5・戦闘に関する基礎知識 6・戦術指南 7・テクニック 8・データ編
機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ
「ガンダムMk-IIパイロットマニュアル」(中編)

書いた時期:2003年11月〜
書いた人:MW岩井
対象ハード:PlayStation 2版、アーケード版


5・戦闘に関する基礎知識 →簡略版はこちら

 ここでは、対人対戦や対CPU戦に関係なく、システムを上手く利用するための知識について説明しよう。 ちなみに、“攻撃は最大の防御”という言葉があるが、このゲームには当てはまらない。どちらかといえば“攻撃は最長の硬直”といったところだ。このため、基本的には敵の行動に対するカウンターが理想的な行動となる。

 しかし、このセオリーは敵との間合いが近い時にはまったく違うものになってしまう。静から動へ、いつ切り変わるかを敏感に感じ取って行動を変えられるプレイヤーこそが、勝利の女神に微笑まれるというわけだ。

5-1・攻撃を回避しつつ接近するために NEW:01/02

 敵の攻撃を受けない最良の方法は、とにかく敵にロックオンされないように逃げ続けることだ。しかし変形できないガンダムMk-IIでは可変MSから逃げ切れるはずはないし、何より戦闘に勝つことができない。勝つためには、接近しつつ避けることが要求されるのだ。

 遠距離でもホーミング性能に優れたガンダムMk-IIのビームライフルを使えば攻撃を当てられないことはないが、より確実に当てるためには接近する必要がある。しかし、間合いを詰めるために真っ直ぐ空中ダッシュを繰り返していたのでは敵の攻撃を食らいやすいし、地上で前ステップを繰り返しているのでは、歩行と大差ないスピードの割に危険度が高くなるだけだ。

 そこでお勧めしたいのが、敵に対してやや右方向に軸をズラして空中ダッシュする方法だ。真っ直ぐ接近すると敵の攻撃が自分(ガンダムMk-II)のグラフィックに隠れて見えなくなってしまうし、やや軸をズラすことで敵が撃った弾のホーミングを回避しやすい。さらに、こちらも前進しているので敵弾との相対速度が高くなり、敵弾のホーミング能力を半減させることができる。これは、飛行機同士の空戦(ドッグファイト)で培われたテクニックだ。

 また、ズラす方向を右と限定したことにも意味がある。ガンダムMk-IIは左手にシールドを構えているため、右方向に機体を傾けることでシールドを前方向に構えるようになり、万が一敵の攻撃を食らった場合でもシールドでガードできるからだ。

 また、可能なら空中ダッシュはできるだけ低空で行った方がいい。ガンダムMk-IIはシールドを比較的上の方に構えているため、下方向からの攻撃をガードしづらいからだ。低空で空中ダッシュすると、いつ着地するかがバレにくく(プレイヤー本人にもわからないくらいがベスト)、着地硬直を狙われづらくなるという効果もある。

 シールドといえば、ガンダムMk-IIは左手にシールドを構えている。右方向に機体を傾けることでシールドを前方向に構えるようになり、万が一敵の攻撃を食らった場合でもシールドでガードできるという考え方は、歩行やステップで地上を移動する場合にも当てはまる。

 しかし、地上で敵と膠着状態に陥った場合には、必ず右向きがいいというわけではない。右方向に動けば防御面は向上するが、敵も右方向(こちらから見ると左)に動いている場合にはガンダムMk-IIの真左方向に敵がいることになるため、一定以上の角度になると振り向き撃ちになってしまうほか、そうならないまでもステップ中に射撃すると右方向へのスライドショット(本当は左にスライドさせたい)になる可能性があるなど、攻撃が当たりづらい。しかし、敵が左(こちらから見ると右)に移動している場合には、右方向へ移動する方法がベストの選択枝となる。結論は、移動する方向は敵と合わせた方が攻撃を当てやすいが、右方向に移動した方がシールドを活用できるということ。

 ちなみに、シールドではないが建物などの障害物があるステージでは、ビームライフルのリロード以外でも障害物を上手く活用したい。たとえば、左側面に建物があったとしよう。この時、左からの攻撃は無視できるので、前と右方向だけに注意を払えばよくなる。さらに、機体の向きを45度右に傾ければ、前と右のロックオン警告だけでほぼ全方向をフォローできるようになる。一応は建物を背後に構えていても、上から攻撃されてしまえば意味がないが、そうならないためにもできるだけ高い建物を選び、さらに建物と密着するように心がけるべきだ。

5-2・近距離で敵の攻撃を避けるために NEW:01/02

 次に、近距離での回避行動について説明していこう。避けの手段を分類してみると、地上では歩きとステップ、空中では空中移動と空中ダッシュという4つが挙げられる。それぞれのシチュエーションに合わせ、これらを使い分けていくのだ。

 このうち、もっとも基本となるのは、歩き行動だ。敵の攻撃は発射段階のこちらの位置に向かって飛んでくる。この弾が着弾するまでの間に一定以上移動することで、敵の攻撃を回避することができる。この時、注意したいのは敵との距離と、歩く方向だ。

 間合いに関しては、約30〜40メートルほどが理想的だ。この間合いでは、真横に向いて歩いていればお互いに射撃が当たらない上、ステップ格闘も届かない。しかも、歩き状態は他の行動へと即座に移行できるニュートラル状態にあることも評価が高い要因だ。

 歩きながら射撃を行うと、その武器の持つ射角範囲内に敵がいれば歩きながら射撃を行なってくれる。射角内に敵がいなくとも目の前に向けて弾を発射してくれるバルカンのような武器ならまだしも、立ち止まって振り向き射撃を行うと歩行が停止してしまうため、敵の攻撃を食らいやすくなるのだ。このため、隙あらば射撃したいということであれば、真横よりもやや敵方向に向いた方向に歩くことになるため、どんどん間合いは詰まっていくことになる。もしも敵との間合いを離したい場合には、真横ややや手前を向くくらいの方向に向けて歩けばいいが、この間に敵が隙を見せても反撃すべきではない。グッと我慢すべきところだ。

 ちなみに、歩きながらの射撃は射撃硬直を歩きモーションでキャンセルしているために硬直がないように見えるだけである。その証拠に、射撃直後はステップができない。ここに、陥りがちな誤解があるのだ。ステップは終了際に硬直時間が存在するため、連続でステップしても歩き続けた場合とそう変わらない距離しか移動できていないものだ。

○歩きとステップの移動量について
歩き   1→→→2→→→3→→→4→→→5→→→6→→→7→→→8→→→‥‥
ステップ 1→2・ →3・ →4・ →5・ →6・ →7・ →8・ →9・ →‥‥

 表の見方は横方向が時間軸で、数字が移動した距離。 「・」は硬直時間だ。ガンダムMk-IIの場合、歩行速度とステップの速度比は約4:3なので、上記の図はかなり現実に近い図であるはずだ。よく「ステップを獲る」と言われている戦法はこの硬直時間を狙ったものであり、ステップが万能でないことを理解してもらえただろうか。

  ではステップの存在意義は何かといえば、瞬間的に移動したい時に使うことになる。中間距離より遠い間合いでは敵弾のホーミング属性を消すために使っていたが、近距離ではホーミング性能が発揮されるよりも前に当たるか外れるかが決定してしまう。ステップという行動は、は近距離戦においては「歩きで避けられないような攻撃を避けるための回避手段」に変化するのだ。

 ある一定以上遠い間合いの時には、歩いているだけで敵の攻撃を回避できるということは前述した通り。しかし、間合いが近くなればなるほど、弾の発射から着弾までの時間が短くなるため、歩きでは回避できないほど接近してしまうことがある。この間合いで敵の攻撃を回避するためには、ステップを使うしかないというわけだ。

 ここで注意したいのが、ステップで敵の攻撃を回避したからといって、必ずステップ射撃を行う必要はないということだ。ステップ射撃は歩き射撃よりも攻撃判定の発生が遅くなるため、歩き射撃の硬直にヒットさせるためにはよほど良(速)い反応で反撃するか、軸(ベクトル)を合わせるしかない。ここで焦ってステップ射撃をしてしまうと、ステップ硬直よりも長い射撃硬直が発生してしまうため、敵にみすみす攻撃のチャンスを与えるようなものだ。

 そこで基本的には敵の攻撃を回避するステップ=敵のステップ射撃を誘うための挑発であり、こちらのステップを見て反応した敵のステップ射撃をステップ射撃で回避&攻撃するというのがオススメの流れだ。射撃を行うタイミングはこちらのステップ後など攻撃側の都合で決めるのではなく、あくまで敵の行動に対して行うべきということを徹底した方がいい。

 中間距離から近距離へと間合いを詰めるプロセスを、歩きではなく空中ダッシュを利用した場合でも、基本的な考え方は変わらない。空中を移動することで相手との上下座標差を作ることができるため、歩行よりも防御面に優れている。しかしジャンプした以上は、数秒後には着地硬直が発生することは回避できない事実であり、ここを狙われる危険性が生じることになる。また、歩行よりも近くまで接近することになるため、敵に攻めるタイミングを読まれると敵の攻撃を回避できない可能性が高くなる。つまり、この2つの弱点を克服することができれば、歩行による回避よりもアグレッシブな攻めが可能となる。

 まず着地硬直の回避方法だが、これには2つの考え方が必要となる。一つは着地地点を着地寸前にズラすことで着地を狙われないようにすること。もう一つは、着地によって生じる硬直時間を短縮することだ。着地地点をズラす方法は、着地すると見せかけて再度ブーストしたり、それまでの進行方向とは異なる向きにダッシュ格闘を行うというもの。どちらも、逃げる際に少しはブーストゲージを残しておく必要がある。ダッシュ格闘の場合、きちんとダッシュ格闘モーションになる前に着地してしまうと着地格闘に化けてしまうため、MSの身長よりも高い高度から出すよう心がけたい。また、接近したからといって「もったいないから」的にジャンプ射撃を行うことも厳禁だ。落下中に射撃すると射撃硬直が発生し、そのまま着地することしかできなくなってしまうからだ。

 着地硬直のキャンセル(短縮)で、もっとも硬直を短縮できる行動は振り向き空撃ちである。ビームライフル(orバズーカ)の残弾がない状態で、しかもロックオンした敵に対して背中を向けて射撃し、直後に着地。すると弾がないために発射は行なわず、そのまま行動可能な状態になる。こうすることで、通常の着地よりも早く硬直が終了するテクニックを、着地キャンセルと呼ぶ。空中での方向転換が間に合わなかった場合には、着地寸前に背後方向へとダッシュしつつ空撃ちすると、振り向き空撃ちと同じ効果が得られる。ちなみに、着地後に射撃を行おうとすると、リロードを行ってしまうので要注意。また、着地キャンセルは着地直後に抜刀/納刀することで代用できる。短縮できる時間は振り向き空撃ちよりやや劣るもの、十分実用レベルだ。

