役割としては、試合開始直後など、間合いが一定以上離れている時に撃てる気軽な飛び道具である。ビームライフルは攻撃力が高い反面、弾数が少ないという弱点がある。ロックオンのマーカーは実際に射撃することで激しく点滅させることができるので、相手の動揺を誘うことができるのだ。正面方向からでは弾が目視できてしまうが、左右や背後方向からの射撃については、相当のプレッシャーを与えることができるだろう。逆に、射撃サインに動揺しない相手は上級者か初心者のどちらかだ。

 一応はこの他にも敵のバズーカ系武器を消す効果もあるが、射角が狭いために使いづらい。無理に狙う必要はないだろう。

◆戦術指南 Lesson-2/硬直時間と後出しの関係

 このゲームは通常の3Dシューティングと較べて、攻撃を当てづらいゲームになっている。その理由は、各MSの機動性の高さに較べて、弾の飛行速度が遅く、ホーミング性能も低いからである。そのため、ただ闇雲に弾を撃っているだけでは、上級者に対して1発たりとも攻撃を当てられずに終わってしまうこともあるだろう。特にガンダムのように弾数が少ない武器を使うMSならば、なおさら撃つタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 そこで、具体的にいつ撃てばいいのかと言えば、敵が硬直する瞬間を狙えばいい。そして、硬直する瞬間とは攻撃時とジャンプからの着地時、格闘攻撃中と被弾(ダメージモーション)中である。逆に言えば、敵機もこちらのこの行動を待っている可能性が強い。

 射撃時の硬直には、大きく分けて2瞬間ある。1つはステップや方向転換などに制約を受けるだけのもので、もう1つは歩行動作が止まったりするものだ。これをガンダムの攻撃に置き換えて考えると、同じビームライフル射撃においても、シチュエーションによって硬直時間の長さが変化することに注意したい。 そのシチュエーションの違いとは、ビームライフルやハイパーバズーカの場合は射角によって変化する。

  ガンダムのビームライフルの射角は、一般的な武器に較べて広い。そのため、よほど急な角度でなければ射撃時に立ち止まってしまうことはない。だが、相手にとって死角とも呼べる角度から攻めることができれば長い硬直を誘うことができ、より安全に攻撃することができるだろう。しかし、一定一定の技術を持つプレイヤーが相手ならば、そのような隙を期待することはできない。だが、歩き射撃による短い硬直に関して言えば、相手もこちらにダメージを与えなければ勝利することはできないので、必ずそのチャンスは訪れる。

 具体的に言うと、歩き射撃を行なった直後は、方向転換や、ステップをすることができない。一見しただけでは硬直していないようにも見えるし、動かしているプレイヤー自身ですら、攻撃直後にステップしようと試さなければ、隙が生じていることを認識できないだろう。だが、中級者と上級者の違いは、この隙を攻撃できるかどうかが分かれ目になっているのだ。具体的には、相手の攻撃を避けられる間合いをキープしつつ、様子を見る。そして相手の攻撃を歩きやステップで回避しつつ、硬直している相手に反撃するというのが常套パターンだ。つまり、基本は後出しが有利であり、このためにお互いが横ステップを繰り返すだけの膠着状態に陥りやすいゲームなのである。そして、この膠着状態を切り崩せる要素は味方からの援護射撃であり、攻めのテクニックなのだ。

 従って、腕前に自信がなければ、CPUへの指令を援護重視にして援護射撃を待つという選択枝も、1つの優れた作戦だと言えよう。ただし、常に味方の援護があるとは限らないし、自分からチャンスを切り開けるテクニックは練習すべきだ。詳しいやり方については、テクニックのページを参照のこと。

 次に、ジャンプからの着地時に生じる硬直について説明しよう。基本的に硬直時間の少ないこのゲームにおいて、ジャンプからの硬直は絶好の攻撃チャンスとなる。どんなMSもブーストゲージがなくなれば、地球の引力に引かれて着地を強いられる。この時、歩行しながらの射撃以上の硬直が発生するのだ。この攻略記事の冒頭で、敵の攻撃を回避するためにはジャンプすることがいいと記しているが、強い行動には必ずデメリットが存在するあたり、カプコンらしいバランス調整だと言えよう。

 つまり、理想から言えば相手がジャンプしたならば自分も追い掛けるようにジャンプし、相手の着地タイミングに合せてビームライフルを置いておけばいい。つまり、先に落ちた側の方が不利になるシステムのため、ブースト性能が同じならば、後から跳んだ方が有利だというものだ。しかし、先に跳んだ側が常に不利になるわけではない。なぜならばブーストゲージが残っている最中でも着地することはできるし、着地の瞬間を読まれなければいいだけなのだ。

 そこで役立つのが、低空ダッシュである。空中ダッシュ中には少しずつ高度が落ちていくため、長距離移動をするためには途中で何度か垂直上昇を織り混ぜる必要があるが、途中で誤って着地してしまうこともある。ガンダムのプレイヤーも着地のタイミングが分からないくらいなのだから、相手に読まれる確率も低くなるというわけだ。

 しかし、最後までブーストゲージを使ってしまった場合については、少しだけゲージが残っている段階で空中ダッシュしながら着地するといい。こうすることで、着地間際に射撃されても逃げられる確率が高くなる。もちろん、空中ダッシュする方向は相手に対して垂直方向が望ましい上、着地地点が建物の陰だったりすると言うことはない。

 ちなみに盾で敵の攻撃をガードしても、一定時間だけガード硬直が発生する。この硬直時間の長さは非常に微妙なため、シチュエーションに応じてガード後の行動を変化させる必要がある。例えば、ガンダムが地上にいる敵機に対して撃ったジャンプ射撃をガードされた場合を考えてみよう。このままガンダムが着地すれば敵機はガード硬直の最中なので、動くことができないまま、ガンダムの次の攻撃を受けることになる。しかし、ガードモーションは盾を前方に構えるモーションになるため、次の攻撃も連続ガードされる可能性が高いのだ。このような場合には、敵機のやや左側へと落下するように空中ダッシュの角度を調整すれば、着地後の攻撃を敵がシールドを持っていない右側から攻撃することができるのだ。しかし、これも空対空で格闘攻撃をガードされたとなると、やや話が変わってくる。この場合に限ってはガードした側の方が先に硬直が終了するため、ガードした側がガード直後から格闘ボタンを連打していると、反撃が確定してしまうのだ。

