1・ガンダムMk-IIとは 2・操作方法について 3・コストシステムについて 4・『連ジ』からの差分について
機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ
「ガンダムMk-IIパイロットマニュアル」(前編)


書いた時期:2003年11月〜
書いた人:MW岩井
対象ハード:PlayStation 2版、アーケード版


 ここに掲載されている攻略記事は、PlayStation 2版『機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ』において、ガンダムMk-IIを使う上での攻略記事に特化したものだ。もちろん、他MSを使う人にとっても役立つ情報も含まれてはいるが、かなりガンダムMk-IIに偏ったものになっている。ちなみに、データ部分などはアーケード版をベースに執筆しているが、順次PS2版の内容に更新していく予定だ。

 なお、データ部分などについては、以下の掲示板の情報を参考にさせていただいた。心から感謝したい。

●エゥーゴvs.ティターンズ情報板
 http://skyhigh.s3.xrea.com/ 

1・ガンダムMk-IIとは

 ガンダムMk-IIは、コスト的に見ると中の上くらいの位置づけになる。ちょうど、前作『〜連邦vs.ジオンDX』における陸戦型ガンダムに近いポジショニングのMSだ。

 性能的にも平均的で突出した要素がない代わりに、これといった弱点も見当たらない。ガンダムMk-IIをつまらない機体と捉えるか、腕前次第で高コストの機体を狩れる可能性がある機体と捉えるかは、人それぞれだろう。

1-1・武器のチョイス

 ガンダムMk-IIはビームライフルとハイパーバズーカという2種類の武装を選択することができるが、射角の広さや硬直時間などを考えると、ビームライフルの方が初心者向けだ。バズーカの方が弾数は多く、近距離でヒットさせれば相手をダウンさせられるが、ダメージは8.3%しか変わらない(拡散前ヒット時)ため、ビームライフルに慣れた後でバズーカを試すくらいのつもりでいい。そこで、この攻略記事はビームライフル使用を前提にしたものにしている。

1-2・ガンダムMk-IIの射撃性能 NEW:12/23

 ビームライフルは6発と弾数が少ないものの、弾がない状態で射撃ボタンを押すか、射撃+ジャンプボタンの同時押しでカートリッジを交換(リロード)できる。リロード時には硬直時間が存在するが、ジ・オやキュベレイ、ハンブラビなどと同じ威力のビームライフルを無駄撃ちできるということは、他MSにはないガンダムMk-IIだけの特権だ。

 ただし、時間経過による回復がない上、チャージ量が6発しかないため、接近戦を挑んでいると弾切れしてしてしまうことが多い。弾切れに気付かずに射撃ボタンを押してしまうと、敵の目の前でリロード動作を行ってしまうため、非常に危険だ。残弾が残っていても、隙あらば建物などの陰に隠れてリロードを行うよう心がけたい。ちなみに、射撃+ブーストボタンの同時押しが上手くできず、リロードのつもりがジャンプしてしまうという人は、ステップ直後の硬直中にリロードを行うとジャンプの暴発を防げる。

 バズーカやミサイルは空中で他の攻撃(弾)と接触すると、敵MSや障害物に接触する前に破壊されてしまう。その点、ビーム兵器やバルカンは何にも相殺されないどころか、ビーム兵器は貫通してまだ攻撃判定が残っている(攻撃力は半減しているが)ため、“強い”武器と言える。

 ガンダムMk-IIのビームライフルは誘導(ホーミング)性能が高いものの、弾速が速いために接近戦ではホーミングする前に敵を通り越してしまう。しかし、離れた場所にいる敵に対してはかなりホーミングしてくれるため、とりあえず的に出しておいても損はないだろう。以下は、各種武器のホーミング性能一覧だ。

●武器のホーミング性能  NEW:02/23
01 ミサイルランチャー(メッサーラ)
02 ミサイル(スーパーガンダム)
03 ダブルビーム砲(ギャプランMA)
04 ロング・ビーム・ライフル(スーパーガンダムMA)
05 ハイパー・メガ・ランチャー(Zガンダム砲撃)、ハイパー・メガ・ランチャー(ZガンダムMA)
06 ミサイル(メタス)、シールドミサイル(ガルバルディβ)、ミサイルポッド(ハイザック)
07 クレイ・バズーカ(ディジェ、リック・ディアス)
08 グレネード・ランチャー(Zガンダム)
09 メガ粒子砲(メッサーラMA)
10 ビーム・ライフル(ZガンダムMA)
11 ビーム・ライフル/ハイパー・バズーカ(ガンダムMk-II)、ハイパー・メガ・ランチャー(Zガンダム)、ビーム砲/ダブルビーム砲(ギャプラン)、大型ビームライフル(アッシマー)、 フェダーイン・ライフル(ガブスレイ)、背部ビーム砲(ハンブラビ)、ビーム・ライフル(ゲルググ)
12  ビーム・ライフル(Zガンダム、百式、バウンド・ドッグ、ガンダム、ガンキャノン、陸戦型ガンダム、シャア専用ゲルググ)、腕ビーム(ハンブラビ)、ビーム・ピストル/背部ビーム・ピストル(リック・ディアス)、ビーム/ファンネル(キュベレイ)、メガ粒子砲(メッサーラ/攻撃判定が大きいので、実質上はワンランク上)、ビーム(シャア専用ズゴック)、ビーム・ランチャー(ハイザック・カスタム)
13 ザクマシンガン改(ハイザック)
14 ビーム・ライフル(ジ・オ、ディジェ、マラサイ、ガルバルディβ、ハイザック、ネモ、ジム/II)、肩部メガ粒子砲(ガブスレイ)、背部ビーム砲(ハンブラビMA)、ビーム(ズゴック)、アーム・ビーム・ガン(メタス)
15 バルカン(ガンダムMk-II、Zガンダム、百式、ディジェ、ネモ、ジムII、マラサイ)、 バルカン・ファランクス(リック・ディアス)
16 ビーム・ライフル(バウンド・ドッグMA)、海ヘビ(ハンブラビ)
17 アーム・ビーム・ガン(メタスMA)
18 クレイ・バズーカ(百式)
19 拡散ビーム砲(バウンド・ドッグ)
20 ロング・ビーム・ライフル(スーパーガンダム)

 こうして一覧表で見るとガンダムMk-IIのビームライフルは11位と誘導率が低いように感じるかもしれないが、実はモビルスーツ形態で撃てるビーム兵器としては最高クラスの誘導性能を持っており、Zガンダムのハイ・メガ・ランチャーと並ぶ高性能ぶりを発揮している。また、意外に感じるかもしれないがビーム・ライフルとハイパー・バズーカの誘導性能は同じだ。ちなみに、遠距離から援護射撃を行う場合には、空中から撃つといい。地上から空中にいる敵を撃つと弾が上方向に飛んでいってしまうが、空中から撃てば敵の着地を狙いやすくなるためだ。

  注意すべきは、中間距離よりも近い間合いでビームライフルを撃つ時だ。硬直時間もそれなりにあるため、間合いが中間距離より近い時は後出しやゼロ距離射撃のように、確実に当てられるシチュエーション以外は使用を控えた方がいい。以下は、各種攻撃を行った後の硬直時間一覧だ。