 このほかにも、空中格闘や空中ダッシュ格闘(どちらも空振り)も着地キャンセルに使えるが、通常の着地硬直より少しマシになる程度だ。しかし、着地後に格闘を挑みたい場合や、着地点をズラすという意味では「使える」部類に入るだろう。

5-3・敵に攻撃を当てるために NEW:01/31

 なぜ敵の攻撃は当たるのに、自分の攻撃が当たらないのだろうか。その理由は、これから説明することを知っているかどうかの違いでしかない。 敵に攻撃を当てづらいこのゲームにおいては、ロックオンというシステムが必要不可欠となる。敵をロックオンした状態で発射された弾(または格闘攻撃の矛先)は、射出後にロックオンを切り変えても狙うべき敵へのホーミング性能は失われない。

 しかし、ロックオンにも限界がある。ホーミング性能は使用する武器によってまちまちな上、飛び道具は高性能なものでもホーミング性能が発揮されるのは一定以上飛行した後になる。つまり、近距離や中間距離において射撃を当てるためには、操縦者が撃ち方を工夫する必要があるのだ。

 射撃を敵に当てるために必要な要素は、間合いとタイミング、そしてベクトルという3つだ。そのうち、間合いが4割、タイミングとベクトルが3割ずつのヒット確率を任っていると考えればいいだろう。これらすべての条件がベストになることはまず不可能だろうが、少なくとも合計50%以上になった時にのみ射撃を行うようにすれば、かなり無駄弾を防ぐことができる。ガンダムMk-IIはビームライフルをリロードできるとはいえ前線ではチャンスが少ないし、射撃による硬直回数は少ない方がいいに決まっている。

 間合いは、近ければ近いほどいい(厳密には、密着よりも少し離れた方がベスト)。近いほど射撃から着弾までのタイムラグが少ないために、ロックオンによる射撃方向調整が効果を発揮するからだ。

 次にタイミングだが、これは相手の硬直を狙うというもの。ガンダムMk-IIの硬直の長さは、おおよそステップ硬直<着地硬直<射撃硬直<格闘硬直<振り向き撃ち硬直、というような順番になっている。これらのタイミングに合わせて着弾するように、射撃のタイミングを調整すればいいというわけだ。 ただし、上記の振り向き撃ち格闘硬直のように硬直時間が長いものならば中間距離からでも射撃が間に合うが、着地硬直のように一瞬で硬直時間が終了してしまうタイミングを狙いたい場合には、ある一定以上接近しておく必要がある。

 基本的には上記2要素が揃ったチャンスを狙うことが多くなるはずだ。たとえば、ロックオンしている敵がジャンプから着地しようとしているシチュエーションで、着地硬直に弾をあてたいとしよう。しかし、敵が高い位置にいるときに射撃しても落下による移動速度で回避されてしまい、敵のいない上空に向かってこちらの弾が飛んでいってしまうはずだ。かといって、敵の着地を確認してから射撃しても、今度は着地硬直が終了してしまい、ステップで回避されてしまうだろう。つまり、敵が着地する寸前に射撃し、敵の着地とこちらの着弾が同時になることが理想的なのだ。

 ベクトルとは、敵や弾の移動方向のことだ。できるだけ敵の移動ベクトルに合わせて射撃ベクトルを調整することで、敵の移動による攻撃回避を無効化してしまおうというもの。たとえば、離れていく敵の移動方向に背後から射撃すれば、射撃後に敵が移動し続けていても、敵が途中で方向転換をしなければ、いつかはヒットする。しかし、この場合は着弾が遅くなるため、ヒットする確率は低くなる。より高い確率でヒットさせるためには、着弾までの時間を短くした方がいい。

 早く着弾させるためには、単純に間合いが近ければいい。もし敵がこちらに向かって移動しているのであれば、その進行方向の正面に回り込んで射撃すれば、敵の移動力を利用することができるというわけだ。具体的なシチュエーションとしては、敵がこちらに向かって歩きながら射撃をしてきた場合を想定して説明しよう。

 敵もこちらの攻撃を食らいたくはないので、真っ直ぐ接近してくることはまずない。こちらから見て、左右どちらか斜めに向かっているはずだ。あとは敵の手をよく見て、発射モーションが見えたら敵の進行方向に向けて横ステップを行う。一定以上の間合いがあれば、これで敵の攻撃は回避できる。すると敵は射撃硬直により少しの間ステップと攻撃行動ができないため、歩くかジャンプするか、立ち止まるかのいずれかしか行えない。それに対してこちらは敵の目の前にいて、しかも攻撃が可能な状態だ。これが、このゲームにおける接近戦のキモなのだ。

 ただし、この“後出し有利”とも呼べるセオリーは、間合いやお互いの歩行速度、弾の弾速といった要素によっては、“先出し有利”に変化することもある。横歩きしながら敵の出方を伺う作戦は、そのまま歩いていれば敵の攻撃を回避できるという前提の上に成り立つものだ。しかし、一定以上常接近している場合には、敵の攻撃を歩きで回避することはできない。この間合いに関しては攻撃側が使う武器の弾速だけではなく、回避側の歩行速度によっても安全な間合いが変化してくるため、正確な間合いを知るためには経験を積むしかない。不慣れなうちは、バルカンで牽制して敵に手を出させるように挑発するといい。もちろん、敵がよろけたらビームライフルを撃ち込もう。

 もし敵が空中から攻めてきた場合も、基本的な考え方は変わらない。地上から攻めてきた場合との違いは、より至近距離から射撃されることになることくらいだ。つまり、射撃モーションを見てから避けたのでは、間に合わないことが多い。そこで、敵が空中から攻めてきた場合のステップタイミングは、敵のモーションではなく、間合いで決める必要がある。

 その間合いとは、高度差も含めて約50メートルを切ったくらいだ。この間合いだと、射撃ボタンを押してから実際に弾が発射されるまでの間にターゲットが視界外に外れてしまいそうになるため、さっさと撃っておきたいという心理が働く。相手がボタンを押すまでステップを我慢できるかどうかが、重要な要素となる。

5-4・硬直時間について NEW:01/04

 タイマン勝負をしている時、一番悩むのは攻撃を行うタイミングだろう。理想は、相手の硬直にできるだけ早く反応し、できるだけ早く攻撃を当てることだ。硬直はステップ硬直よりも硬直時間が長い射撃硬直を狙い、さらに一番攻撃判定が出るビームライフルを使う。また、間合いは回避を重視しつつもできるだけ接近しておき、ステップで敵の射撃を回避したとしても敵の発砲までこちらからは撃たない。なぜならば、ステップの硬直は短いためにすぐ次のステップができるが、ステップ中に射撃してしまうとステップ終了後の硬直時間が射撃硬直に置き替わってしまうからだ。

 硬直時間が発生するシチュエーションはいくつかあるが、主な硬直の長さを比較してみると、おおよそ以下のようになる。

○ガンダムMk-IIの硬直時間ランキング
短 ステップ硬直
↑ バルカンの射撃硬直
↑ 抜刀/納刀硬直
普 ジャンプからの着地硬直
↓ ビームライフルの射撃硬直
↓ 格闘硬直(技により長さは異なる)
長 ハイパーバズーカの射撃硬直

 こうして較べてみると、ガンダムMk-IIの主なダメージ源であるビームライフルの発射硬直は、かなり長い部類に入ることがわかる。しかし、実際にガンダムMk-IIを使ってみると、ここまで長くないのでは? と疑問を抱く人もいるだろう。それは、無意識のうちに硬直時間を置き替え(キャンセル)しているからこそ起きる誤解なのだ。

 上記に挙げた硬直時間のうちいくつかは、特定の行動を行うことでキャンセルすることができる。主なキャンセルの一覧は以下の通り。

○ガンダムMk-IIの主要キャンセル組み合わせ
1.ステップ        → 射撃
2.ジャンプからの着地   → 射撃/抜刀
3.静止/歩きながらの射撃 → 歩き/ジャンプ

 これらはすべて行動を「キャンセルして」次の行動を行うというものだが、対戦格闘ゲームにおけるキャンセル技のように、必ずしも良い結果を生むとは限らない。たとえばステップ直後に射撃ボタンを押した場合、たしかにステップによる移動中でも射撃を行うことができるが、射撃による硬直時間を短縮することはできない。あくまで、射撃硬直の序盤を「ステップしながら」経過させているだけであり、ステップ終了後には残りの硬直時間だけ立ち止まってしまう。そして、この瞬間こそ地上でのタイマン勝負で狙うべきポイントとされているタイミングなのである。

 ビームライフルの射撃硬直は歩きやジャンプでキャンセルできる(ステップや攻撃行動では不可)ことは前述したが、これはあくまで「静止状態または歩きながら射撃した場合」に限った話であり、ステップ中に射撃した場合には歩行やジャンプでキャンセルできない」射撃硬直が発生してしまう。あくまで予想でしかないが、ステップ射撃とは射撃後も少しだけ移動できる振り向き射撃のようなものなのではないだろうか。

 一方、ジャンプ射撃の場合も同様にジャンプ射撃の硬直中に着地するとキャンセルできない硬直が発生する。しかし、射撃後にブーストを吹かして射撃硬直の残りが着地硬直よりも少ない状態になってから着地すると、着地時の硬直は通常の着地硬直に置き替えられる。通常の着地硬直は射撃や抜刀、納刀といった行動でキャンセルできるため、ジャンプ射撃後の着地タイミングを調整すれば、着地硬直の時間分だけ射撃硬直を短縮することができる。これは、地上の射撃硬直をジャンプでキャンセルした場合にも適用される。

 ここまで説明すれば気づいた方もいらっしゃるとは思うが、空中で射撃による硬直を一定以上経過させてから着地し、さらに着地の硬直を射撃でキャンセルすることで続けて2発の射撃を行うことができるテクニックのダブルショット(通称:ズンダ)は、この特性を利用したものである。ジャンプ射撃の硬直を着地で短縮することを天然ズンダ、地上射撃をジャンプでキャンセルしてから着地する方法を人工ズンダと呼ぶ。

 最後に、説明し切れなかったバルカンと抜刀の硬直時間について説明しよう。雑誌や攻略本の多くではバルカンは硬直がないと説明されているが、実はビームライフルと同様に射撃硬直がある。ただ、硬直する時間がビームライフルに較べての4分の1程度しかないため、ステップやジャンプ中に発射してもすぐに硬直が終了してしまい、気付かないだけなのである。その証拠に、バルカンを撃った直後にはステップができない。

 ビームサーベルの抜刀については、射撃と同様に着地硬直をキャンセルできる。しかも通常の着地よりも硬直時間が短いため、敵に着地硬直を狙われている場合に使うといい。ただし、ロックオンしている敵が30メートル以内にいると抜刀後に自動でビームサーベルを振ってしまうため、余計に硬直が長くなってしまう。これを防ぐには遠い敵にロックオンを切替えておくか、サーチボタンを押してロックオンの切替わるタイムラグ中に格闘ボタンを押せばいい。