◆戦術指南 Lesson-3/連続技と連携技

 通常、対戦格闘ゲームにおいては連続技と連携技は明確に分類されるべきである。なぜならば、ガードという行動が可能な対戦格闘ゲームにおいては、連続ヒットすれば敵から多大なダメージを奪うことができるが、連携技では途中からガードされてしまう可能性もあるからだ。つまり、連続技がすべてに優先される項目であり、連続技を狙えないシチュエーションにおいて代替的に使用されるものが連携技だと言い切っても、ほぼ間違いではない。

 だが、このは違う。ガードという概念がないために、厳密に連続ヒットさせる必要はないのだ。だからこそ、カプコンお得意の「〜HITS」表示や「GREAT!」などというお褒めの言葉もない。仰け反り中にヒットさせずとも回避できない攻撃があったり、攻撃がヒットしてから少しの間は次の攻撃も連続ヒット扱いとなり、5発の攻撃が連続ヒットしたことになると、喰らっている側は強制的にダウンさせられてしまう。これは喰らっている側への救済措置であり、2対1で攻められている場合には6発以上の連続ヒットも喰らう可能性があるため、5ヒットで強引にダウンさせておかないと、瞬殺されてしまう可能性があるからだ。

 ちなみに、各キャラごとに連続技の入りやすい機体と入りづらい機体というものは存在する。それを分けている要素は、仰け反り硬直時間の長さや機体の重量だ。

○連続技からの脱出性能

Aランク ガンタンク、ジオング、ゾック
Bランク シャア専用MS
Cランク ガンダム、他MS

 以上のようになっている。つまり、ガンタンクやジオング、ゾックという機体は転倒しない分、すぐに無敵状態が発生してしまうために連続技を喰らいやすいが、その分回転起き上がりなどがないため、無敵から復帰する瞬間を狙われやすい。また、シャア専用機体は全体的に連続技から脱出しやすい性質があるようだ。

 ちなみに、ジャンプ中にダウン属性、またはよろめき属性のある攻撃を受けると、落下モーションを経てダウンする。通常であればダウンするのは嫌なことだが、この特性を攻撃の回避に使うこともできるのだ。具体的には、2機の敵から交互に射撃を食らうと、通常は5ヒット目がヒットした瞬間にダウンすることになる。だが、この交互射撃は厳密には連続でヒットしていないことが多く、実際は回避が間に合っていないケースが多い。そこで、もしも敵に交互射撃を食らいそうになったら、強引にジャンプしてしまおう。連続ヒットしている最中でも、少しでも行動可能な猶予があれば、任意にダウンすることができるというわけだ。もちろん、ダウンするまでの落下中やダウン中にも攻撃を食らうが、立っている時と違ってダメージ補正の恩恵を受けることができるのだ。

 次に、ガンダムのステップ格闘(1段目)をヒットさせた時の浮きの高さから、各MSの重量について調べてみた。

○各MSの重量

最軽量 ガンダム、他MS
中量級 シャア専用MS、ゴッグ、アッガイ
重量級 ガンタンク、ボール、ゾック、ジオング

 基本的に、ほとんどのMSが同一線上に並ぶ結果となった。意外だったのは、先入観で軽いものだと思っていたシャア専用機体が、ガンダムなどよりも浮きが低いこと。あと、一番軽いと思われていたボールが、ゾックやジオングと同等ってぇのはどうか(笑)?

 ここまでの知識を持った上で、いよいよガンダムが使える連続技について説明していこう。なお、連続技が確定するのは軽量級までで、中量級は高低差が絡まないと入らず(ガンダムの方が低い位置にいる場合)、重量級の場合はほとんどの浮かせコンボは機体できないことを覚えておこう。

。空中格闘→着地格闘or着地射撃
 もっともデフォルトな連続技。ホーミング性能の高い空中格闘をヒットさせれば、そのあとの着地格闘が確定する。だが、着地格闘よりも手持ちの射撃兵器を使った方が攻撃力が高いが、ハイパーバズーカ装備時のみは爆風を喰らう恐れもあるので、着地格闘にしてもいいだろう。 また、相手が逃げ腰であれば空中格闘→特殊格闘という連携技もアリ。

・ステップ格闘(1Hit)×2〜3
 軽量級の相手に対しては、ステップ格闘(1Hit)で浮いた相手に通常格闘(2Hit)がヒットするし、ガンダムのシールドが壊れた状態であればステップ特殊格闘(3Hit)を使ってもいい(軽量級のみ)。

・昇りビームライフル→着地ビームライフル
 昇りビームライフルは、射撃+ジャンプボタンの同時押しで出す。するとビームライフルの発射硬直をジャンプで消せるので、着地後すぐにビームライフル。

・ハイパーハンマー回転(2Hit)→ハイパーハンマー
 ハイパーハンマーをどれだけの人が地上で装備するかという問題点もあるが、一応。

◆戦術指南 Lesson-4/テクニックについて

 ここでは、覚えておくと便利なテクニックについて説明していこう。並べてある順番は、使用頻度の高さでもある。

・スライドショット
 通常、敵をロックオンした状態で射撃ボタンを押すと、攻撃はロックオンの方向へと向かう。ところが、これでは横ステップを繰り返し行っているような敵機とお見合い(膠着)状態に陥ってしまった場合には、どうしようもなくなる場合が多い。こんな時に使いたいのが、このスライドショットである。具体的には、ロックオンとは関係なく、目の前にいる敵機をロックオンしながらも斜め前方に射撃できるというもの。ガンダムの場合、左斜め前方45度くらいを向いた状態で左ステップ射撃を行うことで、左斜め前に射撃することができるようになる。ネット上では「モンキー撃ち」や「クソビー(クソビーム)」と呼ばれていることも多い。