●攻撃の硬直時間(単位はフレーム)
19 バルカン(ガンダムMk-II、Zガンダム)
21 バルカン(百式、マラサイ)、ミサイル(スーパーガンダムMA)
23 バルカン(ディジェ、ネモ、ジムII)、バルカン・ファランクス(リック・ディアス)
24 ロング・ビーム・ライフル(スーパーガンダムMA)
25 メガ粒子砲/ミサイル・ランチャー(メッサーラMA)
39 背部ビーム砲(ハンブラビMA)
40 ダブルビーム砲(ギャプランMA)、大型ビーム・ライフル(アッシマーMA)
41 ハイパー・メガ・ランチャー(ZガンダムMA)
46 ザクマシンガン改(ハイザック)
50 肩部メガ粒子砲(ガブスレイ)
56 フェダーイン・ライフル(ガブスレイMA)
60 アーム・ビーム・ガン(メタスMA)
61 ビーム・ライフル/拡散ビーム砲(バウンド・ドッグMA)、 ミサイル・ランチャー(メッサーラMA)
63 ビーム・ライフル(ZガンダムMA)
64 ビーム・ライフル(ディジェ)
68 ビーム・ライフル(マラサイ)
70 大型ビーム・ライフル(アッシマー)
71 ミサイル・ポッド(ハイザック)
73 背部ビームピストル(リック・ディアス)
74 ビーム・ライフル(ガンダムMk-II、Zガンダム、百式、ネモ、ジムII、ジ・オ、バウンド・ドッグ、 ハイザック)、ビーム・ピストル(リック・ディアス)、背部ビーム砲(ハンブラビ)、 ダブルビーム砲(ギャプラン)、フェダーイン・ライフル(ガブスレイ)、 シールドミサイル(ガルバルディβ)
75 ミサイル(メタス)、ビーム・ライフル(ガルバルディβ)
76 ハイパー・メガ・ランチャー(Zガンダム)、腕部ビーム砲(ハンブラビ)、ビーム砲(ギャプラン)
80 メガ粒子砲(メッサーラ)
82 ミサイル(スーパーガンダム)
83 グレネード・ランチャー(Zガンダム)、海ヘビ(ハンブラビ)
84 クレイ・バズーカ(百式)
91 拡散ビーム砲(バウンド・ドッグ)
92 アーム・ビーム・ガン(メタス)
93 クレイ・バズーカ(リック・ディアス)
94 クレイ・バズーカ(ディジェ)
101 ハイパー・バズーカ(ガンダムMk-II)
110 海ヘビ(アッシマー)
117 ビーム・ランチャー(ハイザック)
174 ロング・ビーム・ライフル(スーパーガンダム)

●武器の連射性能(フレーム) NEW:02/11
43 マラサイ(三連ビーム)
44 ハイザック(マシンガン)
48 ガブスレイ(肩部ビーム砲)
57 ハイザック(ミサイル)
59 メッサーラ(ミサイル)
62 ディジェ(ビームライフル)
68 アッシマー(大型ビームライフル)、メッサーラ(メガ粒子砲)、シャア専用ゲルググ(ビームライフル)
70 リック・ディアス(ビームピストル)
71 ガブスレイ(フェダーインライフル)
72 ガンダムMk-II(ビームライフル)、Zガンダム/百式/ネモ/ジムII/ジ・オ/ハイザック/ガンダム(ビームライフル)、バウンド・ドッグ/キュベレイ(ビーム砲)、ハンブラビ(背部ビーム砲)
73 メタス(ミサイル)、ギャプラン(両手ビーム砲)
74 Zガンダム(ハイメガランチャー)、ハンブラビ(腕部ビーム砲)、ギャプラン(腕部ビーム砲)、ガルバルディβ(ビームライフル)
81 Zガンダム(グレネード)、百式(クレイバズーカ)
88 メタス(アーム・ビーム・ガン)、バウンド・ドッグ(拡散ビーム砲)
90 ディジェ(クレイバズーカ)
91 リック・ディアス(クレイバズーカ)、ガルバルディβ(シールドミサイル)
93 ハイザック・カスタム(ランチャー)
100 ガンダムMk-II/ガンダム(バズーカ)

 次に、射角について説明したい。ガンダムMk-IIのビームライフルは射角がかなり広い。しかし、万能というわけではないので、撃てる範囲を知っておく必要がある。たとえば、左右方向について。ロックオンについては前後左右に関係なく行えるが、振り向き撃ちにならず射撃できるのは、真正面を中心に左右100度くらいまで‥‥つまり、真横よりもやや背面方向すら射撃可能なのだ。しかし、これは射撃可能であっても、ロックオンカーソルとは違う場所に弾が飛んでいくケースが多い。なぜならば、これは射出時の方向補正が効いていないからだ。

 ガンダムMk-IIに限らず、すべての攻撃にはボタンを押してから攻撃判定が発生するまでにタイムラグが存在する。射撃兵器がキチンとロックオンカーソルに向かって飛んでいくのは、このタイムラグの間にもガンダムMk-IIが補正を行ってくれているからなのだ。  具体的に言えば、バルカンの場合は顔の向き、ビームライフルの場合はガンダムMk-IIの右手がググッと曲がってくれることで、射出時の方向補正を行っている。しかし、ビジュアルを想像してもらえばわかるように、腕を曲げられる角度には限界があるのだ。この限界角度は、正面を中心に約80度くらいとなっている。この角度を超えて撃ってしまうと、振り向き撃ちにこそならないものの、その時点でビームライフルが向いている方向に射撃してしまう。そして、この性質を利用して編み出されたテクニックが「スライドショット(通称:モンキー撃ち)」なのである。

 スライドショットは、ロックオンカーソルとは違う場所に向けて射撃を行うという技だ。振り向き撃ちにならず、しかも腕を曲げた射出時の方向補正がかからない角度に敵を捉えて撃つことで、ロックオンカーソルとは違う場所に向けて射撃を行っているというものなのである。  なお、上下の射角についても同じような制限がある。地上との最大の違いは、射角に加えてロックオン可能角度が上下共に設定されていることだ。

 上方向のロックオン可能範囲は、約70度だ。上方向に対する方向補正は60度程度までしか行われないものの、たかが10度の差なのであまり気にする必要はない。注意すべきは、下方向への射撃である。空中では下方向への視界が上方向に較べてやや広く、約80度まで見下ろすことができる。しかし、射出時の方向補正は50度程度までしか行われないため、ロックオンしている敵に対して撃ったはずのビームライフルが、敵を飛び越して向こう側に着弾してしまうケースが多いのだ。ロックオン可能角度との差は実に30度もあるため、空中から下方向へ射撃を行う場合には、かなり気を遣う必要があるというわけ。

 参考までに、バズーカについても解説しておこう。弾数が8発とビームライフルよりも2発多いが、威力はビームライフルと大差ない。一般的なバズーカとの違いは、300mほど飛んだところで分裂(百式のクレイバズーカに変化する感じ)し、分裂後は弾速が速くなることなど。分裂後は個々の弾がマシンガンの弾のような扱いとなり、ダメージは低いものの3発以上ヒットでよろけ、5発以上ヒットでダウンさせられる(分裂前にヒットしてもダウンさせられる)。残弾切れの際には、ビームライフルと同様にリロードが可能だ。宙域では『連ジ』のガンダム(ハイパーバズーカ装備)ライクに使えるため使い勝手が良いが、地上では硬直時間の長さや射角の狭さが厳しい。

 どちらの武装を選んでも利用できるサブ射撃のバルカンは、『連ジ』のガンダムよりも断然パワーアップしている。強化されたポイントは、射角が広くなった上に着弾がバラけなくなっているため、まさにマシンガンを副兵器として装備しているイメージだ。

 『連ジ』のガンダムでは、バルカンは敵のロックオン警告を誤解させる用途がメインで、あとは最後の止めを刺す時や、敵のバズーカ弾系(ミサイルとロケットランチャーも含む)を相殺する時用の武器でしかなかった。しかし、ガンダムMk-IIのバルカンは積極的に狙えば7ヒットさせることも難しくないため、敵のよろけが期待できるようになった。それこそ、敵をロックオンしている間は常に撃っていてもいいぐらいだ。よろけた相手にはビームライフルや、間合いが近ければステップ格闘による追撃を決めていこう。