5-5・フィールディングの基礎 NEW:12/23

 フィールディングとは、簡単に言ってしまえば敵や僚機に対する、自分のポジショニングのことだ。本来、このゲームは2対2のチーム戦であるため、僚機との連携が非常に重要となるのだが、ここではあえて僚機がCPUの場合を想定した攻略を中心に説明していきたい。

 基本的には焦らずに、まずは自分にとって有利な位置へと移動しよう。有利な位置とは、敵と敵の僚機がどちらも視界内に捉えられている状態のことだ。敵が見えていれば攻撃を避けやすくなるし、敵同士がくっついて移動している場合や、こちらから見た場合に敵が直線上に並んでいれば、ロックオンして撃ったビームライフルが敵の僚機に偶然ヒットする可能性も生まれてくるからだ。

 また、敵の僚機が視界内にいればロックオンしている敵に格闘を挑むべきかどうかの判断もできるし、不用意に敵の僚機の接近を許すこともないはずだ。しかし、相手が人間の場合には、少し事情が変わってくる。なぜならば、敵がどんなフォーメーションになるか予想がつかないからだ。

 フォーメーションには、大きく分けて3種類がある。1つは2機が固まっている状態。2つ目は適度に間合いを開き、クロス射撃を狙っている状態。3つ目は、完全な別行動というものだ。相手が固まっている場合は、対処が簡単だ。こちらから見れば1機を相手にしているのと同じなので、僚機とクロス射撃できるポジションに移動すればいい。ただしタイマンの場合とは異なり、敵を攻撃している最中でも敵の僚機からインターセプトされる危険性がある。このため、格闘攻撃はもちろん接射ですら危険な状態だ。従って、中間距離で歩きながら様子を見つつ、敵の硬直を待つといい。恐らくは自分の僚機も同じように待機しているはずなので、僚機が先に攻撃を行い、敵をよろけさせてくれるかもしれない。そうなったら、すかさずクロス射撃に移行しよう。

 ちなみに、フィールド上に太く、赤い線が描いてあることは誰でも知っているだろう。これは戦闘エリアの端を示す境界線で、この線を10メートル以上越えてしまうと操作不能状態になり、強制的にエリア内へ戻されてしまう。こうなるとこちらの移動先がバレてしまうため、起き攻めと同じような攻めを受ける可能性もあり、危険なことには変わらない。しかし、自分の意志でエリアオーバーした場合と、敵の攻撃を受けたノックバックによってオーバーした場合とでは、危険度が変化する。

 自分の移動によってエリアオーバーした場合には、操作不能になってから振り向き、小ジャンプをしてエリア内に復帰するまで、常にやられ判定がアクティブな状態となっているのだ。これに対してノックバックでエリアオーバーした場合には、エリアオーバーと判断された瞬間から無敵状態となり、操作可能になってからも少しだけ無敵状態が継続するなど、起き上がりと同じような扱いになる。

5-6・ダウンさせるということ NEW:02/11

 ガンダムMk-IIの攻撃のうち、相手をダウンさせられるものは格闘攻撃とバズーカの2種類だ。もちろん、相手が空中にいる時ならばよろけ条件(バルカンを7発以上)を成立させるか、ビームライフルを当ててもダウンする。

 さて、本題はここからだ。相手をダウンさせることには、メリットとデメリットの両方がある。メリットは相手を一時的に行動不能状態にできるため、ダウン中に敵の僚機を2対1で攻撃できる。僚機を援護する場合には、闇雲に射撃しただけではこちらの射撃が僚機に当たってしまい、かえって邪魔になることもあるだろう。そんな時は、ジャンプして上空から射撃するといい。上から下へ撃ち下ろすために外れる可能性も高くなるが、僚機が敵の直線上にいても誤射しづらくなるというわけだ。ちなみに、 敵の僚機が近くにいなければリロードを行なっておいてもいいだろう。

 しかし、敵は起き上がりの時に無敵状態となっているため、一度に大ダメージを与えたいと考えているならば、ダウンさせずに5ヒットさせる方がいい。いくらダメージ補正があるとはいえ、確実にヒットするという保証があることは大きい。結論としては、僚機とのコンビネーション(連続技)狙いならばダウンさせず、2対2の対戦においては2対1の状態を作り出すために敵の足止めを狙う場合にはダウンを狙う。対CPU戦では、僚機とのコンビネーションが期待できないため、積極的にダウンさせた方がいいだろう。

 ちなみに、ジ・オやメッサーラ、バウンド・ドッグやガンタンク、ゾックといった、ダウンしないMSと戦う時は、通常のMSとは多少対応を変えた方がいい。たとえば、通常のMSはクロス射撃などで攻撃を5ヒットさせればダウンするため、その間にもう片方の敵に向かっていったり、ビームライフルをリロードすることができる。しかしダウンしないMSは約1秒程度の行動不能時間があるだけで、吹き飛び〜ダウンというプロセスが存在しない。このため、起き攻めのために上昇する余裕がないのだ。間合いを調整しつつ、相手のやられ判定が復活するまで待っていてもいいが、理想をいえばもう片方の敵に向かった方がいいだろう。

5-7・視点を考慮した戦い方

 対人対戦を行っている時、有効な戦法の一つに敵の視界から消える、またはロックオンを外すというものがある。具体的なやり方を説明する前に、まずは自分が地上にいる時と空中にいる時とでは別々の視点があるということから説明していこう。ちなみに、抜刀することで少しだけ視点が下方向に傾くことは、どちらの視点でも共通だ。

 スタート直後など、自分が地上にいる時の視点は、ほぼ真正面方向が見えているはずだ。これが一番オーソドックスな視点である。しかし、ロックオンしている敵が約60度よりも高い位置に移動すると、ほぼ真上方向を見回せる視点に切り変わる。地上ではこの2つの視点のうちどちらかが使われ、途中の角度は存在しない。空中にいる時の視点はロックオンしている敵の角度に関係なく、常に同じ視点が使われる。角度は地上にいる時の視点よりも低い、下方向を向いたものだ。このため、純粋に自分よりも上にいる敵はロックオンできない。空対空においては、より高い位置にいる方が有利というわけだ。

 次に、敵のロックオンから逃れるためのノウハウをお教えしよう。敵が地上にいる時でこちらへのロックオンが外れるシチュエーションは、4つある。一つはロックオン範囲外まで間合いを離すことで、もう一つはこちらが空中に飛び上がり、敵の視点が上方向へと切り変わる瞬間に敵がステップを行うとロックオンが解除されるというもの。しかし、これでは相手の行動も伴わないと解除できないため、こちらの行動だけで相手のロックオンを外す方法もお伝えしておこう。その方法とは、ズバリ敵との位置関係をある一定のベクトルと高度にキープするというものだ。位置については、相手が地上にいるか空中にいるかで変わってくる。

 地上視点での死角は、真上と真下方向だ。上方向は視点が切り変わってある程度までロックオンが追従してくれるが、真上だけはロックオンが外れてしまう。もちろん、真下方向は攻める側もロックオンが外れてしまうが、下降しながらサーチボタンを押せば、すぐにロックオンし直すことができる。これに対して地上にいる側はこちらをロックオンできても背中を向けているため、慌てて射撃すれば硬直時間の長い振り向き撃ちになる。しかもこちらは落下中なので移動速度が速く、敵の撃った弾はまず当たらないはずだ。そこで相手の動きに注目し、撃ってきたら撃ち返そう。

 もう一つの死角である真下方向は、相手がビルや崖の上などに立ち、こちらがそのすぐ下にいるようなシチュエーションで実現する。この状態では上にいる側は下にいる敵をロックオンできないのに、下にいる側は上方向の敵を一方的にロックオンすることができる。下にいる側は自分に対するロックオン警告がなくなったことを合図に襲いかかればいいし、上にいる側は抜刀することで視点を下に動かしたり、ジャンプすることで強引に視点を変えてロックオンしてしまうか、その場を離れた方が賢明だろう。

 余談だが、ホンコンシティなどデフォルトの地面よりも低い場所(水中など)がある場所では、地上でもやや下方向を向いた視点になる。

5-8・CPUへの指令について NEW:02/11

 ガンダムMk-IIのコストは295だ。普通に考えれば2回破壊されてもまだ出撃可能なのでコスト効率が良いMSと思われがちだが、これはあくまで協力プレイの時の話。僚機がCPUの場合は、いくら指令を回避重視にしていても、自分が撃墜されてから前線に復帰するまでの間に集中砲火を受けて撃墜されてしまう可能性が高い。いくらCPUが操作する僚機はコストが低いとはいえ、もともとガンダムMk-IIが2回撃墜されると残りコストは10なので、CPUが1機でも撃墜されてしまうと、ギリギリでガンダムMk-II分のコストが足りなくなってしまうのだ。ガンダムMk-IIのコストがギリギリで半分以下という利点を活かせるのは協力プレイの時だけであり、CPUが僚機の場合にはZガンダムのような高コスト機を使った方がいいくらいだ。しかし、それでもガンダムMk-IIを使いたいと言うのであれば、CPUへの指令は必ず変更するべき。 CPUに出せる指令はノーマルと射撃重視、格闘重視、援護重視、回避重視の5つだ。

○ノーマル
 一般的なCPUと同じ動作を行う。対CPU戦ならばともかく、CPU慣れしている相手と対戦する場合には撃墜されやすく、できれば使わない方がいい。

○射撃重視
 ノーマルをベースにしながらも、射撃可能範囲に到達したらとりあえず射撃を行うようになる。敵との間合いが近ければ格闘も使うが、射撃の比率が上がる程度と考えて良い。僚機の射撃武装が強力な場合に選ぶと良い。

○格闘重視
 ノーマルをベースに、自分から敵に接近して格闘を行う比率が上がる。僚機の格闘攻撃が強力な場合に選ぶほか、僚機が戦場から離れ過ぎている時に選ぶと引き寄せる効果がある。

○援護重視
 プレイヤーがロックオンしている敵を優先して攻撃するようになる。僚機と連携しやすくなるため、もっとも「使える」指令。敵機を破壊するとき、ある程度までプレイヤーが攻撃しておき、最後の1撃をCPUに任せるようにしておけば階級が上がらず、難易度の上昇を抑えることもできる。

○回避重視
 できるだけ戦線から離脱するような行動を行う。自分からの攻撃が控え目になり、歩き行動で敵の射撃に反応しようとする。遠距離射撃が得意なガンダムMk-IIなどが僚機にとなった場合、回避重視指令で一度僚機を戦線から離脱させ、そこから射撃重視に切り替えることで遠距離射撃を期待するという使い方もある。つまり極論はこうだ。