・ターンショット
 左右どちらかを向いた状態で、ジャンプボタンをチョン押しした直後に背面方向へステップ射撃を入力する。すると一瞬にして180度方向転換しながらビームライフルを発射してくれる。成功すると、ジャンプしていないのに着地した時のような土煙が上がるのが特徴的だ。一部のゲームセンターでは、FC(ファニーキャンセル)や、その場モンキーとも呼ばれているようだ。なお、ジャンプからステップ入力までが遅いと少しだけジャンプしてしまい、超低空ダッシュからの射撃になる。この場合はジャンプ射撃となるため、射撃までや着地後の硬直時間は長くなる反面、移動しながらの射撃となるため、攻撃を外した時のリスクは少ない。このため、ミスしてもそれなりに使えることからDFC(ダブルファニーキャンセル)や、超低空モンキーと名付けられている。

・ダブルショット
 立ちや歩き中に発射したビームライフルの硬直中でも、ジャンプはできることを利用したテクニック。このジャンプを一瞬で終了させれば、ジャンプしたことで射撃硬直がキャンセルされているため、ジャンプ後すぐに次のビームライフルを撃つことができるようになる。これにより、2発のビームライフルをガンキャノンの砲撃モード並の速度で連射できるようになる。敵の至近距離で切りかかる事無く抜刀できる。サーチと格闘同時押し。敵の僚機も近くにいると、そっちに切りかかってしまう。

 ちなみに、ジャンプ射撃をした後、ガンダムがビームライフルを振り下ろし始める頃に着地すると、射撃硬直が着地モーションによってキャンセルされ、次のビームライフルを発射することができるようになる。最大で20フレーム程度短縮可能。

・着地抜刀キャンセル
 上記ジャンプ射撃〜着地射撃に通じるものがあるのだが、実は着地時に発生する硬直時間は、着地と同時に抜刀動作をすることで、短縮することができる。もちろん、抜刀動作自体にも硬直時間は存在するが、これにより5フレーム程度短縮できる。また、ビームライフルが弾切れしているようなら、弾切れモーションを使ってさらに短縮可能。

・至近距離で抜刀
 通常、敵機をロックオンした状態+敵機との間合いが近い時に抜刀しようとすると、通常は敵機がダウンしていても関係なく、抜刀した直後に斬りかかってしまう。起き攻めで格闘格闘を狙いたい時などは、この特性のためにタイミングを逸してしまうことも多いだろう。しかし、抜刀する時に格闘ボタンとサーチボタンを同時押しすることで、抜刀動作のみを行うことができるのだ。ただし、これは敵の僚機にロックオンを変更するというテクニックなので、敵の僚機も近くにいた場合には、そちらに対して格闘を仕掛けてしまうことになる。

・斜めにステップ
 通常、ステップは前後左右の4方向にしか行うことができない。しかし前後ステップはともかく、左右ステップは厳密には真横ではなく、相手を中心に弧を描くように移動しているのだ。これを利用して、ステップ中にサーチボタンを押してターゲットを変更すれば、ステップの最中でも敵の僚機を中心とした弧に変わるのだ。

空中ダッシュからの空中格闘
 空中ダッシュ中にブーストボタンを押し直すと、空中ダッシュがキャンセルされる。これを利用することで、ガンダムやシャアザクのような空中特殊格闘を持つ機体でも、空中ダッシュの突進力を活かしたまま空中格闘に移行できる。

真っ直ぐ空中ダッシュ格闘
 通常はロックオン方向にしか出すことができない空中ダッシュ格闘だが、ロックオンを切り替えてカーソルが敵に確定するよりも前に空中ダッシュ格闘を出すと、ロックオンとは関係なく現在の向きに向かって出すことができる。戦線を離脱したい時に使おう。

起き攻め
 このゲームにおいて、MSの向きが非常に重要であることは、前述の通り。相手に背中を向けていては、射撃時に振り向いてから射撃するために一瞬遅れる上、射撃後にも長い硬直時間が判定してしまう。しかし、相手の背後を取るというのは1対1のシチュエーションでは、ほぼ不可能に近い。だが、意識的に相手の背後を取る方法があるとしたら、どうだろうか。

 具体的には、相手がダウンした時、ジャンプで相手を跳び越してしまえばいい。こうすることで相手の背後に回り込むことができる。一応はサーチボタンを押すことでこちらを再ロックオンし直すことはできるが、それでも敵機の向きは背中を向けたままだ。それに引き替え、空中にいるガンダムはロックオンさえできていれば振り向きながら&落下しながら射撃することができるため、すぐに&移動しながら射撃することができるのだ。

・強制落下キャンセル
 建物などの地形から落下し始めると、その時にどんなモーション中だろうと落下モーションに移行してしまう。この特性を利用して、敵の攻撃モーションを強制的にキャンセルしてしまうのが、このテクニックだ。通常、自分から任意に落下モーションに移行するためには、180mmキャノンなどの、発射反動の大きな武器を使う必要がある。しかし、敵機に押し出してもらえば、意外と簡単に建物の下に落ちるものなのだ。しかし、敵も黙って押し出されるわけがない。ガンダムが密着状態まで接近していれば、攻撃をしないわけがない。だが、攻撃をしたくともできない瞬間があることを忘れていないだろうか。それは、起き上がりの瞬間である。そう、敵が崖っ縁でダウンした時に、敵機をグイグイと押してしまうことで、任意に落下状態を作り出すことができるのだ。敵が起き上がる寸前に落とせば攻撃モーションをキャンセルさせられるし、ダウン直後ならば落下させることで再びやられ判定を復活させることができる。ここに、追い打ち攻撃を入れることができるのだ。