 ただし、ハイザックのようにメイン兵器がマシンガンとなっている場合とは異なり、弾数は40と極端に少ない。1セットの射撃で8発撃つことを考えると、わずか5セットしか射撃できないことになる。接近戦に移行する前にバルカンの弾数が減っていたら、先に使い切ってリロードさせておくといい。ちなみに、リロードにかかる時間は弾切れしてから約7秒でフルチャージとなる。 他MSも含めたリロード時間の一覧は、以下の通り(ビーム兵器は1発分のチャージ時間で、実弾系は弾切れ状態からフルチャージまでの時間について)。

●残弾0から射撃可能になるまでの時間(単位は秒) NEW:12/20
3.0 メガ粒子砲(メッサーラ)
4.0 ロングビームライフル(Gディフェンサー)、シールドミサイル(ガルバルディβ)、ビームピストル(リック・ディアス)
4.5 ハイメガランチャー(Zガンダム)
5.0 ロングビームライフル(スーパーガンダム)、ビームライフル(ディジェ)、グレネード(メタス)
6.0 ビーム砲(ギャプラン)、バルカン(百式、ディジェ、リック・ディアス黒、マラサイ、ガンダム)、ミサイル(ハイザック)
7.5 ミサイル(陸戦型ガンダム)
7.8 ビーム砲(ガブスレイ)
8.0 ミサイル(スーパーガンダム)、バズーカ(ディジェ)、ビームライフル(Zガンダム、百式、ネモ、ジムII、ジム、ハイザック、ハイザック・カスタム、リック・ディアス黒、ガルバルディβ)、ミサイル(Gディフェンサー)、ビーム砲(バウンド・ドッグ)、拡散ビーム砲(バウンド・ドッグ)
9.0 3連ビーム(マラサイ)、ビームライフル(ジ・オ、シャア専用ゲルググ)
10 バズーカ(リック・ディアス)、アーム・ビーム・ガン(メタス)、手ビーム(サイコガンダム)
20 肩部ビーム方(ガブスレイ)
30 拡散ビーム砲(サイコガンダム)

●攻撃判定の発生時間(単位はフレーム)
02 ビームライフル(ZガンダムMA、バウンド・ドッグMA)、ハイパーメガランチャー(ZガンダムMA)、アームビームガン(メタスMA)、背部ビーム砲(ハンブラビMA)、ダブルビーム砲(ギャプランMA)、大型ビームライフル(アッシマーMA)、フェダーインライフル(ガブスレイMA)
07 バルカン(ガンダムMk-II、Zガンダム)
09 バルカン(百式)
11 ミサイル(スーパーガンダムMA)、バルカン(ディジェ、ネモ、ジムII、マラサイ)、バルカンファランクス(リック・ディアス)
13 メガ粒子砲(メッサーラ)、肩部メガ粒子砲(ガブスレイ)
14 大型ビームライフル(アッシマー)
15 フェダーインライフル(ガブスレイ)
16 ビームライフル(ガンダムMk-II、Zガンダム、百式、ディジェ、ネモ、ジムII、ジ・オ、バウンド・ドッグ、マラサイ、ハイザック、ハイザック・カスタム)、グレネードランチャー(Zガンダム)、アームビームガン(メタス)、ビームピストル(リック・ディアス)、クレイバズーカ(リック・ディアス)、拡散ビーム砲(バウンド・ドッグ)、ザクマシンガン改(ハイザック)
17 ミサイル(メタス)、ミサイルランチャー(メッサーラMA)
18 ハイパーメガランチャー(Zガンダム)、海ヘビ(ハンブラビ)、ミサイルランチャー(メッサーラ)、ビームライフル(ガルバルディβ)、シールドミサイル(ガルバルディβ)
20 ハイパーバズーカ(ガンダムMk-II)、クレイバズーカ(百式、ディジェ)、腕部ビーム砲(ハンブラビ)、ビーム砲(ギャプラン)
21 ミサイル(スーパーガンダム)、背部ビーム砲(ハンブラビ)、ダブルビーム砲(ギャプラン)
22 ロングビームライフル(スーパーガンダムMA)
23 背部ビームピストル(リック・ディアス)
35 デンプシーロール(アッシマー)
37 ビームランチャー(ハイザック・カスタム)
40 ロングビームライフル(スーパーガンダム)

 このように、ガンダムMk-IIのビームライフル射出速度は一般的な性能だ。メッサーラやガブスレイ、アッシマーといったティターンズの可変MSに劣るのが、やや悔やまれるところ。ただし、バルカンに関してはZガンダムと並ぶ、最速の射出速度を誇っている‥‥って、嬉しくないか。

1-3・ガンダムMk-IIの格闘能力 NEW:01/25

 格闘攻撃については、ダメージがトップクラスな上に出もそれなりに早く、格闘を使いこなせればコスト以上の活躍ができる。 ガンダムMk-IIの格闘攻撃の中で、トップクラスの攻撃力を持っているのは通常格闘3段とステップ特殊格闘3段だ。前者は抜刀状態から出した方が出が約6フレーム(0.1秒)速くなるほか、後者に至っては抜刀状態でないと別の技に変化してしまうなど、前作以上に抜刀状態の重要性が上がっている。もちろん、抜刀しておくことにより対人対戦では格闘攻撃を狙っていることがバレてしまい、敵に逃げられてしまう危険性は否めないため、工夫は必要だ。

 簡単に思いつく作戦としては、ジャンプ中に抜刀してしまうというものがある。しかし、空中で格闘ボタンを押すと地上とは違い、敵が近くにいなくても格闘(ジャンプ格闘)攻撃が出てしまう。モーション後は少し自由落下した後に再び行動可能になるが、最初のジャンプ格闘を結構高い高度から出す必要があるため、あまり実用的ではない。基本的には、着地キャンセル気味に抜刀する方法をお勧めする。

 ちなみに、宙域ではジャンプという概念がなくなると共に、ジャンプ格闘と空中ダッシュ格闘がそれぞれブースト格闘とブーストダッシュ格闘に変化する。ダメージやホーミング性能、前進距離などの面でブーストダッシュ格闘の方が勝っているが、ブースト格闘は格闘を行っても納刀状態になるため、攻めを継続しやすいという利点がある。

●空対地の場合
 ガンダムMk-IIが空中で出せる格闘攻撃は、空中格闘と空中ダッシュ格闘の2種類だ。この使い分けは、相手が地上にいる場合なら空中格闘の方がヒット後の連続技を入れられる(+抜刀動作が不要なので、納刀状態でも出が早い)が、攻撃判定が狭いためにステップで回避される危険性がある。それに対して空中ダッシュ格闘の場合、左右方向に攻撃判定が広いため、敵を正面に捉えていなくとも引っかけることができる上、クリーンヒットすれば2ヒット(対サイコガンダムのみ3ヒット)+敵をダウンさせられる。

 上記2つの格闘攻撃は、一般的には敵との間合いによって使い分けられることが多いようだが、実際には空中ダッシュ中に特殊格闘を入力すると、空中ダッシュ後に空中格闘を出せる。つまり、間合いではなくリスクと引き替えにダメージを重視するかどうかを考えて使い分けるべきなのだ。

 空中格闘がヒットすれば、敵をよろけさせられる。しかし、着地後すぐに出せる攻撃は、着地格闘か特殊格闘(ステップ特殊格闘と同じ技)、または射撃しかない。ダメージ的には射撃がもっとも高い上、攻めを持続できるのも射撃を使った場合の利点だ。ただし、残弾がない時には格闘を使うしかない。

 着地格闘と特殊格闘はどちらも同じダメージだが、着地格闘は攻撃後に抜刀しているのに対し、特殊格闘を使った後には納刀しているという違いがある。通常の戦闘では射撃を使うことの方が多いだろうから、どちらかといえば特殊格闘を使った方がいいだろう。まあ、敵がダウンしている間にリロードするのであれば、いずれにせよ納刀状態になるのだが。

 ちなみに、このゲームにはガードという概念がないため、敵が空中格闘によるよろけから回避していても、反撃してこない限りはディレイで出した通常格闘を当てることができる。これは、HC中に実行すれば反撃されても攻撃を持続できるため、より確実なものとなるのだ。