Case.1 遠距離射撃が得意な僚機の場合
・試合開始直後は回避重視にして、間合いを離す
・ある程度まで間合いが離れたら射撃重視に切り替える
・僚機が狙われたら回避重視にする
・僚機が逃げられたら再び射撃重視に

Case.2 遠距離射撃が苦手な僚機の場合
・試合開始直後から援護重視に
・敵1機を僚機とクロス射撃狙い
・僚機が2度(自分がガンダムMk-IIの場合)ほど撃破されたら、回避重視に切り替え
・そのまま試合終了まで回避重視

5-9・ミスのフォローについて NEW:12/23

 どんな人間にも、ミスはある。しかし、そのミスをどうフォローするかによって、勝率が変化するのだ。
 たとえば、ジャンプ格闘をスカってしまった場合を考えてみよう。この時、自分は着地硬直が発生しているが、敵もこちらのジャンプ格闘を迎撃したわけではないことから、慌てている可能性が高い。つまり、攻撃がワンテンポ遅れることが多いというわけだ。ジャンプ格闘をスカると、ついつい着地後に何かしらの攻撃を出してしまいがちだが、落ち着いて横方向に移動しながら様子を見て、相手の攻撃を避ける準備をしておきたい。

 また、ゲーム中に一度も敵の攻撃を受けないということはまずあり得ない。そして、攻撃を受けてよろけてしまえば、さらに追撃を受ける可能性が生じてしまう。確かに連続ヒット補正があるために4ヒット目移行は微々たるダメージにしかならないが、1発でも少なくしたいものだ。

 そこでお勧めしたいのが、2ヒット目のヒットを確認した瞬間からブーストボタンを連射しておく方法だ。こうすることで、厳密に連続ヒットしていない連携技だった場合には途中でジャンプ扱いになるため、それ以降に攻撃を受けるとダウンしてしまえる。ダウン中は自分の僚機が危険に晒されるが、敵が自分に対して組んでいたクロス射撃のフォーメーションを崩すことができる。なお、この方法を実行するのは2ヒット目以降と書いたが、それは1ヒットで終了する攻撃ならばジャンプするよりも、反撃した方がいいと判断したためだ。自分の視界内に2機の敵を捉えていて、2ヒット目が確実に当たるとわかっているなら、1ヒット目からブーストボタンの連射を開始してもいい。

 ちなみに、たとえ1発でも受けた攻撃が自分の視界外から発射されたものであれば、 目の前の敵を追うよりも、敵の僚機の攻撃を回避することを優先させるべきだ。何しろ、相手はすでに1発当てているだけに、こちらが移動しなければ次の攻撃を当てられる可能性が高い。


6・戦術指南

 対人対戦とCPU戦とでは、敵の動きが異なるため、こちらの対策も変化する。もちろん、対戦では相手によって戦法が変化するだろうが、CPUとは決定的な違いがある。

 たとえば、連携技はCPUにしか使えない強力なものがあるし、CPUの特性を利用した効果的なパターンもある。逆に、人間には判断できなくてもCPUとは避けられてしまう戦法もあるのだ。ここでは、そうした違いについて説明していく。

6-1・対CPU戦の戦略

 CPUへの指令は、ガンダムMk-IIの場合2度落ちするとコストが10しか残らない。回避重視にしておいたところで1度くらいは僚機が破壊されると考えると、思い切って掩護重視にした方がいいだろう。ただし、コストゲージの残量に注意しておき、あまりCPUが破壊されるようなら途中から回避重視に切り変えておくべきだ。

 対CPU戦でもっとも安易な戦法は、とにかく相手と離れることだ。CPUは一定以上離れると、こちらに向かって空中ダッシュを行うことが多いからだ。ロックオン可能なギリギリの間合いからのビームライフル連射だけで、ほとんどの相手を破壊できる。これは、ビームライフルを任意にリロードできる上、遠距離での射撃においては高いホーミング性能を持っているガンダムMk-IIでは特に有効な戦法だ。

 一定以上接近した後のCPUは、こちらの攻撃を食らわないよう、射撃に対して非常に敏感になる。具体的に言うと、ガンダムMk-IIのバルカン1発にすらステップで回避しようとするのだ。このアルゴリズムを利用し、牽制目的で軽くバルカンを撃ってCPUのステップを誘発し、ステップ後の硬直にビームライフルを合わせていくといい。バルカンの残弾がない時は、CPUへの指令を掩護重視に変更して、僚機の掩護射撃でステップを誘発するといい。CPUはステップ後に射撃を行ってくることが多いが、僚機の攻撃に反応したステップの場合は僚機に向けて反撃しようとするため、思い切って接近戦を挑もう。

 CPUに空中格闘をヒットさせたら、そのまま対CPU限定の連続技に移行するといい。空中格闘ヒット後は着地後にビームライフルを撃ち、射撃硬直をジャンプでキャンセル。そしてすぐに空中格闘を出すといった感じでループさせることができる。対人対戦ではその場射撃で反撃可能な連携だが、後出し狙いのCPU相手にはほぼ確実にヒットする。

6-2・1対1の戦略 NEW:12/20

 CPUへの指令は、対CPU戦の場合と同様に掩護重視にしておこう。どうせ1回くらいは僚機を撃墜されるだろうし、仮にプレイヤーのガンダムMk-IIが2度落ちできたとしても、その場合はプレイヤーを無視してCPUの操作する僚機が狙われると考えられるからだ。もちろん、CPUが操作する僚機はコストが低いとはいえ、2度破壊されたら指令を回避重視に切り変えよう。

 プレイヤーが狙うべき敵は、基本的には敵プレイヤーとなる。その理由は、CPUが操作する敵よりもコストが高いことに加えて、こちらを狙ってくる確率が非常に高いからだ。相手が人間である以上、遠距離からの適当射撃はまず当たらないだろうが、万が一相手がボーっとしていればヒットすることもあるため、何発か撃っておいて損はない。もちろん、接近戦になる前にリロードしておこう。

 中間距離まで接近したら、僚機のポジショニングを確認し、できるだけクロス射撃ができる位置に移動しておこう。間合いは、ちょうど50mくらい離れたくらいを目安に、空中ダッシュや歩きを交えながら詰めていく。地上にいる場合、ビームライフルは発射後の硬直時間を狙われがちなので、基本は後出し狙い。相手も後出し狙いならば、牽制にはバルカンを使おう。1セットの射撃で8発撃てるので、上手くいけば2セットの射撃で敵をよろめかすことができる。

 空中から攻める場合は、空中ダッシュからの接射を狙いたい。だからといって敵に向かって真っ直ぐ接近したのでは敵の射撃を食らいやすくなるため、斜め前方向にダッシュしつつ接近しよう。こうすることでガンダムMk-IIのグラフィックに隠れて敵が見えなくなるという状態も避けることができる。

 空中から攻撃するタイミングとしては、基本的には敵の硬直を待ちたい。たとえばステップや射撃などの行動を行ってくれれば、そこがチャンスとなるわけだ。もちろん、敵の射撃を回避できなければ撃墜されてしまうため、敵の行動を待っている間は常に横方向に移動し続けている必要がある。とはいえ、空中ダッシュするほどではなく、一定以上の高度があれば相手を中心にフワフワと浮いているだけでいい。

 ちなみに、対人対戦では相手がガンダムMk-IIの弾数が6発と少ないことを知っているはずだ。つまり、中間距離でバルカンを撃ったり、抜刀することで、こちらが弾切れになっていると誤解させることができるのだ。敵の立場で考えた時、ビームライフルが時間で回復しないガンダムMk-IIが目の前で弾切れしていれば、強引に攻めたくなるものだ。しかも、射撃されないとわかっているだけに、誘導性の高いジャンプ格闘を使ってくる確率が高い。こちらは、残弾を1〜2発残しておくだけで敵が真っ直ぐ突っ込んでくるため、確実に弾を当てることができるというわけだ。

6-3・タイマン勝負における考え方(地対地編) NEW:02/01

  タイマン状態で敵と膠着状態に陥っている時は、このゲームのシステムに対する知識と反応速度を問われることになる。

 お互いが、一定以上の間合いを保ちつつ歩き続けている状態では、どちらもメイン兵器を発射したところで当たらない。しかし、間合いがある距離よりも短くなった時に撃てば当たるようになる。この距離の境界線は使用する武器の出の早さや弾速、敵の歩行速度によっても変化するため、知識として持っておくことは不可能に近い。結局、感覚的に覚えるしかないのだ。これは、なにも自分だけが苦しんでいるわけではない。敵も不安になっているはずで、そこに攻め込む余地があるのだ。

●なぜ膠着状態が生まれるのか?
 歩き状態で待機しておくことの利点は、静止状態とは違って移動し続けているために敵からの攻撃を回避しやすく、さらに静止状態と同様にあらゆる行動へと隙なく移行できるという点だ。また、歩きながら射撃しても、射撃硬直は歩き行動には影響しないため、そのまま回避行動を続行できる。この安定性の高さから、歩き射撃をメインに戦うプレイヤーが多い。

 しかし、歩き射撃は歩き行動に影響しないとはいえ、厳密には射撃硬直中に直進できるだけであり、方向転換やステップ、次の攻撃を行うことはできない。そして、この瞬間を突けるかどうかが、タイマンでの勝敗を大きく左右することになるのだ。

●敵に行動を起こさせるために
 ただし、こちらが回避できるような遠い間合いで、敵が先に攻撃してくれるとは限らない。お互いに待った挙げ句に当たる間合いまで接近してしまい、敵に先制攻撃を許してしまうこともあるだろう。そうならないためにも、敵を焦らせて先に射撃、またはステップやジャンプなど、何かしらの行動を起こすように誘導すればいい。

 その誘導に使うべきものは、バルカンだ。ガンダムMk-IIのバルカンはガンダムのそれよりも命中精度が高く、ダメージは微々たるものだが「一定時間内に7発以上ヒットさせると、敵がよろめく」というバルカンの特性を、ちゃんと狙っていけるものになっている。一応は、バルカンもわずかながら硬直時間が存在するが、ほとんど気になるレベルではない(バルカンの硬直時間を調べようとしない限りは、その存在にすら気づかないほど)。そこで、膠着状態に陥ったら、まずバルカンを撃ってみよう。すると、敵は無視してメイン兵器(ビームライフルなど)を撃ってくるか、ステップやジャンプで回避しようとしてくるはずだ。

 ここでメイン射撃を撃ってくれたら、しめたものだ。その後は真っ直ぐ移動するだけで次の行動を起こせないので、敵の弾をぎりぎりで弾を回避できたのであれば次に(少し間合いを詰めて)撃つこちらの弾はヒットする確率が高い。余裕を持って回避したのであれば、まだ間合いが遠過ぎる証拠なので、引き続きバルカンを撃ちながら敵のよろけを待った方が無難だ。