・ダウンキャンセル
  ガンダムの頭部バルカンやザクのマシンガンなどの武器は、単発では非常にダメージが低いが、一定時間内に規定以上の発数をヒットさせると、MSを一定時間だけよろけさせることができる。ここに追撃を加えるのはセオリーなのだが、よろける寸前にダウンさせてしまう攻撃をヒットさせても、敵機はダウンせずによろけるというテクニック。恐らく、ダウン判定よりもよろけ判定の方がプログラム的に優先されているものと考えられる。

◆Lesson-5/ロックオンについて

 ロックオンは、非常に便利なシステムである。放っておいてもロックオン範囲内にいる敵にロックオンし、敵機を画面内に捉えてくれる。また、歩行しようがステップしようが、はたまた空中ダッシュしようが、敵機を追い続けてくれる。このシステムのおかげでプレイヤーは敵機を見失うことなく戦闘に専念できるわけだが、万能というわけではない。たとえば、自分の背後に敵がいたとしよう。この時、ロックオン切換えボタンを押すと敵をロックオンしてくれるが、ガンダムは敵機に背中を向けたままなのだ。このままビームライフルを撃ってしまうと、ガンダムは振り向くか脇の下撃ちになるかは角度によるが、どちらにせよ長い硬直時間が生じてしまうことだけは確かだ。

 これは、格闘攻撃においても同じことが言える。ステップ格闘ならばホーミングしてくれるが、通常格闘ではガンダムが向いている正面に攻撃してしまうのだ。つまり、いくら敵を捕捉したからといって、攻撃できる状態にあるわけではない。結局のところ、ロックオンは敵機を捕捉するためのシステムであり、攻撃するためには敵機の方向を向かせるための動作が必要になるのだ。その動作とは、地上ならば歩くことである。ガンタンクなどと違い、方向転換時に硬直が発生することはないが、ガンダムの向きを変えるには僅かながらのタイムラグが生じてしまうことは事実だ。

 また、MSの向きはステップしても変化はない。敵に背後を向けたままでは敵の硬直を見てから射撃しても、敵の相棒から射撃される可能性が大きくなる。こうならないためには、敵機を狙撃できるタイミングを無駄にしないため、余裕がある時にガンダムを敵機の方向に向けておこう。

 次にロックオンの有効範囲だが、これは各MSごとに設定されている。全般的にガンタンクのような長距離射撃のできるMSが最も長く、次いでガンダムのような高コストMSが長く設定されていることは、皆さんも御存知だろう。だが、ロックオン範囲が広いからといって命中精度が変わるわけではないし、自分のロックオン圏外でも敵にロックオンされれば警告は表示されるため、特に不都合は感じない。さらに、ロックオン範囲内に敵MSがいなくとも、一番近い敵MSに向けてロックオンカーソルが移動するため、レーダーをいちいち確認する手間が省ける。

 これほど高性能なロックオン機能ではあるが、こと接近戦においてはロックオンの弱点を突いたが存在する。未ロックオン状態のロックオンカーソルは、ガンダムの向きに関係なく、画面の中央に表示される。そして敵機をロックオンできると、ロックオンした敵機は自動的に画面内に保つように追従して画面をスクロールさせる機能もある。しかし、そのスクロール速度は遅いため、自分で意識的にロックオンを外したり、敵機の動きによって外されることもあるのだ。

 ロックオンが外れる条件は、ただ1つ。敵機を画面内に保てなかった時だ。例えば敵機が画面左端にいる時、ガンダムが右に向かって空中ダッシュすれば、敵機は画面左へと消えてしまい、ロックオンは解除される。ちなみに、左右に歩いて解除しようとしても、ロックオン中の歩行やステップは敵機を中心に弧を描くような移動をしてしまうため、ロックオンが外れるためには敵機との間合いが近いなどの条件が必要になってくる。そういった意味では、敵機をジャンプで飛び越したり、敵機のジャンプの下を潜る方が簡単にロックオンを解除することができる。

 次に敵機が意識的にロックオンを外す方法についてだが、これはガンダムが敵機からのロックオンを解除する方法として聞いてほしい。基本的にはジャンプで敵機を飛び越すか、敵機のジャンプの下を潜るくらいしか、ロックオンを解除する方法はない。逆に言えば、そんな程度の行動で敵機からのロックオンを解除できるのだから、これは使わない手はない。この作戦が有効なのは、空中ダッシュからの射撃と、相手の起き上がりの2シチュエーションである。

 空中ダッシュからの攻撃は、真っ直ぐ接近すると敵機からの射撃も見えず、地対空射撃で迎撃されてしまう確率が高い。そのため、やや敵機から軸をズラして接近することになるのだが、この場合は余程接近してから射撃しなければ、敵機のステップで回避されてしまう。しかし、敵機を飛び越してしまえば敵機はガンダムを見失い、慌ててサーチボタンを押すだろう。その一方、ガンダムは空中ダッシュしながらロックオンの解除を待ち、解除した途端にサーチ、そして射撃するだけでいい。ガンダムは空中ダッシュのベクトルがあるので移動しながら射撃することができる上、空中からの射撃は振り向く動作がないという特典もある。敵機はサーチしてガンダムを捕捉するまでは動きが止まる上、振り向き射撃になるために、通常のMSでは射撃がワンテンポ遅れ、ガンダムのビームライフルを食らってしまう。もしも相手がガンダムのように射角の広いMSだった場合には射撃までのタイムラグはなくなるものの、その場で硬直してしまうことには変わりはない。それに対してこちらはジャンプからの落下によって移動しながら射撃できるため、敵機からの射撃は回避できる可能性が高いのだ。

◆データ編について

 データを知ったからと言って、勝率に直結するわけではない。だが、ここに掲載しているデータはすべてゲームに何かしら影響を与える要素であるため、知っていて損のないデータばかりを集めてみた。コンマ1%の勝率を上げるための努力を惜しむかどうかは、個人の自由だ。読みたい者だけ‥‥どうしても勝ちたい者だけが、読めばいい。