 ディレイのタイミングを知る方法は、空中格闘を当てた後にレバーを相手方向に倒しておけばいい。ガンダムMk-IIが移動を始めたら、それが合図だ。

●空対空の場合
 空対空での格闘は、単純に敵との間合いで決めればいい。空中格闘はそれほど移動しないため、お互いにブーストを使って様子見で浮遊している時くらいにしか使わない。

 これ以上離れている場合には、迷わず空中ダッシュ格闘を使う。それこそ、近くを通り過ぎていくMAを撃墜できるほど、ホーミング性と移動速度に優れた技だ。

  ただし、この技も万能ではないので、逃げようとする敵を追いかける場合なら、間合いが20メートルくらいまでの間に出すべきだ。性能の良い空中ダッシュ格闘でも、スカってしまえば着地時の硬直時間に反撃を受ける可能性が高い。

●地対地の場合
 地上で出せる格闘攻撃には、いくつかのバリエーションがある。しかし、格闘攻撃を使うチャンスが訪れた時に、抜刀状態なのかそうでないかによって、使える攻撃が限られてくる。

 納刀で使える格闘攻撃は、通常格闘とステップ格闘だ。通常格闘は敵を正面方向(左右30度くらいまで)に捉えていれば、前進〜斬りという一連の動作をオートで行ってくれる。それに対してステップ格闘はステップをキャンセルして格闘攻撃を出すことでダメージは低くなる(+出が遅くなる)ものの、オートで方向調整も行ってくれるため、使いやすい。基本的には、膠着状態からいきなり格闘を出す場合には小ジャンプ〜空中格闘を使い、ステップ後に格闘を出す場合には、相手方向を向いていればステップの終了を待って通常格闘、そうでない場合にはステップをキャンセルしてステップ格闘を出すといい。通常格闘は3段目の威力が高いため、フルヒットさせられれば相当なダメージを与えることができる。ただし、3段目は硬直時間が長いため、敵の僚機に狙われやすいという欠点もある。このため、敵のポジショニングによっては2段目で止めるという選択肢も考えておくといい。なお、2段目で敵が吹き飛び、3段目は追い打ちのような扱いとなっているようだ。敵が至近距離にいた場合には、攻撃判定の出の早さが活かせるのだが‥‥。

 次にステップ格闘だが、これは地対地で出す格闘攻撃のうち、もっとも使用頻度が高い。敵の攻撃をステップで回避した後に出せば、敵が歩き射撃だったとしても誘導して斬ってくれる。ダメージは低いが、相手をダウンさせられるので、ビームライフルをリロードしたり、僚機の掩護に向かってもいいだろう。

 抜刀状態の場合には、通常格闘の出が約6フレーム(0.1秒)早くなるほか、ステップ特殊格闘はまったく別の技に変化する。この技はガンダムMk-IIの格闘攻撃の中でもっともダメージが大きいが、まったくといっていいほど前進しないため、密着か、それに近い状態からでないと途中でスカってしまう。何しろ抜刀状態でいるだけで格闘攻撃を狙っていることはバレているため、よほど相手が格下か、敵もろとも自分も背中から僚機にビームライフルで撃ち抜かれた時くらいでないと、意識的に狙うことは難しいだろう。

1-4・ガンダムMk-IIの移動能力

 ガンダムMk-IIの歩行速度は、意外にも中間的な性能となっている。とは言え、ガンダムMk-IIより遅い機体はどれもコストが低いMSばかりなので、順当と言えば順当か。

●通常移動の速度ランキング
1 キュベレイ
2 アッシマー、ドム
3 ジ・オ、バウンド・ドッグ、ギャプラン
4 Zガンダム、百式、ハンブラビ、ガブスレイ、ジオング、シャア専用ゲルググ、シャア専用ズゴック、グフ
5 ガンダムMk-II、リック・ディアス、ガンダム、アッガイ、ギャン
6 スーパーガンダム、ディジェ、メタス、ネモ、ジムII、ガルバルディβ
7 メッサーラ、マラサイ、ゲルググ、ガンタンク
8 ハイザック、陸戦型ジム、ジム、シャア専用ザク
9 ゾック、ズゴック、キャノン、ザク、旧ザク
10 陸戦型ガンダム、ボール
11 ゴッグ

●ショートステップの硬直(フレーム) NEW:02/11
26 シャア専用ゲルググ(横ステップ)
28 シャア専用ゲルググ(後ステップ)
32 Zガンダム、百式、ガンダムMk-II、ディジェ、ネモ、メタス、ジムII、バウンド・ドッグ、ガブスレイ、アッシマー、マラサイ、ガルバルディβ、キュベレイ、ガンダム
33 リック・ディアス、ハンブラビ、ギャプラン
34 ハイザック
35 シャア専用ゲルググ(前ステップ)
39 ジ・オ
48 メッサーラ(後ステップ以外)
49 メッサーラ(後ステップ)

●ステップの移動速度 NEW:02/12
1 ジ・オ、バウンド・ドッグ、メッサーラ、ドム、リック・ドム
2 リック・ディアス(黒)、キュベレイ、シャア専用ゲルググ
3 ガンダムMk-II、Zガンダム、百式、スーパーガンダム、ディジェ、リック・ディアス(赤)、メタス、ガブスレイ、ハンブラビ、ギャプラン、アッシマー、マラサイ、シャア専用ズゴック、ゲルググ、ギャン、ジオング
4 ネモ、ジム/II、ガルバルディβ、陸戦型ガンダム/ジム、シャア専用ザク、グフ、ズゴック
5 ガンキャノン、アッガイ、ゾック
6 ハイザック/カスタム、ガンタンク、ボール、ザク、旧ザク、ゴッグ

●最長ステップ距離 NEW:02/12
1 ゴッグ
2 リック・ディアス、スーパーガンダム、メタス、ジ・オ、バウンド・ドッグ、メッサーラ、キュベレイ、ドム、リック・ドム、ジオング
3 ガンダムMk-II、Zガンダム、ハンブラビ、マラサイ、ギャプラン、ゾック
4 百式、ディジェ、ネモ、ガブスレイ、アッシマー、ガルバルディβ、ガンキャノン、ガンタンク、陸戦型ガンダム、ジム、グフ、ゲルググ、ギャン、シャア専用ゲルググ
5 ジムII、ハイザック/カスタム、陸戦型ジム、ボール、ザク、アッガイ、シャア専用ザク、ズゴック、シャア専用ズゴック
6 旧ザク

●空中ダッシュ性能ランキング NEW:02/11
01 ジ・オ
02 シャア専用ゲルググ
03 マラサイ、キュベレイ、グフ
04 Zガンダム
05 ハンブラビ
06 百式、ディジェ、バウンド・ドッグ、ガンダム、ギャン、シャア専用ズゴック
07 メタス、ゲルググ
08 シャア専用ザク
09 ガンダムMk-II、スーパーガンダム、ガブスレイ、ギャプラン
10 リック・ディアス、陸戦型ガンダム、ズゴック
11 ガルバルディβ、ネモ、ジム/II
12 ハイザック、陸戦型ジム、ゴッグ、ゾック、アッガイ、ザク、旧ザク
13 アッシマー、メッサーラ、ガンキャノン、ドム、ジオング
14 ボール
15 ガンタンク

 ただし、ブーストに関しては持続時間はかなり短い上、変形ができないので機動力に欠けるほか上昇スピードも遅いことが災いして、いざという時に逃げられない。ちなみに、垂直ブーストして、ブーストが切れるまでの時間一覧を下記に記した。