●ジャンプ格闘を使った反撃
 敵の弾をギリギリで回避できたような間合いでは、多少リスクは高くなるがジャンプ格闘を狙っていってもいい。なにしろ、ガンダムMk-IIのジャンプ格闘はZガンダムや百式、ディジェやリック・ディアスなどとは違い、抜刀モーションが必要ない(=出が早い)ジャンプ格闘を持つ上、攻撃判定の発生速度は全MS中でトップクラス。確かに、前進する距離は短いが、誘導性はZガンダムに匹敵するほど高い。よく「ガンダムMk-IIの空中格闘は誘導性が低い」という意見も聞くが、それは格闘攻撃の特性を理解していないだけなのだ。

 なぜ、そんな誤解が生まれるかの理由は、格闘攻撃にも射撃と同様に射角(言葉は不適切だが)が存在することを知らない人が多いためだろう。しかも、格闘攻撃の射角(誘導対象角度)はかなり狭く、真正面を中心に左右40度くらいまでしか反応してくれない。目の前にロックオンしている敵がいるのに、通常格闘やジャンプ格闘がスカったというシチュエーションは誰しも経験があるだろうが、これは敵を正面に捉えていなかっただけなのである。

 通常、膠着状態で歩いている時には、ガンダムMk-IIは真横を向いて左側面方向に敵を捉えているはずだ(盾を相手に向けた方が効果的なため)。しかし、敵の歩き射撃の硬直にジャンプ格闘で反撃しようとすると、そのままでは目の前に敵がいないため、ただの小ジャンプ〜ジャンプ格闘(空振り)にしかならない。ジャンプ格闘の誘導能力を利用するには、この小ジャンプ中にガンダムMk-IIの向きを補正してやる必要があるわけだ。小ジャンプ中とはいえ、レバー操作で敵の方向を向けるには十分過ぎるほどの余裕があるため焦る必要はない。空中ダッシュ格闘とは異なり、ジャンプ格闘は着地までの間に格闘ボタンを押せば間に合う。

●ジャンプ攻撃ヒット後の行動
 ジャンプ格闘を当てたら、ビームライフルの残弾があれば着地後にビームライフルを当て、さらにビームライフルの射撃硬直をジャンプでキャンセルするといい。通常、ジャンプの上昇中は横方向の移動速度が落ちるために撃墜されがちだが、こちらのビームライフルを当てた直後は敵がよろめいているため、上昇中に攻撃を受ける心配はないからだ。

 空中に飛び立ったら、次は敵の身長に対して2.5倍以上の高度まで上昇した後、ブーストボタンを細切れに押してフワフワと空中で浮遊しながら(ロックオンを保持するため、空中ダッシュはしない)、レバーは右に倒しておこう右方向に移動し続けよう。
 この時の高度が低いと、ジャンプ格闘に撃墜されてしまう危険がある。また、右方向に移動するのは盾を利用するためだ。

●空中浮遊を使った待機方法
 フワフワと浮遊していると、敵は空中にいるガンダムMk-IIを射撃しようとするはずだ。しかし、ガンダムMk-IIは移動している上、高度差も加わって、その射撃はまず当たらない。それどころか、敵の射撃硬直に対してビームライフルで反撃したり再びジャンプ格闘を仕掛けることもできる。

 それを知っている敵ならば、こちらのフワフワ浮遊を登りジャンプ格闘で撃墜しようとしたり、こちらとは逆方向にステップ/空中ダッシュして逃げようとするだろう。前者であれば超反応してビームライフルで迎撃すればいいだけだが、後者ならば空中ダッシュで追いかけていき、ステップ/空中ダッシュの背後からビームライフルを当てたり、着地硬直を狙いたいところ。しかし、こちらが先にジャンプしている関係上、先にブーストゲージが尽きるのはガンダムMk-IIの方だ。あまり深追いはせず、僚機の掩護に向かうという判断も必要になるだろう。

 フワフワ状態からビームライフルを撃った後もまだブーストが残っていれば、敵に対して90度方向に空中ダッシュ(可能なら、さらに空中ダッシュ格闘も併用)して、敵の遠くに落下するようにすればいい。ここからは再び仕切直しになるが、こちらはノーダメージのまま敵にダメージを与えるという行動を繰り返していけば、勝利は自ずと訪れるはずだ。

 しかし、ブーストが残っていなければ敵の近くに落下するため、次の射撃や格闘攻撃に派生させていくしかない。敵をダウンさせられれば僚機の援護に向かったり、バックステップで間合いを開いた後にビームライフルをリロードするなどしよう。

6-4・ タイマン勝負における考え方(空対空編) NEW:02/11

 このゲームでは、空中にいた方が敵の攻撃を避けやすい。このため、攻める時は空中からと割り切っている人も多い。

 空中にいる敵には、こちらも空中にいた方が対処しやすい。上下の高度差があると射角の関係で射出時の誘導が効かない場合がある上、空中ダッシュを使えば各MSの最高速度で移動できるため、撃墜される確率も下がるからだ。

 空対空で攻撃がヒットするチャンスは、ほんのわずかしかない。お互いが空中で接近した時か、あるいは相手が着地する瞬間に合わせて射撃しておくかの、どちらかとなる。空中で接近する瞬間で使う攻撃手段には、接射と空中格闘という2つの選択肢がある。基本的には空中格闘の強いZガンダムやジ・オ、ガンダムやシャア専用ゲルググなど一部のMSを除けば接射を狙っているはずなので、空中格闘の性能が上記MSに次いで高いガンダムMk-IIはタイミングを使って空中格闘を仕掛けていった方がいい。ただし、逃げる敵を追いかけられるほど前進してくれないので、すれ違いざまや並行飛行中に出すしかない。空中格闘がヒットすればダウンした敵に追撃を入れることもできるが、吹き飛びモーション中の落下速度は遅いので、敵のダウンを確認してから撃つようにしたい。

 以下の表は、ジャンプ格闘の使いやすさランキングだ。上にあるものほど、使いやすいジャンプ格闘を持っているMSというわけだ。基本的には出の早さをベースに、前進距離や誘導具合などを加味している。

●空中格闘の使い勝手(私見)
1 ジ・オ
2 ガンダムMk-II、Zガンダム、ディジェ
3 ネモ、ガルバルディβ、ジムII
4 百式、ギャプラン、メタス
5 ガブスレイ、ハンブラビ、メッサーラ
6 マラサイ、ハイザック
7 バウンド・ドッグ、アッシマー
8 スーパーガンダム、リック・ディアス

 こうして見てみると、ガンダムMk-IIは異常なほどに空中格闘のポテンシャルが高い。空中での移動距離はそれなりだが、もともと出が早い上に抜刀モーションが必要ないというオマケつき。誘導性もジ・オに次ぐほど高く、欠点が見当たらない。

 次に、相手の着地硬直を狙う場合について説明する。このゲームでは空中射撃着地に着地すると着地硬直が延長されるが、ただの着地であればそれほど長く硬直するわけではない。そのわずかな硬直を狙うためには、軸を合わせる必要があるのだ。

 ここで言う軸とは、敵の移動方向と、こちらの撃った弾の移動ベクトルを合わせるということだ。具体的には、敵が着地するべく移動している背後方向に回り込んで撃つだけでいい。タイミングについては、敵が着地する瞬間に着弾するのがベストだが、ベクトルを合わせている分、少し早目に撃ってしまっても構わない。それどころか、敵が上級者の場合には着地硬直を狙われないように着地寸前に方向転換を行うことが多いため、真後ろに回り込めたらすぐに撃ってしまってもいいくらいだ。ただし、この戦法には問題もある。ガンダムMk-IIのブースト持続時間は非常に短いため、敵よりも先に落下してしまうことになるからだ。

●ブースト持続時間ランキング(MS状態)
1 メタス、メッサーラ
2 Zガンダム、ギャプラン
3 ガブスレイ
4 スーパーガンダム、リック・ディアス、ガブスレイ、ギャプラン、ハイザック、ハイザック・カスタム、陸戦型ガンダム
5 アッシマー
6 ハンブラビ
7 百式、メッサーラ
8 ガンダムMk-II、ディジェ、ネモ、ジ・オ、バウンド・ドッグ、マラサイ、ガルバルディβ、キュベレイ、ガンダム、シャア専用ゲルググ
9 ジムII

 この数値だけを見ると、ガンダムMk-IIはガンダムやシャア専用ゲルググと並ぶ滞空時間があるように思えてしまうが、高度差をなくすために同じ高度まで上昇しようと思うと、以下の要素が関係してくる。

●ブーストの上昇速度
1 シャア専用ゲルググ
2 Zガンダム、百式、リック・ディアス、ディジェ、メタス、ハンブラビ、マラサイ、キュベレイ、ガンダム、シャア専用ズゴック、ギャン、ジオング
3 ギャプラン
4 ガンダムMk-II、スーパーガンダム、バウンド・ドッグ、ガブスレイ、量産型ゲルググ、ドム、シャア専用ザク
5 ネモ、ガルバルディβ
6 陸戦型ガンダム、量産型ズゴック
7 ジムII、ハイザック、ハイザック・カスタム
8 ジ・オ、アッシマー、陸戦型ジム、ザク、旧ザク
9 メッサーラ

 つまり、ガンダムMk-IIはガンダムや百式と同じ高度に到達するまでの間に、上昇目的でブーストを多く必要とするため、結果としてブースト残量が足りなくなってしまうというわけだ。これは、シャア専用ゲルググを相手にした時には、より顕著な差となって現れる。上記2つの要素を総合して考えると、「同じ高度に到達した時の、残ブースト量」という結果は、以下のようになるはずだ。

●高高度到達時点でのブースト残量
1 Zガンダム
2 百式
3 シャア専用ゲルググ
4 リック・ディアス
5 メタス
6 ディジェ
7 ハンブラビ
8 マラサイ、キュベレイ、ガンダム
9 ギャプラン
10 ガンダムMk-II、バウンド・ドッグ、量産型ゲルググ
次 ネモ、ガルバルディβ

 このことから、同じタイミングでジャンプしていたのでは、ガンダムMk-IIはZガンダムや百式、シャア専用ゲルググやリック・ディアスよりも先に着地しなければいけない運命となる。この欠点をフォローするためには、いくつかの作戦がある。一つは、相手よりも後からジャンプすること。もう一つは、かなり先に着地してしまうことだ。

 前者は、敵が飛んでいることを確認したら自分もジャンプし、適度に間合いをキープしつつ、敵が高度を下げるのを待つ。下げ始めたら、空中ダッシュで後を追いかけ、敵が着地する頃に着弾するよう、射撃しておく。注意すべきは、射撃後にブーストゲージを少し残しておくこと。射撃後はすぐに着地するのではなく、方向転換した後に空中ダッシュして着地するようにしたい。敵の僚機が、自分のことを狙っているかもしれないからだ。これにより、射撃後の滞空時間も延長できるので、着地硬直を短縮することもできる。

 後者の場合は、軸よりも射撃するタイミングが要求される。いくらガンダムMk-IIのビームライフルは誘導性が高いとはいえ、その誘導角度には限界がある。具体的には、落下中の敵がMSの身長の2倍以下の高度にいる時に撃たなくては、弾は空の彼方へと飛んでいってしまう。逆に、敵がこの高度にいる時に撃った弾が敵の着地硬直にヒットするためには、100メートル以内の間合いであることが望ましい。

 これ以上間合いが離れているなら、着地硬直ではなく、その後のステップを狙って撃つといい。ジャンプからの着地は誰しも恐いので、着地後に横ステップする人が多いからだ。ステップ後は改めて敵をサーチしたり、再びジャンプすることが多いので、遠い間合いから撃っても意外にヒットすることが多い。

6-5・2vs.2における考え方 NEW:02/11

 このゲームは、2対2のチーム戦が基本である。つまり、1対1だけではなく、2対1や1対2といったハンディキャップマッチが起こり得る可能性を秘めているというわけだ。このうち、勝利を狙うのであれば、当然自分側が有利な2対1で戦った方がいいに決まっている。そこで、ここではいかにして2対1の状況を作り出すかという方法や、狙うべき敵はどちらにすべきかといった考え方をお伝えしたい。

●最初に狙うべき敵はどちらか?