◆データ編 Data-1/攻撃力

248 ガンダム&ゲルググ(+シャア専用)&ギャン&ドム/格闘(3段)
237 ガンダム/ステップ格闘〜通常格闘×3段(全4段)
234 ガンダム/宙域ダッシュ格闘orダッシュ特殊格闘(3段)
229 ガンダム/ビームライフル×2ヒット
 ※ダブルショット使用時
226 ガンダム/空中格闘→着地格闘(3段)
223 ズゴック(+シャア専用)/格闘(3段)
217 ガンダム/ハイパーハンマー
208 ガンダム/空中格闘→ビームライフル(全2段)
184 ガンダム/ステップ格闘〜通常格闘×2段(全3段)
174 ガンダム/宙域ブーストor特殊格闘(2段)
173 ガンダム/起き上がり格闘(2段)
169 ガンダム/ステップ格闘(2段)
234 ガンダム/宙域ダッシュ格闘orダッシュ特殊格闘(2段)
156 陸戦ガンダム/ビームサーベル(2段)

151 ガンダム/着地格闘(2段)

    ガンダム/ステップ格闘〜通常格闘×1段(全2段)
148 ジム&陸戦ジム/ビームサーベル(2段)
144 ガンタンク/キャノン砲(2ヒット)
140 ガンダム/ハイパーバズーカ
139 ゾック/メガ粒子砲(4ヒット)
135 ガンダム/ステップ格闘〜特殊格闘or空中ダッシュ格闘(全2段)

130 ガンキャノン/通常格闘(2段)
129 ガンダム&シャア専用ゲルググ/ビームライフル
    ガンダム/特殊格闘
126 ジオング/腕部ビーム&オールレンジ攻撃(5ヒット)
123 陸戦ガンダム/ロケット砲
118 陸戦ガンダム/180mmキャノン砲
    ゲルググ/ビームライフル
113 ガンキャノン/ガンキャノン砲(2ヒット)
    陸戦ガンダム/ミサイルランチャー
111 ゴッグ/魚雷
108 ガンダム/宙域ブーストor特殊格闘(1段)
    ガンキャノン&陸戦ガンダム/ビームライフル
    ゾック/頭部メガ粒子砲
 96 ドム/ビッグバズ
 91 陸戦ガンダム/ロケット砲(弾のみ)
    ゾック/格闘(2段)
 87 ギャン/ハイドポンプ(5ヒット)
 86 ズゴック(+シャア専用)/頭部ロケット砲(5ヒット)
 85 ガンダム&ゲルググ(+シャア専用)&ギャン&ドム/格闘(1段)
    ガンダム/ステップ格闘、起き上がり格闘、着地格闘(1段)
    陸戦ガンダム/マシンガン(5ヒット)
    ジム&陸戦ジム/ビームライフル
    ボール/キャノン砲
    ジオング/頭部ビーム砲
    ズゴック(+シャア専用)/腕部ビーム砲
 84 ボール/通常格闘(2ヒット)
 81 陸戦ガンダム&ズゴック(+シャア専用)/格闘(1段)
    ガンタンク/キャノン砲(1ヒット)
 76 陸戦ジム/マシンガン(5ヒット)
 75 ガンダム/宙域ダッシュ格闘orダッシュ特殊格闘(1段)
    ジム&陸戦ジム/格闘
 64 ガンキャノン/ガンキャノン砲(1ヒット)
    ガンキャノン/通常格闘
    陸戦ガンダム/ミサイルランチャー(爆風のみ)
 60 ガンタンク/ポップミサイル(4ヒット)
 53 ボール/通常格闘
 52 ゾック/メガ粒子砲(1ヒット)
 45 ジオング/腕部ビーム&オールレンジ攻撃(1ヒット)
 42 ガンダム/ハイパーバズーカ(爆風のみ)
    陸戦ガンダム/ロケット砲(爆風のみ)
    ドム/ビッグバズ(爆風のみ)
    ドム/拡散ビーム
    ゾック/格闘(1段)
    ゴッグ/魚雷(爆風のみ)
 33 ギャン/ニードル(5ヒット)
 30 ギャン/ハイドポンプ(1ヒット)
 28 ゴッグ/メガ粒子砲(1ヒット)
 18 陸戦ガンダム/マシンガン
    ガンタンク/ポップミサイル
 16 陸戦ジム/マシンガン
    ズゴック(+シャア専用)/頭部ロケット砲(1ヒット)
  7 ガンダム/頭部バルカン
    ギャン/ニードル(1ヒット)
  5 ジム/頭部バルカン
  3 陸戦ガンダム/胸部バルカン

 このデータを見て意外に思うことは、ガンダムが持つ攻撃のうち、一番攻撃力が高いのは通常格闘3段だということ。しかし、通常格闘がヒットすることなどは相手が木偶状態であったり、目の前で敵がダメージモーションになっている時など、非常に限られたシチュエーションのみだろう。また、通常格闘3段に限って言えば、シャア専用ゲルググや量産型ゲルググ、ギャンやドムなども同じダメージ量が設定されており、全体的に格闘攻撃は攻撃力が高いことがわかる。
 次に攻撃力が高いのはビームライフル×2ヒットだが、これも現実的ではない。そうなると、もっとも攻撃力が高く、かつ実用性の高い攻撃となると、空中格闘〜着地格闘(2ヒット)の3段攻撃となる。前作『〜連邦vs.ジオン』では空中格闘〜着地射撃をした方が、そのまま前ダッシュ〜ビームライフル(通称:前ビ)のパターンに持ち込んで瞬殺できたために好んで使用されたが、『〜DX』では前ビが弱体化しているため、一度の連続技でより多くのダメージを安定して与えられる空中格闘〜着地格闘を使う方が好ましい。

◆データ編 Data-2/耐久力

○各MSの耐久力
640 ガンタンク、ゴッグ
600 ゾック
560 ガンキャノン
520 ガンダム、ギャン、ジオング

500 ゲルググ
480 陸戦型ガンダム、シャア専用ゲルググ、ドム(リックドム)、ズゴック、グフ
440 ザク、シャア専用ズゴック、アッガイ
420 陸戦型ジム
400 ジム、シャア専用ザク、旧ザク
250 ボール

