6・戦術指南
対人対戦とCPU戦とでは、敵の動きが異なるため、こちらの対策も変化する。もちろん、対戦では相手によって戦法が変化するだろうが、CPUとは決定的な違いがある。
たとえば、連携技はCPUにしか使えない強力なものがあるし、CPUの特性を利用した効果的なパターンもある。逆に、人間には判断できなくてもCPUとは避けられてしまう戦法もあるのだ。ここでは、そうした違いについて説明していく。
6-1・対CPU戦の戦略
CPUへの指令は、ガンダムMk-IIの場合2度落ちするとコストが10しか残らない。回避重視にしておいたところで1度くらいは僚機が破壊されると考えると、思い切って掩護重視にした方がいいだろう。ただし、コストゲージの残量に注意しておき、あまりCPUが破壊されるようなら途中から回避重視に切り変えておくべきだ。
対CPU戦でもっとも安易な戦法は、とにかく相手と離れることだ。CPUは一定以上離れると、こちらに向かって空中ダッシュを行うことが多いからだ。ロックオン可能なギリギリの間合いからのビームライフル連射だけで、ほとんどの相手を破壊できる。これは、ビームライフルを任意にリロードできる上、遠距離での射撃においては高いホーミング性能を持っているガンダムMk-IIでは特に有効な戦法だ。
一定以上接近した後のCPUは、こちらの攻撃を食らわないよう、射撃に対して非常に敏感になる。具体的に言うと、ガンダムMk-IIのバルカン1発にすらステップで回避しようとするのだ。このアルゴリズムを利用し、牽制目的で軽くバルカンを撃ってCPUのステップを誘発し、ステップ後の硬直にビームライフルを合わせていくといい。バルカンの残弾がない時は、CPUへの指令を掩護重視に変更して、僚機の掩護射撃でステップを誘発するといい。CPUはステップ後に射撃を行ってくることが多いが、僚機の攻撃に反応したステップの場合は僚機に向けて反撃しようとするため、思い切って接近戦を挑もう。
CPUに空中格闘をヒットさせたら、そのまま対CPU限定の連続技に移行するといい。空中格闘ヒット後は着地後にビームライフルを撃ち、射撃硬直をジャンプでキャンセル。そしてすぐに空中格闘を出すといった感じでループさせることができる。対人対戦ではその場射撃で反撃可能な連携だが、後出し狙いのCPU相手にはほぼ確実にヒットする。
6-2・1対1の戦略 NEW:12/20
CPUへの指令は、対CPU戦の場合と同様に掩護重視にしておこう。どうせ1回くらいは僚機を撃墜されるだろうし、仮にプレイヤーのガンダムMk-IIが2度落ちできたとしても、その場合はプレイヤーを無視してCPUの操作する僚機が狙われると考えられるからだ。もちろん、CPUが操作する僚機はコストが低いとはいえ、2度破壊されたら指令を回避重視に切り変えよう。
プレイヤーが狙うべき敵は、基本的には敵プレイヤーとなる。その理由は、CPUが操作する敵よりもコストが高いことに加えて、こちらを狙ってくる確率が非常に高いからだ。相手が人間である以上、遠距離からの適当射撃はまず当たらないだろうが、万が一相手がボーっとしていればヒットすることもあるため、何発か撃っておいて損はない。もちろん、接近戦になる前にリロードしておこう。
中間距離まで接近したら、僚機のポジショニングを確認し、できるだけクロス射撃ができる位置に移動しておこう。間合いは、ちょうど50mくらい離れたくらいを目安に、空中ダッシュや歩きを交えながら詰めていく。地上にいる場合、ビームライフルは発射後の硬直時間を狙われがちなので、基本は後出し狙い。相手も後出し狙いならば、牽制にはバルカンを使おう。1セットの射撃で8発撃てるので、上手くいけば2セットの射撃で敵をよろめかすことができる。
空中から攻める場合は、空中ダッシュからの接射を狙いたい。だからといって敵に向かって真っ直ぐ接近したのでは敵の射撃を食らいやすくなるため、斜め前方向にダッシュしつつ接近しよう。こうすることでガンダムMk-IIのグラフィックに隠れて敵が見えなくなるという状態も避けることができる。
空中から攻撃するタイミングとしては、基本的には敵の硬直を待ちたい。たとえばステップや射撃などの行動を行ってくれれば、そこがチャンスとなるわけだ。もちろん、敵の射撃を回避できなければ撃墜されてしまうため、敵の行動を待っている間は常に横方向に移動し続けている必要がある。とはいえ、空中ダッシュするほどではなく、一定以上の高度があれば相手を中心にフワフワと浮いているだけでいい。
ちなみに、対人対戦では相手がガンダムMk-IIの弾数が6発と少ないことを知っているはずだ。つまり、中間距離でバルカンを撃ったり、抜刀することで、こちらが弾切れになっていると誤解させることができるのだ。敵の立場で考えた時、ビームライフルが時間で回復しないガンダムMk-IIが目の前で弾切れしていれば、強引に攻めたくなるものだ。しかも、射撃されないとわかっているだけに、誘導性の高いジャンプ格闘を使ってくる確率が高い。こちらは、残弾を1〜2発残しておくだけで敵が真っ直ぐ突っ込んでくるため、確実に弾を当てることができるというわけだ。
6-3・タイマン勝負における考え方(地対地編) NEW:02/01
タイマン状態で敵と膠着状態に陥っている時は、このゲームのシステムに対する知識と反応速度を問われることになる。
お互いが、一定以上の間合いを保ちつつ歩き続けている状態では、どちらもメイン兵器を発射したところで当たらない。しかし、間合いがある距離よりも短くなった時に撃てば当たるようになる。この距離の境界線は使用する武器の出の早さや弾速、敵の歩行速度によっても変化するため、知識として持っておくことは不可能に近い。結局、感覚的に覚えるしかないのだ。これは、なにも自分だけが苦しんでいるわけではない。敵も不安になっているはずで、そこに攻め込む余地があるのだ。
●なぜ膠着状態が生まれるのか?