 狙うべき敵を決める方法には、いくつかある。優先順位の高いものから順に並べてみたのが、以下の表だ。

1.
僚機を置き去りにして前に出てきた方
2.技術レベルの低い方
3.時間経過に伴って戦力が低下しないMS
4.コストが300以上のMS
5.格闘攻撃が強い方のMS

 1は、まさに2対1という状況を作りやすい相手だ。こちらは僚機と共に移動し、前に出てきた敵から先に相手をするといい。しかし、この敵が非常に強く、2機がかりでも攻撃が当たらないということであれば、試しにもう片方の敵に向かってもいい。この時、後衛の敵の方が回避レベルが低ければ、そのままそちらの敵を狙った方がいいという考え方が2である。強い敵を置き去りにすることで背後からの援護射撃が怖いかもしれないが、このゲームシステム上、逃げている敵を狙うことは非常に難しい。格闘攻撃や振り向き射撃など、長時間硬直するような攻撃をしているようでは論外だが、基本的には歩き射撃や空中からの射撃を中心に戦っている限り、受けるダメージよりも敵の僚機に与えるダメージの方が大きくなるはずだ(よほど技術レベルに差があれば仕方がないが)。この時、どちらの敵も同じくらいの技術レベルであれば、次にMSの性能によって判断するというのが、3〜5だ。

 3の「時間経過に応じて戦力が低下しないMS」とは、逆に言えば「戦力が低下するMS」を無視しろ、という意味である。ビーム兵器を装備しているMSの多くは時間経過と共に弾数がチャージされるが、多くのビーム兵器装備機体は、8〜9秒に1発しかチャージされない。つまり、試合後半まで生き残っていたとしても、弾切れを起こしている可能性が高い。いくら前作『〜DX』よりも格闘の比重が高くなっているとはいえ、弾切れしている状態では本来の性能の半分も出せていないと考えていいだろう。

 ちなみに、すべてのビーム兵器がチャージに時間がかかるかといえば、そうでもない。たとえばメッサーラのメガ粒子砲は3秒、リック・ディアス(赤)のビーム・ピストルは4秒、Zガンダムのハイ・メガ・ランチャーは4.5秒、スーパーガンダムのロング・ビーム・ライフルやディジェのビームライフルは5秒で1発チャージされる。こうした「ビーム兵器の中でもチャージが早い武器」を持つMSや、実弾系(特にバズーカ)を装備している敵は、時間が経過しても攻撃力が低下しづらいMSと考えるべきだ。余談だが、ギャプランは6秒で1発チャージされるが、メイン兵器とサブ兵器の弾数が共用になっている上、サブ兵器として撃った場合には2発同時に発射してしまうため、弾切れしやすいMSの部類に入れて考えてもいいだろう。

 1〜3の条件でまだ狙う相手を決めかねているようなら、敵2機のうちコストが300を超えている方を狙うようにするといい。そちらを2機倒しただけで勝利となるため、僚機と一緒にそちらを集中攻撃し、撃破したら敵僚機は無視して再び復活してきた敵を集中攻撃すればいいからだ。

ちなみに、コストによる決定というアルゴリズムは優先順位として4位にあることからもわかるように、それほど重視すべき項目ではない。たとえばZガンダム+ネモというようにコスト375+200の組み合わせだった場合、必ずしもZガンダムの2機墜ちがいい作戦ともいえないからだ。なぜならば、ネモを集中攻撃して二度墜ちさせてしまえば、Zガンダムはもう撃墜できなくなるため、逃げ腰になるはずだ。しかも試合が長引いているため、ビームライフルを装備していたとすれば、かなり残弾数も苦しいことになっているはず。こうした状況に追い込んでからゆっくりZガンダムを始末すればいいというわけだ。

 最後に残った5については、敵がいくら弾切れしていてもガンダムやシャア専用ゲルググのように、強力な格闘攻撃を持っているMSは、弾切れしているとはいえ性能の半分以上くらいの働きをするのではないかという仮定によるものだ。

●片追いを始めた後の立ち回り

 いざ片追いを始めてみても、なかなか思い通りにはいかない。なぜならば、敵も2機いるため、自分か自分の僚機に対して援護攻撃を行ってくるはずだからだ。こういう場合には、足止めに向いた(バズーカなど、地上にいる敵でもダウンさせられる武器を持った)MSか、または敵の僚機に近い側の自軍MSが相手をするといい。

 注意すべきは、この時はダメージよりもダウンさせることを最優先させるということ。いかに短時間で敵を足止めし、僚機と共に追っている敵を2対1で攻撃できるかということと、いかに敵を「倒さずに」弾切れしている(=戦力が低下している)敵をフィールド上に残しておくかということも、勝利を得るためには重要なことなのだ。

 つまり、こういうことだ。片追いする側の敵を決めたら、そちら側にはダメージ重視の連続技を決めていき、放置する側の敵に対してはダウンさせることを最優先する。もちろん、片追いしている敵がダウンしたら、自分と僚機が揃って敵の僚機へ威嚇射撃を撃っておいてもいいが、基本的には片追いしている敵をさっさと倒してしまいたい。そして、片追いしている側の敵を倒したら、敵僚機は無視し、復活してきた敵を再び集中攻撃する。こうすることで、片追いしている敵がコスト300オーバーのMSならば2回目に倒した時点で試合終了だし、仮にコスト300未満のMSでも、2機倒した段階でフィールドに残っているのは瀕死になっているであろう敵の僚機だし、復活してきた敵が前線に到達する前に自分と僚機の2機がかりで襲いかかれば、撃墜することはそう難しくはないはずだ。まだ敵の体力が残っているようなら、温存しておいたHCを使って、一気に僚機とめった斬りにしてしまおう。

●僚機と離れずに行動

 上記作戦を実行するためには、自分が僚機と行動を共にしていることが条件となる。2対1で攻めるためには僚機と近い位置にいなければ連携(連続)技を入れることができないからだ。しかし、気付いたら僚機に置いていかれてしまったという場合には、とりあえず援護攻撃としてバルカンを撃ちながら空中ダッシュを使って援護に向かうといい。バルカンはダメージが低いため、僚機を誤射しても被害が少なくて済む上、敵にしてみればロックオン警告が赤のままになるため、与えられる心理的プレッシャーは想像以上に大きい。また、HCゲージを溜める上でも役立つだろう。

●先墜ち片追いは「絶対」ではない

 上では「放置する敵を決め、片方の敵のみを徹底的に攻撃することで二度墜ちを狙え」と書いたが、これはすべてのケースに当てはまるものではない。たとえば、自分と僚機が2機とも非可変機だった場合には敵の僚機を完全に放置するだけの移動力が不足しているし、自分の僚機が撃墜されているのに自分がまだ撃墜されていない場合などには、無理してまで片追いをする必要はない。なぜならば、片追いをしているはずなのに、撃墜された僚機が逆に片追いされてしまった場合には状況が反転してしまうし、片追いをするためには2機とも前線に出ている必要があるため、そこで自分が撃墜されてしまえば、一時的に敵2機の目の前に自分の僚機を置き去りにすることになってしまう。先墜ち片追いは、自分も僚機も撃墜されていない場合、または2機とも一度ずつ撃墜されて、HP、残弾共に余裕がある状態で狙うべきものなのだ。

 もしも僚機が撃墜された場合には、僚機には後方からの援護に徹してもらい、自分は片追いしていた敵に対して多少強引な攻めで追加ダメージを与えておくといい。ここで変に回避重視行動を行ってしまった場合、敵2機の矛先が僚機に向いてしまう危険性が大きいため、かえって状況が悪くなってしまう。生き残ること=勝利への近道とも言い切れないというわけだ。もちろん、この時点で損傷軽微だった場合には、僚機と合流して再び片追いを始めればいい。

 また、逃げると決め込んだ相手を追い回すことも、実に非効率だ。前作『〜DX』とは違い、武器の性能が落ちている今作では、逃げる敵に対して攻撃を当てることが非常に難しい。そこで、逃げると決めた相手を下手に追い回すよりも、こちらに向かってくる敵を倒した方が効率が良い場合が多い。

●先墜ちした機体は退くべき

 自分が先墜ちした場合には、後方からの援護に徹した方がいい。なぜならば、HPや弾がフル状態の自分はダメージ源としても優秀な状態であるが、僚機は弾切れを起こしている可能性も高く、ダメージ源として期待できない場合が多いからだ。この場合、変に自分が突っ込んでいくと、僚機のところに到着した頃には僚機が破壊され、気がつけば自分が敵2機に集中攻撃を喰らって一瞬で撃破された‥‥なんていう流れになってしまうからだ。

 先墜ちしたことは、恥ずべきことではない。むしろ、フォローできなかった僚機にも責任の半分はある。自分にできることといえば、敵の最前線に置き去りにしてきた僚機を助けに行くよりも、後方からの援護に徹して、僚機が撃墜されて復活してきた時にノーダメージで「損傷なし」という通信を送ってあげることの方が、何倍も重要なことなのである。そこから、再び2機揃って片追いを始めればいいだけなのだ。

 そして後方援護をしていた時、敵は先墜ち片追いを狙って2機揃ってこちらに向かってくることも少なくないだろう。そんな時には、とにかくレーダーを見ながら逃げ回るしかない。下手に反撃すると振り向き撃ちやジャンプ射撃による硬直が発生し、避けられる攻撃も避けられなくなる。色気など出さず、とにかく全力で逃げるべきだ。どうしても敵2機に囲まれて逃げられそうにない時には、少しでも僚機が戦闘に参加しやすいよう、レーダーを見て僚機方向に空中ダッシュするといい。敵2機は自分を集中攻撃することが狙いなので、空中にいれば喰らう連続技のヒット数も軽減できるためだ。そして、転んでいる頃には僚機が到達しているはず。あとは、再び逃げモードに入ろう。