 ただし、この数値はあくまで耐久力(HP)の量であって、これがイコールで「生き残るための耐久力」とイコールというわけではない。何故ならば、このゲームには各MSごとに「防御力」という項目があるため、HPが高くても防御力が低い、またはその逆というケースも往々にしてあるのだ。ちなみに防御力の一覧は、以下の通り。

○各MSの防御力
Aランク ガンタンク、ゾック
Bランク ガンダムなど、その他のMS
Cランク ジム、陸戦型ジム、シャア専用MS
Dランク ボール

 つまり、ガンタンクとゴッグは同じ耐久力だが、防御力の差があるため、正確にはもっとも「堅い」MSはガンタンクだということになる。 その他の特徴的なところとしては、シャア専用MSの防御力が低いことだろうか。また、シャア専用MSは耐久力そのものが量産型に較べて低く設定されているため、破壊されやすいMSとなっている。しかし、これは後述するMSの移動速度が大きく関係しているようだ。

○盾の耐久力
465×1 ギャン
 73×2 ガンダム
 67×2 グフ
 50×2 ジム
 40×2 シャア専用ゲルググ、ゲルググ
 73×1 陸戦型ガンダム
 53×1 陸戦型ジム

 盾の耐久力を見て驚くことは、『〜DX』になってギャンもシールドが破壊されるようになったこと。シールドが破壊されると飛び道具が使えない、格闘専用MSになってしまうのだが、敢えて壊そうとしない限りは、465もの耐久力を使い切ることはなく、その前にギャン自体が破壊されていることだろう。

 その他の驚きとしては、ジムがコストの割に高い性能を誇るシールドを装備しているということ。全MS中で4位‥‥いや、ギャンは別格とすると、ガンダムという高コスト機やグフのような接近戦機体に次いでジムのシールドが高性能であることを考えると、ジムの脆さはシールドを上手く使いこなすことで補えるものだということがわかるだろう。

◆データ編 Data-3/移動性能

○各MSの歩行速度
18.2 ドム

20.6 シャア専用ゲルググ
20.9 シャア専用ズゴック
21.4 グフ
22.6 ガンダム
22.9 アッガイ
23.2 ギャン
24.2 ゲルググ
24.9 ガンタンク
25.3 ジム/陸戦型ジム
25.5 シャア専用ザク
27.1 ゾック
27.2 ズゴック
27.6 ガンキャノン
27.7 ザク
27.9 旧ザク
29.0 陸戦型ガンダム
40.0 ゴッグ

 このデータから見えてくるものは、ガンダムの歩行速度は決して速いわけではない、ということ。一定以上の間合いがキープできていれば、敵の攻撃は相手に対して真横方向に歩いているだけで回避できる‥‥とは言うものの、過信してはいけない、というわけだ。

○各MSのブースト性能(上昇速度)
1 シャア専用ゲルググ
2 ガンダム、グフ、シャア専用ズゴック、ゲルググ、ギャン
3 陸戦型ガンダム、シャア専用ザク、ズゴック
4 ガンキャノン、ガンタンク、ジム、陸戦型ジム、旧ザク、ザク、ドム、ゴッグ、ゾック、アッガイ

 歩行速度では5位(Cクラス)だったガンダムだが、ブーストの上昇スピードでは2位(Bクラス)に属している。どちらにせよ、シャア専用ゲルググは同じ375というゲーム中でナンバーワンのコスト量を消費するMS同志だが、機動性の面ではシャア専用ゲルググ>ガンダムという図式が明確になっている。

○各MSのブースト持続時間(地上版)
19 ジム
18 アッガイ
17 シャア専用ゲルググ
15 ゲルググ、ギャン
14 グフ
13 ガンダム
12 シャア専用ズゴック
11 ズゴック
10 陸戦型ガンダム
 9 シャア専用ザク
 6 旧ザク、ザク、ドム
 5 陸戦型ジム
 4 ガンキャノン
 3 ゴッグ
 2 ゾック
 1 ガンタンク

 このデータはブーストボタンを押し続けた時(垂直上昇)のブースト継続フレーム数を計測したものだ。面白いことに、低コストのジムやアッガイといったMSのブースト性能が非常に良く、この2機はブーストを駆使して空中での攻めをメインにした方が強い、ということがわかる。

 シャア専用ゲルググとガンダムのブースト性能差が浮き彫りにされており、ジャンプでヘコヘコしながら空中を浮遊し、着地を狙われないという戦法が常套手段となっているこのゲームにおいて、よりシャア専用ゲルググの方が有利であることがわかるだろう。ただですらシャア専用ゲルググは移動速度や上昇/下降速度が速いというのに、さらにブースト持続時間が長いとは、かなりの差が生じていると考えてもいいだろう。しかし、シャア専用ゲルググはこれだけ性能が良いのは装甲が薄いからか‥‥? などと思いきや、量産型ゲルググもガンダム以上にブースト性能が良く、純粋にガンダムの重量が重いことが効いているようだ。

 ちなみに、あまり対戦では使われないとは思うが、宇宙空間でのブースト性能も念のため見ておくとしよう。

○各MSのブースト持続時間(宇宙版)
305 ガンタンク
194 ガンキャノン
177 旧ザク、ザク、リックドム
176 シャア専用ザク
156 ガンダム
152 ジオング
151 ゲルググ、ギャン
150 シャア専用ゲルググ
146 ジム
138 ボール

 地上では重くてジャンプすること自体が辛かったガンタンクも、宇宙では重力がなくなるため、全キャラ中で最大のブースト性能を誇るようになる。ただし、これはあくまで持続時間であり、移動性能でないのが厳しいところ(基本的に移動性能は、地上での歩行性能に比例しているようだ)。