歩き状態で待機しておくことの利点は、静止状態とは違って移動し続けているために敵からの攻撃を回避しやすく、さらに静止状態と同様にあらゆる行動へと隙なく移行できるという点だ。また、歩きながら射撃しても、射撃硬直は歩き行動には影響しないため、そのまま回避行動を続行できる。この安定性の高さから、歩き射撃をメインに戦うプレイヤーが多い。
しかし、歩き射撃は歩き行動に影響しないとはいえ、厳密には射撃硬直中に直進できるだけであり、方向転換やステップ、次の攻撃を行うことはできない。そして、この瞬間を突けるかどうかが、タイマンでの勝敗を大きく左右することになるのだ。
●敵に行動を起こさせるために
ただし、こちらが回避できるような遠い間合いで、敵が先に攻撃してくれるとは限らない。お互いに待った挙げ句に当たる間合いまで接近してしまい、敵に先制攻撃を許してしまうこともあるだろう。そうならないためにも、敵を焦らせて先に射撃、またはステップやジャンプなど、何かしらの行動を起こすように誘導すればいい。
その誘導に使うべきものは、バルカンだ。ガンダムMk-IIのバルカンはガンダムのそれよりも命中精度が高く、ダメージは微々たるものだが「一定時間内に7発以上ヒットさせると、敵がよろめく」というバルカンの特性を、ちゃんと狙っていけるものになっている。一応は、バルカンもわずかながら硬直時間が存在するが、ほとんど気になるレベルではない(バルカンの硬直時間を調べようとしない限りは、その存在にすら気づかないほど)。そこで、膠着状態に陥ったら、まずバルカンを撃ってみよう。すると、敵は無視してメイン兵器(ビームライフルなど)を撃ってくるか、ステップやジャンプで回避しようとしてくるはずだ。
ここでメイン射撃を撃ってくれたら、しめたものだ。その後は真っ直ぐ移動するだけで次の行動を起こせないので、敵の弾をぎりぎりで弾を回避できたのであれば次に(少し間合いを詰めて)撃つこちらの弾はヒットする確率が高い。余裕を持って回避したのであれば、まだ間合いが遠過ぎる証拠なので、引き続きバルカンを撃ちながら敵のよろけを待った方が無難だ。
●ジャンプ格闘を使った反撃
敵の弾をギリギリで回避できたような間合いでは、多少リスクは高くなるがジャンプ格闘を狙っていってもいい。なにしろ、ガンダムMk-IIのジャンプ格闘はZガンダムや百式、ディジェやリック・ディアスなどとは違い、抜刀モーションが必要ない(=出が早い)ジャンプ格闘を持つ上、攻撃判定の発生速度は全MS中でトップクラス。確かに、前進する距離は短いが、誘導性はZガンダムに匹敵するほど高い。よく「ガンダムMk-IIの空中格闘は誘導性が低い」という意見も聞くが、それは格闘攻撃の特性を理解していないだけなのだ。
なぜ、そんな誤解が生まれるかの理由は、格闘攻撃にも射撃と同様に射角(言葉は不適切だが)が存在することを知らない人が多いためだろう。しかも、格闘攻撃の射角(誘導対象角度)はかなり狭く、真正面を中心に左右40度くらいまでしか反応してくれない。目の前にロックオンしている敵がいるのに、通常格闘やジャンプ格闘がスカったというシチュエーションは誰しも経験があるだろうが、これは敵を正面に捉えていなかっただけなのである。
通常、膠着状態で歩いている時には、ガンダムMk-IIは真横を向いて左側面方向に敵を捉えているはずだ(盾を相手に向けた方が効果的なため)。しかし、敵の歩き射撃の硬直にジャンプ格闘で反撃しようとすると、そのままでは目の前に敵がいないため、ただの小ジャンプ〜ジャンプ格闘(空振り)にしかならない。ジャンプ格闘の誘導能力を利用するには、この小ジャンプ中にガンダムMk-IIの向きを補正してやる必要があるわけだ。小ジャンプ中とはいえ、レバー操作で敵の方向を向けるには十分過ぎるほどの余裕があるため焦る必要はない。空中ダッシュ格闘とは異なり、ジャンプ格闘は着地までの間に格闘ボタンを押せば間に合う。