●なぜ通信すべきか NEW:02/23

 通信をする理由は、僚機のHP残量に応じて作戦を切り替える必要があるからだ。普段、通信する余裕がないという人は、ダウンさせられた時に必ず通信するくらいの癖をつけておくべき。破壊されたことはコストゲージを見てもわかるので、「撃墜されました」の通信しかしない人は、何のために通信できるのかという存在意義を考えよう。慣れてきたら、僚機の通信に返答するように自分も通信してやるとモアベターだ。

通信メッセージ一覧
HP残量  メッセージ内容
 500  損傷なし
 400〜499  損傷軽微
 100〜399  損傷拡大
 001〜099  もう持ちません

 000

 撃破されました

 この表を見るとわかるように、ダメージが2割未満なら「損傷軽微」で、ダメージが8割を超えると「もう持ちません」に変化する。実は、通信内容の大半が「損傷拡大」になるはずなのである。

 ただし、HCゲージが溜まっている時には状況判断が必要。明らかに敵と間合いが遠い時や、ダウン中などに「いくぞ!」通信が来ても、それはミス通信である可能性が高い。

6-6・連続(連携)技指南

 まずは、下の表を見てほしい。これは、すべて防御力が一番低いシャア専用ゲルググに当てた時のダメージ数値で計測したもの。絶対値ではなく、相対値として見てほしい。

●ガンダムMk-IIの攻撃力ランキング NEW:0223
272 ステップ特殊格闘(抜刀)3段
253 通常格闘3段
238 空中格闘→特殊格闘
210 ビームライフル×2ヒット(ダブルショット使用)
185 空中格闘→ビームライフル、ステップ格闘、ステップ特殊格闘(抜刀)2段止め、空中ダッシュ格闘
174 通常格闘2段目止め
165 空中格闘→着地格闘、空中格闘→特殊格闘1発止め
118 ビームライフル
104 空中ダッシュ格闘1ヒット
093 通常格闘1段止め、空中格闘、ステップ格闘1段止め、着地格闘、ステップ特殊格闘(納刀)、ステップ特殊格闘(抜刀)1段止め
031 バルカン(8発フルヒット)
004 バルカン

 この表を見ればわかるように、一番ダメージが高いのは通常格闘3段だが、よほど好条件が揃わない限りはフルヒットさせることが難しい。実際に狙えるものは、飛び込みからの連続技になる。飛び込みからの連続技のうち、もっともダメージが高いのは空中格闘から特殊格闘3段というもの。しかし、着地後に出す特殊格闘攻撃は抜刀状態でないと違う技に化けてしまうほか、着地後に少しディレイが必要になるが、あまり遅くなってしまうと連続ヒットしない。

 次いでダメージが高いものは、空中ビームライフルを撃ってから着地し、その後の追い打ちもビームライフルを撃つというもの。残弾数に気をつける必要はあるが、狙いやすい連続技だ。

 その次はバズーカ装備時の技だが、ダメージはそれなりに高いものの自分もダメージを受けてしまう(自爆ダメージ:21)。

 その次は、意外にも空中ダッシュ格闘攻撃がランクインしている。普通に出すだけで2ヒットする技なのだが、これだけでジャンプ格闘からの連続技よりも高いダメージを与えられるのだ。もちろん、ヒットすれば敵はダウンしてしまうため、連続技としてのダメージは期待できないが、単発のダメージが高いことは覚えておこう。

 ジャンプ格闘からの連続技については、ビームライフルの残弾があれば着地後の攻撃はビームライフルを使うべきだ。着地格闘を使うよりもダメージが18も高い上に、ビームライフルは発射硬直をジャンプでキャンセル可能なため、敵の僚機による掩護射撃を食らいづらい。また、敵がCPUならば、キャンセルでジャンプした直後に再びジャンプ格闘を出すことで、最大5ヒットの連続技を狙うことができるからだ。もちろん、相手が人間だった場合でも逃げようとするところにダッシュ格闘を入れられるなど、メリットは多い。

 ちなみに、このゲームには連続ヒット補正というダメージの補正が存在する。前述した連続技のダメージ数値は補正後のものだが、一応補正に関するデータも書いておこう。

 補正は、1ヒット目は攻撃力が100%反映されるが、2ヒット目は22%減の78%、3ヒット目は38%減の62%。4ヒット目からは途端に補正が厳しくなり、70%減の30%、5ヒット目は85%減の15%、そして6ヒット目は95%減の5%となっている。通常は5ヒットした段階で無敵状態となりダウンしてしまうが、5ヒット目を2発同時にヒットさせることで6ヒット目を当てた場合の値となっている。

 一応、ガンダムMk-IIには敵を浮かせるような連続技がないが、各MSには重さが設定されており、浮きの高さが異なる。

●MSの重さ(浮きの低さで計測) NEW:12/20
重 メッサーラ、ジ・オ、バウンド・ドック、ゾック、ジオング、タンク、ボール
中 リック・ディアス、アッガイ、シャア専用ゲルググ
軽 ガンダムMk-IIを含む、その他のMS


7・テクニック

 前作『連ジ』で使えたテクニックのうち、いくつか『Z』でもそのまま使えるものが残っている。ここでは、特にガンダムMk-IIでも流用できるテクニックについて解説する。ちなみに、敢えてネット上でメジャーな通称を使わず、独自の名称を使っているのは、名称から個々のテクニックがどんなものかを想像できる、わかりやすいものにしたかったためだ。

7-1・キャンセルの利用(通称:着地キャンセル)

 どのMSも共通して射撃を行うと硬直が発生するが、振り向き射撃など長い硬直が発生してしまう撃ち方以外の場合、さまざまな行動でキャンセルを行うことができる。

 キャンセル可能な行動としては歩きとジャンプなどがあり、歩きながら射撃→歩き継続という行動は何気なくやっているけれども、実は射撃硬直を歩きでキャンセルしているのである。ただし、射撃の硬直をキャンセルできるのは歩きとジャンプのみであり、攻撃やステップなどを行うことはできない。

 キャンセルを利用したテクニックとしては、射撃はジャンプでキャンセルできるため、たとえばジャンプ格闘→着地射撃(キャンセル)ジャンプを行い、そこから再びジャンプ格闘に移行する連携(連続技ではない)は、対CPU戦においてかなり強力な連続技となる。ちなみに、キャンセルジャンプからのジャンプ格闘後は、再びビームライフル(キャンセル)ジャンプ→ジャンプ格闘と、最大5ヒットまで続けることが可能(5ヒットすると、相手はダウンして無敵状態になる)。人間相手ではビームライフル(キャンセル)ジャンプの後のジャンプ格闘をバックダッシュで回避されたり、攻撃判定の出が早いZガンダムのビームライフルなどが相手の場合にはその場射撃で返されたりもするが、後出し前提のCPUには効果絶大だ。ちなみに、敵が変形などを使って逃げようとした場合には、空中格闘ではなく空中ダッシュ格闘を出すと追い着ける。

7-2・ダブルショット(通称:ズンダ)

 ビームライフルを発射し、すぐ(ビームライフルを持った右手を下方向に向ける頃)に着地することでビーム発射による硬直時間をキャンセルし、攻撃などの行動に移行できるというテクニック。地上でのビームライフル射撃をジャンプでキャンセルし、すぐに着地して射撃というような芸当もできる。タイミングがわからないうちは、着地寸前に少しだけブーストを吹かしてから着地するとやりやすい。

7-3・スライドショット(通称:モンキー) NEW:01/19

 敵を正面に捉えた状態から斜め45〜60度ほど射軸を傾け、ステップや空中ダッシュ射撃を行う。すると本来はロックオンした敵の方向に向けて発射されるはずのビームライフルが、ダッシュした方向にズレて発射できるというもの。これにより、横ステップ合戦になった敵に対して攻撃を当てることができる。なぜこの現象が起きるかという理由については、以下の通り。

 射撃のプロセスを細かく段階分けすると、以下のようになる。


1.ボタンを押す
2.ビームライフルを相手に向ける
3.弾の発射

 このうち、1〜3のプロセスが早いことが「出の早い攻撃」ということになるが、武器のホーミング性能は射撃後の誘導だけではなく、2の段階でも影響している。これを「射撃時の方向修正」と呼ぶ。MAに変形したZガンダムのように、ビームライフルの方向が機体の向きに依存(固定)されている場合には、射撃時の方向修正が一切行われない。MA状態で敵を狙いづらいのはこのためだ。

 MS形態から射撃を行うことのメリットは、ボタンを押してから実際に弾が射出されるまでの間に、ビームライフル(を持った手)を敵の方向に向けるという方向修正が行われるため、MA形態よりも精度の高い射撃ができるようになるわけだ。

 ただし、方向修正にも限界がある。ビームライフルを持っているのは腕なので、腕の曲がらない方向には撃てないのだ。腕の曲がらない方向に弾を撃とうとすると、振り向き撃ちになってしまう。

 ところが、ステップ中や空中ダッシュ中には、少々事情が変わってくる。射撃ボタンを押した時点では敵を方向修正可能な位置に捉えていたのに、弾が出る前に方向修正の範囲外へ敵が外れてしまうケースがあり得るわけだ。

 この場合、地上から撃つと振り向き撃ちになるが、ステップ中や空中ダッシュ中ではそれぞれステップ射撃や空中ダッシュ射撃のモーションになっているため、方向修正の範囲外でも振り向き撃ちにならない。方向修正の限界角度までビームライフルを傾けた状態で、そのまま弾を撃ってしまうのだ。

 当然、この場合には弾が敵(をロックオンしているカーソル)とは異なる場所に向けて撃つことになる。普通に考えれば余計に敵に当てづらくなるわけだが、敢えてロックオンカーソル以外のところに向けて撃ちたいシチュエーションもあるのだ。

 そのシチュエーションとは、歩きやステップを連発している相手に弾を当てたい時だ。このゲームのシステム上、弾は嫌でもロックオンしている方向に出てしまうため、一定以上間合いが離れている相手には弾を当てづらいという弊害が起きる。そこで、ロックオンしている敵の方向ではなく、約1秒後に敵が移動しているであろう場所に向けてあらかじめ弾を撃っておくことができれば、移動し続けている敵に弾を当てられるというわけです。

 具体的なやり方は、まず敵を画面中央に捉えている状態で、自分は左斜め前45度(もっと左向きでもOK)方向を向きます。そこで左ステップ射撃を行うと、ボタンを押してから弾が出るまでの間に敵の位置が方向修正不可能な位置にズレてしまうため、本来は真っ直ぐ前に飛ぶはずの弾が腕の曲がりが追いつかず、左斜め前に弾が出てしまうわけ。この時、どの方向に弾が飛んでいくのかという角度を経験的に学んでおけば、意識的に敵の移動先へ向けて弾を撃つことができるというわけだ。