◆データ編 Data-4/硬直時間

○各MSの射撃による硬直時間
039 ゾック(4連)
048 ゴッグ(魚雷)
051 ガンキャノン(キャノン砲)
057 ドム(拡散ビーム)
058 陸戦型ガンダム(180mmキャノン)
059 陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー)、シャア専用ザク(クラッカー)
061 グフ(ヒートロッド)、アッガイ(ロケット砲)、ジオング(頭部)
063 ザク(クラッカー)、ゴッグ(拡散ビーム)
064 旧ザク(クラッカー)
066 シャア専用ズゴック(腕部)
067 シャア専用ズゴック(頭部)
068 シャア専用ゲルググ
069 ズゴック(腕部)
070 ガンタンク(キャノン砲)、ズゴック(頭部)、ゲルググ
072 ガンダム他連邦の全ビーム兵器、ギャン(ニードルミサイル)
078 ザク(ミサイルポッド)、ゾック(頭部)
081 シャア専用ザク(バズーカ)
083 ジオング(腕部)
084 ザク(マゼラトップ砲)
086 旧ザク/ザク(バズーカ)
088 ドム/リックドム(バズーカ)
092 ボール
093 ガンダム(ハイパーハンマー)
100 ガンダム(ハイパーバズーカ)、陸戦型ガンダム(ロケットランチャー)
103 ギャン(ハイドポンプ)

 このデータは、射撃ボタンを連打することで、射撃から射撃までのフレーム数を計測したものだ。従って、1フレームだけ先行入力が効くステップや、より早いタイミングで行動開始できる歩きとはデータが異なるが、相対的なものとして見てほしい。なお、武器の発射後に最も制約を受ける行動は射撃とステップであり、歩行やジャンプはすぐにできるようになることを覚えておこう。

 さて、肝心のデータについてだが、ガンダムに限らず性能の高いビーム兵器は、硬直時間が長目に設定されている。後出しが強いと言われるのも、このデータを見れば納得できるはずだ。意外なところでは、連邦軍の全ビーム兵器の硬直時間が横並びだったこと。ガンキャノンや陸戦型ジムなどは硬直時間が長そうに感じるが、その差は射撃後の歩行スピードなどの、機動力の違いが関係しているようだ。

○各MSのステップ硬直時間
26 シャア専用ゲルググ(横)
28 ゲルググ(横)、シャア専用ゲルググ(後)
30 シャア専用ズゴック(前以外)、ゲルググ(後)
31
 ゴッグ(後)
32 ガンダム、ジム、ギャン(右以外)、ズゴック(前以外)、アッガイ
34 ギャン(右)、シャア専用ズゴック(前)、ゴッグ(横)
35 シャア専用ゲルググ(前)
36 ズゴック(前)、シャア専用ザク
37 ドム(横)
38 ゲルググ(前)、ドム(後)、
39 ガンキャノン、旧ザク、ザク、グフ
40 ゾック
41 陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、ジオング、ドム(前)
42 ゴッグ(前)
44 ボール
59 ガンタンク

 やはり、一番ステップ硬直が短いのは、重量の軽いシャア専用ゲルググ‥‥と言うか、次いで量産型ゲルググがいるんで、やっぱりゲルググって機動力高い。ガンダムはと言えば、Bグループと言うか、トップグループではない。だが、この程度の性能であればステップを多用していっても構わないだろう。逆に陸戦型ガンダムや陸戦型ジム、ドムといった機体は、ステップ移動後の硬直が長いため、ステップはここぞという時以外は使わないようにしたいところ。いや、それ以下のゴッグやボール、ガンタンクといった機体は、ステップ移動以前の問題なのだが‥‥。

◆データ編 Data-5/攻撃スピード

○射撃の出の速さ
1 ゴッグ(魚雷)
2 ガンダム(ハイパーハンマー)、ゾック(格闘)、ゴッグ(頭突き)、グフ(格闘)
3 ガンキャノン(ガンキャノン砲)、ゲルググ(+シャア専用)、シャア専用ズゴック(腕部)、ギャン(ハイドポンプ)、グフ(納刀時ヒートロッド)
4 ガンダム(ビームライフル)/ジム/陸戦型ガンダム(ビームライフル)、陸戦型ジム(ビームライフル)、ズゴック
5 180mmキャノン、ドム、アッガイ(ロケット砲)
6 ガンダム(ハイパーバズーカ)、陸戦型ガンダム(ロケットランチャー&ミサイル)、ザク系(バズーカ)
7 ゴッグ(拡散ビーム)
8 マゼラトップ砲、グフ(抜刀時ヒートロッド)
9 ガンタンク(キャノン砲)、ボール、ゾック(4連)

 ガンダムのビームライフルは、想像よりも攻撃判定の出現スピードが遅かった。連邦軍のビーム兵器と横並び‥‥どころか、ガンキャノンのガンキャノン砲にすら劣っている。

○格闘攻撃の出の速さ
〜抜刀状態→格闘〜
1 シャア専用ゲルググ、ゲルググ
2 ガンダム、ジム
3 陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、グフ、ドム、ギャン

 先に抜刀状態にしておけば、ゲルググの方が先に攻撃判定を出現させられるというもの。ただし、ビーム長刀は名前の割にリーチが短いため、実際のところガンダムの方が格闘攻撃は使い易いような気が‥‥。

〜射撃状態→格闘〜
1 陸戦型ジム、陸戦型ガンダム(この2体は、抜刀していても同じ)
2 ドム、シャア専用ゲルググ、ゲルググ
3 ガンダム、ジム、グフ、ギャン

 驚いたのは、陸戦型の2機は抜刀してもしていなくとも、格闘攻撃の出の速さが同一だったということ。つまり、陸戦型は格闘のために抜刀しておくという予備動作が一切必要ない。