●ブーストの持続時間ランキング NEW:12/20
01 メタス(MA形態)
02 アッシマー(MA形態)
03 スーパーガンダム(MA形態)、バウンド・ドッグ(MA形態)、メッサーラ(MA形態)
04 メタス、メッサーラ
05 Zガンダム、ギャプラン
06 ガブスレイ
07 スーパーガンダム、リック・ディアス、ガブスレイ、ギャプラン、ハイザック、ハイザック・カスタム、陸戦型ガンダム
08 ハンブラビ(MA形態)
09 アッシマー
10 ハンブラビ
11 百式、メッサーラ
12 ガンダムMk-II、百式、ディジェ、ネモ、ジ・オ、バウンド・ドッグ、マラサイ、ガルバルディβ、キュベレイ、ガンダム、シャア専用ゲルググ
13 ジムII
14 サイコガンダム
15 Gディフェンサー

●ブーストの上昇速度
1 Zガンダム、百式、ディジェ、メタス、リック・ディアス、バウンド・ドッグ、ハンブラビ、マラサイ、 キュベレイ
2 ギャプラン
3 ガンダムMk-II、スーパーガンダム、ガブスレイ、ドム
4 ネモ、ガルバルディβ
5 ジムII、ハイザック、ハイザック・カスタム
6 ジ・オ、アッシマー
7 メッサーラ

1-5・ガンダムMk-IIの防御力

 ガンダムMk-IIは、コストの割に「堅い」MSである。それは、以下の表を見ればわかるはずだ。 このゲームにおける「堅さ」は、HP(耐久力)と、防御力の組み合わせで決定される。

●HP(耐久力)ランキング
640 ジ・オ、ガンタンク、ゴッグ
600 サイコガンダム、ゾック
560 ガンキャノン
540 バウンドドック
520 Zガンダム、アッシマー、ガンダム、ギャン
500 ガンダムMk-II、百式、スーパーガンダム、メッサーラ、ゲルググ、ジオング
480 リック・ディアス、ディジェ、ガブスレイ、マラサイ、陸戦型ガンダム、キュベレイ、グフ、ドム、リック・ドム、ズゴック、シャア専用ゲルググ
460 ガルバルディβ
440 ネモ、ハイザック、ハイザック・カスタム、ザク、シャア専用ズゴック、アッガイ
420 ジムII、陸戦型ジム
400 ジム、シャア専用ザク、旧ザク
300 Gディフェンサー
250 ボール

 HP自体は中堅どころといったところだが、HPが多いからといって装甲が厚いというわけではない。以下は、敵の攻撃が持つダメージ量を、どれだけ軽減してくれるかのパーセンテージを計測したものだ。

●装甲によるダメージ軽減ランキング NEW:02/23
73.7% サイコガンダム
14.4% メッサーラ
11.8% ガンダムMk-II、その他の『Z』機体
8.4% 百式、ジムII
6.7% ゾック、ガンタンク
5.9% ボール、Gディフェンサー
4.2% その他の『DX』機体
0.0% ジム、陸戦型ジム、シャア専用機体

  防御力がもっとも低い、シャア専用機体を基準として、どのくらいダメージが軽減されるかのパーセンテージを表したもの。ガンダムMk-IIは、上記表では11.8%「その他のZ機体」に属する。上記2つの要素を総合して考えると、以下のような順位になる。

●実質の堅さ(盾の存在も考慮)
1 ジ・オ
2 Zガンダム
3 アッシマー、ハンブラビ、メッサーラ
4 ガンダムMk-II
5 百式
6 キュベレイ、リックディアス、ガブスレイ、ギャプラン
7 グフ
8 ドム、ズゴック
9 ネモ、ハイザック
10 ジムII
11 量産型ザク
12 シャア専用ズゴック
13 旧ザク
14 陸戦型ジム
15 ジム
16 シャア専用ザク

 このように、ガンダムMk-IIはかなり墜ちにくいMSであることがわかる。


2・操作方法について

 ここでは、ガンダムMk-IIを自分の思い通りに動かすための操作方法や、画面から得られる情報などについて説明しよう。

2-1・地上での操作方法 NEW:12/22

・8方向レバーを倒す
 ガンダムMk-IIの移動に使う。移動する方向は、敵をロックオンしている時と、そうでない時とでは左右(宙域では上下も)異なる。何かをロックオンしている状態では、左右への歩行やステップがロックオン対象を中心に円を描くようになる。 この時、注意したいことは僚機との位置関係の崩れだ。ロックオンしている敵との間合いが近いほど、歩行やステップによる移動手段が自分の向きを劇的に変えてしまうため、気付いたら敵の向こう側に僚機がいるようなポジショニングになっていたという状態は避けたい。 ちなみに、宙域では上下の移動に対しても、この法則が適用される。

・レバーを同じ方向に2度倒す
 地上ではステップ、空中では空中ダッシュになる。空中ダッシュは8方向に移動することができるが、地上でのダッシュは前後左右の4方向にしか行なえない。ちなみに、敵が遠距離から撃ったビームライフルをステップで回避すると、武器のホーミングを無効化できる。

・射撃ボタン
 残弾があればメイン兵器(ビームライフルまたはバズーカ)をロックオンカーソルの方向に向けて発射するが、何もロックオンしていない状態では、正面方向に撃つ。残弾がない状態で押すと、地上にいるならばリロードを行うが、空中にいる時は空撃ちになる。

・格闘ボタン
 格闘ボタンは、押した時点での状態によって、さまざまな行動に派生する。たとえば直立状態や歩行中に押せば通常格闘の1段目となり、さらにボタンを押し続けると2段目、3段目の格闘攻撃を出せる。しかしステップ中はステップ格闘になるほか、ジャンプ中はジャンプ格闘、空中ダッシュ中には空中ダッシュ格闘攻撃が出る。なお、各種ジャンプ格闘はモーション中でも着地するとキャンセルされてしまう。

 全体的に、格闘(特に地上から出す格闘)は動きが止まってしまうため、敵の僚機から攻撃を受けやすいリスキーな攻撃手段であることを忘れないでおきたい。

・ジャンプボタン
 バーニアを吹かして、ジャンプするためのボタン。押し続ければ、ブーストゲージの残量があるうちは垂直上昇を行う。ブーストゲージがなくなると自由落下に移行するが、ゲージを使い切っても『めぐりあい宇宙』のようにオーバーヒートにはならない。

・サーチボタン
 レーダーのサーチ可能範囲内にいる敵をロックオンし、各種攻撃を行う際の方向誘導を行なってくれる。サーチ可能範囲内に敵の僚機もいた場合には先に近い方の敵をロックオンするが、再度サーチボタンを押すことでもう片方の敵へロックオンを切り変えることもできる。 ちなみに、サーチ可能範囲内に1体も敵がいなければ、ロックオンはできないが近い方の敵がいる方向にロックオンカーソルが移動するほか、もう一度サーチボタンを押すと遠い方の敵にカーソルが移動してくれるため、おおよその敵の方向を知ることができる。

・射撃+格闘ボタン
 サブ武器による射撃を行う。ガンダムMk-IIはガンダムと同様に頭部からバルカンを発射するが、ガンダムのバルカンよりも命中精度が高いのが特徴。また、発射時の硬直がないため、一定以上間合いが近い時でも安心して使える。さらに、一定時間内に8発以上ヒットすれば敵をよろめかせることができるので、そこに射撃やステップ格闘、ジャンプ格闘などを決めていくといい。ただし、あまりダメージを気にせず、ロックオン警告を敵に誤解させたり、イラつかせるためだけに使ってもいい。

・射撃+ブースト
 ビームライフルやバズーカのリロードを行う。リロードの硬直時間は陸戦型ガンダムや陸戦型ジムに較べれば短いが、それでも危険な瞬間であることには変わらないので、建物の陰に隠れて行なうといい。

・格闘+ブースト
 特殊格闘攻撃を行なう。通常の格闘攻撃と同様に、直前の状態によって幾つかの技モーションへと派生する。ただし、空中ダッシュ特殊格闘攻撃を持たないガンダムMk-IIのようなMSが空中ダッシュ中に特殊格闘を出そうとすると、空中ダッシュ後に空中(通常)格闘が出る。割と使える。