 練習方法としては、ロックオンしている場所とは違う場所に向けて弾を撃つという練習から始めるといい。何度も繰り返しているうちに、初期状態の機体の傾きや、傾きに対する弾の飛んでいく方向が掴めてくるはずだ。当てる目的で実戦投入するのは、その次段階だろう。ちなみに、最初のうちは結構ミスも多いと思うので、ビーム兵器を撃ちまくれるガンダムMk-IIやリック・ディアスで練習するといい。

7-4・起き攻め(通称:ニシオギ) NEW:12/23

 相手の起き上がりモーションが見えたら、至近距離で垂直上昇開始。すると視点の関係から敵のサーチが外れる(自分へのロックオン警告で確認)。この段階でこちらのロックオンも外れるが、敵の動きに合わせて背後から接近するようにし、こちらを見失っているところを背後から攻撃したい。この時に使う攻撃は、できるだけ相手をダウンさせられるものがいい。相手がダウンすれば、再び同じ攻撃を仕掛けられるからだ。 ガンダムMk-IIの武器ではバズーカが理想的だ。格闘攻撃も敵をダウンさせられるが、ジャンプ格闘の踏み込み距離がいまいち短く、スカってしまうことが多いため、あまりお勧めできない。

 ただし、敵が可変MSだった場合には起き上がりに変形して飛び去られてしまう可能性もあるなど、完全な戦法ではない。

7-5・再ブースト斬り(通称:パンチラ斬り)

 ジャンプした相手は着地した瞬間を狙うというのが『連ジ』から共通の射撃ポイントとなっているが、着地寸前にブーストを使って再上昇し、敵の射撃を回避しつつ空中格闘で反撃するという技のこと。

7-6・サーチ外しダッシュ格闘(通称:SDK)

 基本的に空中ダッシュ格闘はロックオンしている敵の方向に向けてホーミングするようになっているが、格闘を入力する寸前にサーチボタンを押すことで“未サーチ状態”を作り出せば、任意の方向に向けてダッシュ格闘を出すことができる。ガンダムMk-IIの場合、変形ができないために高速な移動手段が乏しく、この行動に頼ることが多くなるはず。


8・データ編

 データは、知っていたからといって勝てるという単純なものではない。努力の果てに勝てずに悩み、藁をも掴む思いで参照し、次なるステップへの踏み台となるべき存在だ。ここまでの攻略記事をほとんど理解した上で踏み込む領域なのである。

8-1・攻撃力一覧 NEW:12/18
162 ハイメガランチャー(Zガンダム)
151 ビーム2門同時ヒット(リックディアス)
133 ビーム2門同時ヒット(ハンブラビ、メッサーラ)
129 ステップ特殊格闘3段目(ガンダムMk-II)、ビームライフル(Zガンダム)、特殊格闘1段目(百式)、ビーム(アッシマー)、特殊格闘(アッシマー)、空中ダッシュ格闘(ハイザック)
118 通常格闘3段目(ガンダムMk-II)、ビームライフル(百式)、ミサイル(メッサーラ)、特殊格闘(ハイザック)
117 バズーカ(ガンダムMk-II)、ビームライフル(ガンダム、シャア専用ゲルググ)
108 ビームライフル(ガンダムMk-II)、ステップ格闘1段目/ステップ特殊格闘2段目(ガンダムMk-II)、空中/特殊/空中特殊格闘1段目(Zガンダム)、ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(百式)、ビームライフル/バズーカ(リックディアス)、空中ダッシュ/着地格闘1段目(リックディアス)、ビームライフル(ジ・オ)、空中格闘1段目(ジ・オ)、ビームライフル(ガブスレイ)、空中ダッシュ/空中特殊格闘(ガブスレイ)、ビーム(ハンブラビ、ギャプラン)、空中/着地格闘(アッシマー)、ビーム(キュベレイ)
96 グレネード(Zガンダム)、空中/特殊格闘1段目(百式)、通常格闘2段目/空中ダッシュ格闘単発(ガンダムMk-II)、ビームライフル(ネモ、ハイザック)、空中/空中ダッシュ格闘1段目(ネモ)、特殊/空中特殊格闘1段目(ジムII)、通常格闘1段目(ハンブラビ)、 ミサイル1ヒット(ハイザック)、マゼラトップ砲(ザクII)、ダッシュ格闘(グフ)
92 ビーム2門同時ヒット(ガブスレイ)
91 ビーム(ジムII)
86 ザクバズーカ(ザクII、シャア専用ザクII、旧ザク)、特殊/空中特殊格闘(ジム)
85 通常/ステップ/ステップ特殊/空中/着地格闘1段目(ガンダムMk-II)、バズーカ実弾のみ(ガンダムMk-II)、通常/ステップ/ステップ特殊/空中ダッシュ/着地格闘1段目(Zガンダム)、通常/ステップ/着地/特殊格闘1段目(百式)、 バズーカ実弾のみ(リックディアス)、通常/ステップ/特殊/空中格闘1段目(リックディアス)、通常/特殊格闘1段目(ネモ)、通常/ステップ/空中ダッシュ/着地格闘1段目(ジ・オ)、通常/ステップ/特殊/空中格闘(ガブスレイ)、 ウミヘビ(ハンブラビ)、空中/ダッシュ/着地格闘1段目(ハンブラビ)、空中/着地格闘(メッサーラ)、ステップ/特殊/空中/着地格闘1段目(ギャプラン)、デンプシー(アッシマー)、通常/ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(アッシマー)、空中格闘(ハイザック)、着地格闘(キュベレイ)
84 特殊/ダッシュ/空中特殊格闘(シャア専用ザクII)
77 ビームスプレーガン(ジム)、空中/起き上がり格闘(旧ザク)、通常/ステップ/空中/起き上がり格闘1段目(グフ)、ビームライフル(陸戦型ジム)
75 ステップ/着地格闘1段目(ネモ)、通常/ステップ/空中/空中ダッシュ/着地格闘1段目(ジムII)、特殊/空中特殊格闘1段目(ハンブラビ)、ビーム(メッサーラ)、通常/ステップ格闘1段目(メッサーラ)、通常格闘1段目(ギャプラン)、通常/ステップ/着地格闘1段目(ハイザック)、ファンネル(キュベレイ)、通常/ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(キュベレイ)、通常格闘1段目(旧ザク)
74 ダッシュ格闘(旧ザク)
72 ステップ格闘(旧ザク)
71 散弾前バズーカ(百式)
67 通常/ステップ/空中/着地格闘1段目(ザクII、シャア専用ザクII)、通常/ステップ/空中/着地格闘1段目(ジム)、ステップ特殊格闘(旧ザク)、通常/ステップ/空中/着地/起きあがり格闘1段目(陸戦型ジム)
64 ステップ特殊格闘1段目(ギャプラン)
61 ヒートロッド1ヒット(グフ)
57 特殊格闘1段目(陸戦型ジム)
42 バズーカの爆風(ガンダムMk-II)、ステップ格闘1段目(ハンブラビ)
31 バズーカの爆風(リックディアス)
18 散弾後バズーカ(百式)、マシンガン(ハイザック)
16 散弾後バズーカ(ガンダムMk-II)
14 ザクマシンガン(ザクII、シャア専用ザク)、マシンガン(陸戦型ジム)
7 バルカン(Zガンダム、百式)、ザクマシンガン(旧ザク)
6 バルカン(グフ)
5 バルカン(ネモ、ジムII)
4 バルカン(ガンダムMk-II、ジム)

8-2・防御力一覧

640 ジ・オ、ガンタンク、ゴッグ
600 サイコガンダム、ゾック
560 ガンキャノン
540 バウンドドック
520 Zガンダム、アッシマー、ガンダム、ギャン
500 ガンダムMk-II、百式、スーパーガンダム、メッサーラ、ゲルググ、ジオング
480 リック・ディアス、ディジェ、ガブスレイ、マラサイ、陸戦型ガンダム、キュベレイ、グフ、ドム、リック・ドム、ズゴック、シャア専用ゲルググ
460 ガルバルディβ
440 ネモ、ハイザック、ハイザック・カスタム、ザク、シャア専用ズゴック、アッガイ
420 ジムII、陸戦型ジム
400 ジム、シャア専用ザク、旧ザク
300 Gディフェンサー
250 ボール

8-3・各種補正について

 ダウン状態の相手への追い打ちや、僚機への誤射は-50%。敵なり味方なりを貫通した後のビーム兵器は、-50%の威力となる。

 さらに、対戦で自分が1人なのに相手が2人だった場合には、自軍のコストが750(25%増)になるだけではなく、攻撃力と防御力が10%増しになる。

●根性攻撃力補正について NEW:12/20
 以下は、自分のHPが少なくなった時に、攻撃力が上昇するMSの一覧。パーセンテージの分だけ、攻撃力が上昇する。ただし、キュベレイやジ・オのように使用する攻撃手段によって補正のかかり方が変化するMSもいる。

 この数値は残り体力が1桁になった時に計測したものだが、 基本的にはパーセンテージが高いMSほど早い段階から攻撃力補正が効き始める傾向のようだ。

38% キュベレイ(ビーム)
25% Zガンダム、百式、ジ・オ(ビームライフル)、バウンド・ドッグ、キュベレイ(ファンネル)、ガンダム
24% ジ・オ(格闘)
15% サイコガンダム、ガブスレイ、ハンブラビ
13% シャア専用ゲルググ
10% アッシマー
09% ガンダムMk-II、ディジェ、リック・ディアス
08% スーパーガンダム
07% メッサーラ
04% ギャプラン
00% キュベレイ(格闘)、その他のMS

●根性防御力補正について NEW:12/20
 攻撃力と同様に、自分のHPが少なくなった時に防御力が上昇するMSの一覧。この数値は残り体力が100前後 の時に計測したものだ。パーセンテージ分だけ、防御力が上乗せされる。

19% ジ・オ
17% ガンダム
16% Zガンダム
15% キュベレイ
13% バウンドドッグ
10% 百式、サイコガンダム
07% シャア専用ゲルググ
06% ハンブラビ
03% ガンダムMk-II、スーパーガンダム、リック・ディアス、ガブスレイ、ギャプラン、アッシマー
00% その他のMS

●残コスト補正 NEW:12/20
 残りコストが半分近く(305くらい)になると、攻撃力がアップし始める。残コスト量と上昇する攻撃力のパーセンテージは、以下の通り。

290 3.0%
225 5.5%
120 8.0%
100 13%
050 19%
015 22%

●連勝補正
 10連勝くらいすると44%増しでダメージを受けていた。細かい数値は調査中。『連ジDX』よりも極端にかかる。