〜抜刀状態→射撃〜
1 ガンダム
2 ジム
3 陸戦型ガンダム、陸戦型ジム
4 シャア専用ゲルググ
5 ゲルググ

 移動方法のところで「抜刀状態からビームライフルを撃つのはロスがないため、普段から抜刀しておいてもいい」と書いたが、厳密には射撃状態から発射するよりも、ややスピードが落ちる。ただ、全MS中で一番その切り替え時間が短いために「普段から抜刀しておいてもいい」と書いただけなのだ。ちなみに、シャア専用ゲルググやゲルググといったMSは、抜刀状態からビームライフルを射撃するまでの硬直がもっとも遅い。

○射撃武器の弾速
1 ガンダム(ビームライフル)、ジオング(腕)
2 シャア専用ゲルググ
3 陸戦型ガンダム(ビームライフル)
4 ガンキャノン、ジム、陸戦型ジム、ゾック(4連)、ゲルググ、ジオング(頭部)
5 ガンタンク(キャノン)、ボール、ズゴック、シャア専用ズゴック
6 ガンダム(ハイパーバズーカ)、陸戦型ガンダム(ロケットランチャー)
7 シャア専用ザク(バズーカ)、ザク(バズーカ)、旧ザク(バズーカ)、ガンキャノン(ガンキャノン砲)、180mmキャノン、マゼラトップ砲
8 ドム、アッガイ(ロケット砲)、ズゴック(頭部ロケット)

 ガンダムのビームライフルが、文句なしに1位。一応は1位タイにジオングの腕部ビームもランキングされているが、同コストのシャア専用ゲルググが3位(Bグループ)であることを考えると、ガンダムは機動性では劣っているが、攻撃性能で勝っていることがわかる。

◆豆知識編について

 豆知識は、まさに「知らなくても勝てるが、知っていると勝率がコンマ1%ほど上がるかもしれない」程度のものだ。ここから先を読むかどうかは、貴方の向上心によって決めて構わないだろう。

◆豆知識 Know-1/ダウン属性と無敵時間

 一定時間内に5ヒット以上の攻撃を受けるか、またはジャンプ中に攻撃を受けると、モビルスーツは吹き飛びダウン状態になる。一度ダウンすると一度無敵状態になり、移動起き上がり〜起き上がりの間は完全に無敵状態となる。厳密には、起きあがってから1秒程度は無敵状態が継続しているので、起き上がり側の方が有利だとは言われてきた。しかし、ある戦法を使うことで起き上がる側の方が不利になることが発覚したのだ。

◆豆知識 Know-2/補正について

○連続ヒットによる補正(ガンダム/格闘)
1ヒット 100%
2ヒット 78%
3ヒット 80%
4ヒット 49%
5ヒット 48%

 以上から、4ヒット目以降は本来のダメージの半分ほどまで下がってしまっていることがわかる。だが、この補正についてのパーセンテージはMSや攻撃手段ごとに設定されており、シャア専用ゲルググやジムでも計測してみたが、以下のような結果になった。

○連続ヒットによる補正(シャア専用ゲルググ/ビーム長刀)
1ヒット 100%
2ヒット 78%
3ヒット 61%
4ヒット 29%
5ヒット 14%

○連続ヒットによる補正(ジム/ビームサーベル)
1ヒット 100%
2ヒット 77%
3ヒット 79%
4ヒット 48%
5ヒット 50%

 ジムは比較的ガンダムに近い補正具合を示しているが、もともとの格闘ダメージがガンダムの85に対して75とやや低いため、当然と言えば当然か(それにしても、コストの割にジムの格闘攻撃はダメージが大きい)。しかし、シャア専用ゲルググの場合、コストも同じでダメージ量も同じとなれば、連続ヒット時のダメージ総量にけっこうな差が生じてしまうのは明らかだ。

 続けて、射撃攻撃に関する補正を見てみよう。

○連続ヒットによる補正(シャア専用ゲルググ/ビームライフル)
1ヒット 100%
2ヒット 78%
3ヒット 79%
4ヒット 49%
5ヒット 49%

○連続ヒットによる補正(ジム/ビームスプレーガン)
1ヒット 100%
2ヒット 78%
3ヒット 61%
4ヒット 29%
5ヒット 14%

 なお、ガンダムは格闘の時と同一だったため、データ上では省いている。データを見ればわかるように、シャア専用ゲルググと言えど、ビームライフルによる射撃に関してはガンダムとほぼ同一の補正計算となっているため、これがデフォルトの補正計算であり、シャア専用ゲルググの格闘攻撃やジムのビームスプレーガンなど、各攻撃別に特殊な補正計算が用いられているケースもある、という結論に到達した。

○貫通(orダウン)によるダメージ補正
ーー → 敵機 100%
ーー → 僚機 50%
建物 → 敵機 50%
建物 → 僚機 25%
敵機 → 敵機 50%
僚機 → 敵機 50%
敵機 → 僚機 25%

 ビーム兵器はモビルスーツやバズーカ砲の弾、建物などを貫通するが、一度何かを貫通したビーム兵器は、攻撃力が半分にダウンする。また、味方にヒットした攻撃はダメージが半分になるが、これも建物や別のモビルスーツを貫通した後では、50%×50%=25%にまでダメージが軽減される。

 これは、ダウン時のダメージ補正についても同じことが言える。ダウンが確定(浮いたor落下モーションに入った)以降は、敵から受けるダメージはすべて50%に軽減されるというわけだ。とは言え、攻撃力の高い武器は半分でもそれなりにダメージが与えられるため、当たるかどうかわからない弾を温存しておくよりも、当てられる時に確実に当てておく、という考え方も重要だろう。

◆参考資料について

 当攻略記事は基本的に管理人の攻略番長MW岩井が自分のプレイにおいて発見・体験したものを中心に執筆していますが、データなど一部の資料は他Webサイトを参考にさせて頂いているケースがあります。以下にそのWebサイトを紹介しておきますので、興味のある方はどうぞ。

MUSE THEATER MUSE THEATERには、非常に信憑性の高いデータが掲載されています。

月刊アルカディア 2002年5月号までは、『ガンダム』の記事を連載していたんですけどねぇ‥‥。