 ちなみに、MSを移動させる時には、MSの“向き”も大きく影響してくる、たとえば、右に向かって歩きたいと思い、レバーを右に倒したとしよう。この時、MSが右を向いていればすぐに歩き出すが、前後(真右から90度以内)を向いている場合には方向修正を行いながら歩き始めるため、初速がやや遅くなってしまう、歩行による移動速度は変わらないが、敵からこちらを見たときの左右方向への移動量が減ってしまうため、敵の攻撃を喰らいやすくなる。 さらに、右に移動したいのに左や左に近い前後を向いている場合には、歩こうとするだけで振り向き動作が始まってしまい、その場に立ち止まってしまうことになる。

 このように、MSの向きはすぐには変えられない。サーチボタンを押して背後方向にいる敵をロックオンし、画面内に敵を捉えられたとしても、敵に対して背中を向けているという状況は変わらないというわけだ。 基本的には、MSの向きは攻撃したい敵の方向を向いておくといい。こうすることで、敵が多少左右に動いたとしても敵を正面方向に捉えることができるからだ。この考え方を利用して、敵の硬直を誘ってもいいだろう。例えば、自分と敵が同じ方向(こちらは右方向で、敵は左方向)に歩きorステップ合戦を行っていたとしよう。この時、突然にこちらが背後方向にステップすれば、こちらは敵の歯科以内から消えることになるため、焦って射撃するなど、何かしらの行動を起こす可能性が高い。もし、この時に敵が射撃してきたのであればしめたものだ。その射撃は続けてステップで回避し、振り向き撃ちになって立ち止まっている敵を撃てばいいのだから。

  注意すべきは、最初のステップ行動で攻撃してしまわないこと。するとこちらが硬直してしまい、敵の攻撃を回避できなくなるからだ。あくまでバックステップは敵を揺動するため手段であり、攻めの手段ではないということを忘れないで欲しい。

 余談だが、空中では地面に足が着いていないため、地上よりも高速に方向転換を行うことができる。地上ではステップ行動=向きを変えずに移動するという行動だが、空中でのステップ(=空中ダッシュ)では、移動方向を変更すると同時にMSの向きも変えてくれる。ただし、ジャンプするためにはZ軸(上昇)移動用にブーストを使用してしまうため、地上でのXy軸(歩行・ステップ)方向での移動量が減ってしまい、上昇中を狙われがちだ。一定異常接近している間合いでは、ジャンプすること自体が危険な行動であることを覚えておこう。

2-2・宙域での違い

 基本的な操作方法は地上と同じだが、一番の違いは重力が存在しないことだ。このため、敵味方に共通した上下という方向が存在せず、真上や真上も含めた360度方向から攻められる危険性がある反面、ジャンプからの着地硬直がなくなるため、明確な攻めどころがない。地上に較べて、接近してからの射撃がより重要度を増すのだ。

 宙域でもレバーによる8方向移動は同じ操作になるほか、ダッシュも地上と同じく4方向のみ。ただし、ブーストボタンを押しながらダッシュすれば空中ダッシュ扱いとなり、8方向への高速移動が可能になる。

 ちなみに、ただブーストボタンを押しただけでは真上方向へ移動するだけだ。前に移動したければブーストせずにレバー操作で前進するか、ブースト後にダッシュ操作を行い、空中ダッシュするしかない。地上での操作に置き変えれば当たり前の話だが、慣れないうちは違和感を覚えることもあるだろう。

2-3・水中での違いについて NEW:12/22

 水中だからといって、操作方法は地上の場合と何ら変わらない。ただし、地上とは違って水の抵抗があるため、移動速度が20%も低下してしまう。ジオンの水陸両用MSのみ、このスペックダウンを15%に抑えられるという特性は、水陸両用機ならではといったところか。

  このスピードダウンがどう戦略に関係してくるかといえば、ズバリ敵機との間合いを変えるべきなのだ。地上では敵機に対して真横方向に歩いていれば回避できた攻撃も、飛び道具の飛行スピードが変わらないのに、移動速度が低下していれば、当然のことだろう。この要素が関係して、敵機の硬直中に格闘攻撃を仕掛けられるような間合いでは、弾速の速いビームライフルなどの攻撃は回避することができない。つまり、水中では格闘攻撃のことはあまり意識せず、反撃も射撃メインにすることをお勧めする。

2-4・画面の見方 NEW:12/23

 画面左上にある2本のゲージは、上が自軍で下が敵軍の残りコストだ。 画面右上にあるサークルはレーダーで、時機より高い位置にいるMSは大きな点、低い位置だと小さな点になる。点の色は敵が赤で、自軍の僚機は緑色となっている。自分の位置は常にレーダーの中心となるため、レーダー上には表示されない。ちなみに、レーダーの表示方向には東西南北は関係なく、画面に見えている方向がレーダーの上方向となる、いわゆる『スターラスター』式の表示方法を採用している。

 画面左下のテキスト表示エリアには、自分の撃った弾が敵に当たったのか、僚機に当たったのかといった情報のほか、僚機の撃墜やコスト残量が少ない時の警告などが表示される。基本的には見る必要のない部分。
 画面右下に表示されているのは、残り耐久力と、武器の残弾数だ。

 また通常は表示されていないが、ブーストを使用した時にのみガンダムMk-IIの真下に表示される水色のバーは、ブーストゲージ。ブーストの残量のことで、一度減ると地面に着地するまで回復しない。ただし、宙域ではブーストや空中ダッシュを止めた瞬間から回復が始まる。

 敵がこちらをロックオンした場合には、ガンダムMk-IIの周辺に黄色いロックオン警告マーク(CAUTION)が表示される。表示位置は、前方からのロックオンなら上で、背後からなら下。左右からのロックオンマークは、ロックオンされた方向に表示される。また、攻撃が行われた場合には、CAUTIONマークが赤色に変化する。このマークが表示されている間は、こちらに対して弾がホーミングを行っているという証拠だ(ホーミング性能は武器ごとに異なる。なお、格闘攻撃では赤色に変化しない)。 ※情報Thanks!>SJO氏(「ぼくのQたん」管理人)

 逆に、こちらが敵をロックオンした時のロックオンサイトには、3つの種類がある。黄色と赤色という色の違いと、色は赤のままだが四隅に突起がついているものがあるのだ。 このうち、もっとも見かけるのは赤のノーマル版だろう。これは自分だけがその敵をロックオンしているという意味だ。同じ敵を自分の僚機がロックオンした場合、四隅に突起が出現する。もともと僚機との集中砲火が一番の戦法であるこのゲームにおいて、自分の僚機が誰を狙っているのかを知ることができるのは非常に役立つ。 最後は、黄色いマークについて。この状態では敵が無敵状態になっており、攻撃する意味がない。しかし、黄色から赤に戻る瞬間にちょうどヒットするようなタイミングで攻撃を出しておいてもいいだろう。


3・コストシステムについて

 画面の見方を説明した時に、最初に説明したコストゲージ。自軍のゲージがなくなるよりも前に敵軍のゲージを消費させれば勝利となるというのが、このゲームのルールだ。

3-1・コストゲージの減少

 ゲージが減少する条件は、MSやMAなどが破壊された時。各機体に設定されたコストに応じた量が減少し、ゲージが0以下になると敗北となる。考え方としては、コストとは機体を生産するための資金または資材であり、破壊されたものと同じ機体を生産できなくなったら負けというわけだ。逆に言えば、コストが1でも残っていれば負けではないため、破壊されてもコストが残るように破壊される順番を調整することも戦法の一つとなる。

 コストの総量は、僚機や敵など自分を含めた4機のMSのうち、人間が操作するMSが何機いるかによって変化してくる。人間が操作する側の基本コストは600で、これはCPU戦を行う場合や、同じ人数で対戦を行う場合に適用される。コストが600以外になるケースとしては、自分が一人で僚機をCPUが操作している状態で、敵MSを2機とも人間が操作している場合のみだ。

 ちなみにCPUが2機とも操作している場合には、こちらが一人なら400、こちらが2機とも人間が操作している場合には500となる。人間が操作する場合よるも総コストが低いのは、CPUが操作するMSは撃墜してもコストが約半分しか減らないため。対戦よりも楽に撃墜できる分、実はコスト800(こちらが2機とも人間なら1,000)分の敵を倒さないとステージクリアにならないというわけ。

 余談だが、2対1の不利な状態では、一人でプレイしている側の攻撃力と防御力が10%上昇する。

3-2・コストで選ぶパートナー NEW:01/19

 ガンダムMk-IIのコストは295なので、僚機を人間が操作する場合には、コスト的に相性が良い機体はコスト300以下のMSになる。この組み合わせならば、双方が一度ずつ破壊されてもコストが残るためだ。コストの一覧は、以下の通り。

●モビルスーツのコスト一覧
375 Zガンダム、ジ・オ、キュベレイ
350 バウンドドック
325 サイコガンダム
310 百式、ガブスレイ、ガンダム、シャア専用ゲルググ
300 ハンブラビ、ジオング
295 ガンダムMk-II、スーパーガンダム
275 メッサーラ、ギャプラン、アッシマー
250 リック・ディアス、ディジェ
225 マラサイ、陸戦型ガンダム、ガンキャノン、シャア専用ズゴック、ゲルググ、ギャン
200 ネモ、ガルバルディβ、ドム、リック・ドム
195 ハイザック、ハイザック・カスタム、メタス、ガンタンク、グフ、ズゴック、ゴッグ、ゾック
170 ジムII
160 ジム、シャア専用ザク
150 Gディフェンサー、ザク、旧ザク、アッガイ
145 陸戦型ジム
100 ボール

 もちろん、僚機がZガンダムのように高コスト機だった場合には、Zガンダムは前線に出ない、または耐久力が残り少なくなったら変形して後退するなどの作戦を事前に打ち合わせておき、ガンダムMk-IIが積極的に攻めていき2度落ちするという作戦もある。あまり僚機選択で迷わずに済むMSと言える。しかし、この時に双方がガンダムMk-IIのようにコスト300未満のMSを選んでいれば問題ないが、どちらかがコスト300以上のMSを選んだ場合には、敵の作戦が変わってくる可能性がある。

 たとえば、自分がガンダムMk-IIを選んでいても、僚機がコスト300のハンブラビを選んでいれば、敵はハンブラビを2回撃墜すれば勝利できるのだ。当然、攻撃はハンブラビに集中するだろう。つまり、コスト300以上のMSを使うのであれば、こうした集中砲火から逃れるための回避技術に長けている必要があるのだ。

 その時、ガンダムMk-IIは何をすればいいかといえば、僚機を狙っている敵へ確実に攻撃を当て、掩護すると同時にチームのダメージ源となる必要がある。ハンブラビは性能の高さを活かして攻めたいところだろうが、攻撃よりも回避を優先する必要があるからだ。ハンブラビを活躍させるためには、敵へ確実にダメージを与えて、敵の意識を引きつける必要がある。もしもハンブラビが2機落ちして敗北した場合には、ハンブラビのプレイヤーを責めるのではなく、自分が無視されたことを反省すべきなのだ。

 ちなみに、相手のMSに合わせてこちらのMSを選ぶ場合の戦略については、以下のような考え方もある。

○相手が375(Zガンダム、ジ・オ、キュベレイ)を選んだ場合
 コスト200以下(ネモ、ガルバルディβ、ドムetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。しかし、 思い切ってこちらもコスト375を選び、二人で大暴れするという考え方もある。

○相手が350(バウンド・ドッグ)
 コスト225以下(マラサイ、陸戦型ガンダムetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。

○相手が325(サイコガンダム)
 コスト250以下(リック・ディアス、ディジェetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。

○相手が310(百式、ガブスレイ、ガンダム、シャア専用ゲルググ)
 コスト275以下(メッサラー、ギャプラン、アッシマーetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。


○相手が300(ハンブラビ、ジオング)
 コスト295以下(ガンダムMk-II、スーパーガンダムetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。 または、コスト145(陸戦型ジム)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。

○相手が295(ガンダムMk-II、スーパーガンダム)
 コスト300以下(ハンブラビ、ジオングetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。 または、コスト150以下(ザク、旧ザク、アッガイetc...)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。また、僚機がコスト375機体を選んだ場合には、295側が前線に出て戦い、二度落ちするという作戦もあるだろう。

○相手が275(メッサーラ、ギャプラン、アッシマー)
 コスト310以下(百式、ガブスレイ、ガンダムetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。または、コスト160以下(ジム、シャア専用ザクetc...)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。

○相手が250(リック・ディアス、ディジェ)
 コスト325以下(サイコガンダム、百式、ガブスレイetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。または、コスト170以下(ジムII、ジム、シャア専用ザクetc...)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。

○相手が225(マラサイ、陸戦型ガンダム、ガンキャノン)
 コスト350以下(バウンド・ドッグ、サイコガンダム、百式etc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。または、コスト170以下(ジムII、ジム、シャア専用ザクetc...)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。

○相手が200(ネモ、ガルバルディβ、ドム)
 コスト375以下(Zガンダム、ジ・オ、キュベレイetc...)を選べば、双方一度ずつ撃墜されてもOK。または、コスト190以下(ハイザック、メタス、ガンタンクetc...)を選べば、自分が二度落ちすることも可能。

○相手が195(ハイザック、メタス、ガンタンクetc...)
 コスト200以下(ネモ、ガルバルディβ、ドムetc...)を選べば自分が二度落ち可能なほか、相手が二度落ちすることも可能。

○相手が170(ジムII)
 コスト250以下(リック・ディアス、ディジェ)を選べば、相手が二度落ち可能。コスト200以下(ネモ、ガルバルディβ、ドムetc...)を選べば、自分が二度落ちできる。

○相手が160(ジム、シャア専用ザク)
 コスト275以下(メッサーラ、ギャプラン、アッシマーetc...)を選べば、相手が二度落ち可能。自分が二度落ちしそうなら、コスト200以下(ネモ、ガルバルディβ、ドムetc...)を選ぶべき。

○相手が150(Gディフェンサー、ザク、旧ザク、アッガイetc...)
 コスト295以下(ガンダムMk-II、スーパーガンダム)を選べば、相手が二度落ち可能。自分がコスト145(陸戦型ジム)を選べば、何と三度落ちが可能。

○相手が145(陸戦型ジム)
 コスト295以下(ガンダムMk-II、スーパーガンダム)を選べば、相手が二度落ち可能。自分がコスト150以下(Gディフェンサー、ザク、旧ザク、アッガイetc...)を選べば、何と三度落ちが可能。

○相手が100(ボール)
 コスト375(Zガンダム、ジ・オ、キュベレイ)を選んでも、相手が二度落ち可能。自分もボールを選べば、何と6度落ちが可能。


4・『連ジ』からの差分について

 基本的なルールやシステムは、前作にあたる『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX(以下、『連ジ』)』から変わっていない。 目立った変更点としては、高コスト機でも接射(ゼロ距離射撃)時のベクトル補正性能が低下しており(左右20度くらいまで。『連ジ』のズゴック程度)、前ダッシュビーム(以下、前ビー)が弱体化している。強引にねじ込むのではなく、1発1発を丁寧に当てていく必要があるというわけだ。 また、この他にも新システムとして変形やハイパーコンビネーション(HC)といった要素が加えられている。

4-1・MAに変形するMS

 Zガンダムやハンブラビ、ガブスレイやギャプラン、メッサーラやアッシマーといったMSは、ジャンプ中にブーストを押しながら空中ダッシュを行うと、モビルアーマー(MA)形態に変形することができる。MA形態ではMS状態の空中ダッシュよりも高速に移動できるほか、ブーストボタンを押せば上昇することもできる。しかし、可変MSといっても基本はMS形態なので、ブーストゲージがなくなるか、レバーをニュートラルに戻すとMS形態に戻ってしまう。 MSからMA、MAからMSへの変形モーション中は一切の攻撃を行えないが、そのタイムラグはアニメーション作品中と同様に、コンマ6秒程度だ。

 基本的にはロックオンした敵に向けて攻撃を行うこのゲームにおいては、3次元空間を動ける空中で、しかも高速に動けるというだけで敵の弾が当たりづらくなる。また、遠距離から一気に間合いを詰められるため、ヒット&アウェイ戦法を行うこともできる。ただし、MA形態中は正面にしか攻撃できないため、飛行中に射撃するためには軸を合わせる必要があり、反撃を受けやすくなる。

 ちなみに、対CPU戦では間合いを広げると真っ直ぐ接近してくるというアルゴリズムを利用し、敵をダウンさせたら変形して間合いを広げてから射撃するという行動を繰り返してもいい。

 なお、MA形態になったからといって必ずしもブースト時間が延長されるわけではない。

●ブーストの持続時間一覧
4.0 アッシマー(MA形態)
3.5 ガブスレイ(MA形態)
3.4 Zガンダム、ギャプラン
3.3 ガブスレイ
3.2 リック・ディアス、陸戦型ガンダム
3.1 アッシマー
3.0 ハンブラビ
2.9 百式、メッサーラ
2.8 ガンダムMk-II、ネモ
2.7 ジムII、ハンブラビ(MA形態)

 このように、アッシマーとガブスレイはMA形態に変形することでブースト持続時間を延長することができるが、Zガンダムやギャプラン、メッサーラはMS形態の時とまったく同じ。さらに、ハンブラビに至ってはMA形態になることでブーストの消費量が多くなってしまうという現象が起きる。

4-2・ハイパーコンビネーション NEW:02/23

 ハイパーコンビネーションとは、画面左上にあるHCゲージが満タンになった状態の時に発動できる、特殊状態のこと。ゲージを貯めるためには味方の狙っている敵を一緒に攻撃するか、味方を狙っている敵を攻撃する、または味方を狙って放たれた攻撃を自分が受けるなどが条件で、射撃/格闘に関係なくゲージは上昇する。

 ゲージが溜まったら、片方のプレイヤーがスタートボタンを押し、すぐにもう片方のプレイヤーもスタートボタンを押すことで発動が成立する。僚機がCPUの時はスタートボタンを押すだけで発動してしまうため、ゲージが溜まっている状態では通信できなくなる。

 発動中は自軍の両MSが紫色のオーラに包まれる演出となり、移動性能や攻撃力、防御力が上昇する上、敵の攻撃を受けてもヒットバックしない。さらに、僚機からの誤射は一切ダメージを受けなくなるという、隠れた特性もある(格闘攻撃は、少しダメージを受ける)。このため、誤射を気にすることなく、僚機と一緒に敵を集中攻撃できるというわけだ。

 ただし、もともと発動時間は5秒程度と短い(※Thanks!>★矢)上、HC発動中に攻撃を受けると1回につき約0.5秒減少するため、乱暴に発動すべきではない。ちなみに、ダウン属性を持つ技を受けると、よりHCゲージの減少量が多いようだ。

 通常の移動速度が遅いばかりか、MAに変形することができないガンダムMk-IIにとって、HCの発動はかなり気を遣うべきだ。敵もガンダムMk-IIのように移動速度が遅いMSばかりだったら問題ないのだが。

  HC中に使うべき戦法としては、シチュエーションに応じていくつかのバリエーションがある。 まずこちらが一方的にHCを発動した場合には、普通の敵なら逃げるはず。そこを空中ダッシュ格闘で追いかければ、MAに変形した敵ですら追いついて撃墜することができる。ヒット後に敵はダウンしてしまうものの、逃げられるよりはいいだろう。また、敵がダウン状態から復帰したばかりなど、地上にいるようであれば空中格闘〜ビームライフル×2などで攻めていってもいい。そのほか、格闘を仕掛けられたところにHCを発動し、喰らいながら通常格闘3段で返すという力技的な使い道もある。

 こちらのHC発動に対して敵もHCを発動した場合には、自分のHP残量に応じて行動を変化させる必要がある。HPに余裕があれば抜刀状態からステップ特殊格闘で強引にダメージを与えることができるが、余裕がなければバックステップしながら飛び道具を撃って逃げてもいい。どちらにせよ、できるだけ敵をダウンさせないようにダウン確定技の使用は避けたいところ。HCの発動時間は短いので、敵がダウンしている間に終わってしまうと勿体ないからだ。

 相手が一方的に発動した場合には、飛んで逃げた方がいい。これは、純粋に間合いを広げるという目的のほかにも、攻撃を受けた時に転び、連続技を食らわないという目的もある。転んだら、ギリギリまで転がって時間をかせごう。撃墜されなければ、相手の真上に上昇してロックオンを外してもいい。

 敵のHC発動中にこちらの僚機が狙われた場合には、掩護射撃を行うことが基本だが、自分の体力に余裕があるときは格闘を挑んでダウン属性の技を当てて、相手のHCゲージを少しでも早く減らすようにしよう。

 余談だが、HC発動中もゲージには表示されないものの、次のHC用ゲージが溜まっている。僚機と上手く同じ敵を狙っていけば、1試合にHC発動を2度することも難しくないのだ。こう考えると、HCの使い方が勝敗を分ける要素の3割くらいを握っているような気もしてくる。

4-3・アーケード版『Z』からPS2版への変更点 NEW:01/31

 アーケード版『機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ』はPlayStation 2と同じハードウェアを使用した基板で制作されているため、『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン/DX』よりも移植の完成度が高いと言われている。しかし、実はバグ修正やバランス調整など、いくつかの変更が施されていることをご存じだろうか。

●キュベレイの空撃ちファンネル連射がなくなった
 キュベレイがハンドビームを弾切れにした状態で、さらにファンネルを自分の周りに待機させておく。この時に射撃ボタンを押すと、ファンネルから超スピードのビームが発射されるバグがあったが、なくなっている。

●バルカンキャンセルがなくなった
 バルカンを持っているMS(ガンダムMk-IIやZガンダム、百式など)だけができたテクニック。バルカンが弾切れしている状態でジャンプから着地した時、着地後にバルカンを撃とうとすると、弾があれば着地硬直がキャンセルされてバルカンが発射されるが、弾切れしている状態では発射されず、着地硬直だけがキャンセルされるという技。これもなくなっている。

●変形解除ズンダがなくなってた
 可変MSならすべて可能だったテクニック。MA形態に変形し、変形解除後にMS形態で空中で射撃すると、着地時の硬直が通常の着地硬直時間になっており(普通、ジャンプ射撃すると、その射撃硬直が残っている)、着地後すぐに次の射撃ができるというもの。特にギャプランなど変形モーションの早い機体なら、通常のズンダ(ダブルショット)よりもかなり早い間隔で撃てる。ガブスレイやアッシマーのように変形が遅い機体でも、通常のダブルショットより早い。これもなくなっています。

●歩き速度の調整
 ジ・オの歩行速度が少し速くなり、Zガンダムの歩行速度が少し遅くなっています。

●Zガンダム用ビームライフルの弱体化
 Zガンダムのビームライフル射出速度が遅くなり、ガンダムMk-IIと同等に。しかし、ガブスレイより遅いのって、いったい‥‥。

●メッサーラの変形時間延長
 見出しで全部語り終えてしまいました。以上です。

●ゾックの空中格闘から攻撃判定が消えた
 そうなんです、なぜかPS2版では、ゾックの空中格闘には攻撃判定がありません。アーケード版にはあるんですけどねぇ‥‥何故?