●ジャンプ攻撃ヒット後の行動
ジャンプ格闘を当てたら、ビームライフルの残弾があれば着地後にビームライフルを当て、さらにビームライフルの射撃硬直をジャンプでキャンセルするといい。通常、ジャンプの上昇中は横方向の移動速度が落ちるために撃墜されがちだが、こちらのビームライフルを当てた直後は敵がよろめいているため、上昇中に攻撃を受ける心配はないからだ。
空中に飛び立ったら、次は敵の身長に対して2.5倍以上の高度まで上昇した後、ブーストボタンを細切れに押してフワフワと空中で浮遊しながら(ロックオンを保持するため、空中ダッシュはしない)、レバーは右に倒しておこう右方向に移動し続けよう。
この時の高度が低いと、ジャンプ格闘に撃墜されてしまう危険がある。また、右方向に移動するのは盾を利用するためだ。
●空中浮遊を使った待機方法
フワフワと浮遊していると、敵は空中にいるガンダムMk-IIを射撃しようとするはずだ。しかし、ガンダムMk-IIは移動している上、高度差も加わって、その射撃はまず当たらない。それどころか、敵の射撃硬直に対してビームライフルで反撃したり再びジャンプ格闘を仕掛けることもできる。
それを知っている敵ならば、こちらのフワフワ浮遊を登りジャンプ格闘で撃墜しようとしたり、こちらとは逆方向にステップ/空中ダッシュして逃げようとするだろう。前者であれば超反応してビームライフルで迎撃すればいいだけだが、後者ならば空中ダッシュで追いかけていき、ステップ/空中ダッシュの背後からビームライフルを当てたり、着地硬直を狙いたいところ。しかし、こちらが先にジャンプしている関係上、先にブーストゲージが尽きるのはガンダムMk-IIの方だ。あまり深追いはせず、僚機の掩護に向かうという判断も必要になるだろう。
フワフワ状態からビームライフルを撃った後もまだブーストが残っていれば、敵に対して90度方向に空中ダッシュ(可能なら、さらに空中ダッシュ格闘も併用)して、敵の遠くに落下するようにすればいい。ここからは再び仕切直しになるが、こちらはノーダメージのまま敵にダメージを与えるという行動を繰り返していけば、勝利は自ずと訪れるはずだ。
しかし、ブーストが残っていなければ敵の近くに落下するため、次の射撃や格闘攻撃に派生させていくしかない。敵をダウンさせられれば僚機の援護に向かったり、バックステップで間合いを開いた後にビームライフルをリロードするなどしよう。
6-4・
タイマン勝負における考え方(空対空編) NEW:02/11
このゲームでは、空中にいた方が敵の攻撃を避けやすい。このため、攻める時は空中からと割り切っている人も多い。
空中にいる敵には、こちらも空中にいた方が対処しやすい。上下の高度差があると射角の関係で射出時の誘導が効かない場合がある上、空中ダッシュを使えば各MSの最高速度で移動できるため、撃墜される確率も下がるからだ。
空対空で攻撃がヒットするチャンスは、ほんのわずかしかない。お互いが空中で接近した時か、あるいは相手が着地する瞬間に合わせて射撃しておくかの、どちらかとなる。空中で接近する瞬間で使う攻撃手段には、接射と空中格闘という2つの選択肢がある。基本的には空中格闘の強いZガンダムやジ・オ、ガンダムやシャア専用ゲルググなど一部のMSを除けば接射を狙っているはずなので、空中格闘の性能が上記MSに次いで高いガンダムMk-IIはタイミングを使って空中格闘を仕掛けていった方がいい。ただし、逃げる敵を追いかけられるほど前進してくれないので、すれ違いざまや並行飛行中に出すしかない。空中格闘がヒットすればダウンした敵に追撃を入れることもできるが、吹き飛びモーション中の落下速度は遅いので、敵のダウンを確認してから撃つようにしたい。
以下の表は、ジャンプ格闘の使いやすさランキングだ。上にあるものほど、使いやすいジャンプ格闘を持っているMSというわけだ。基本的には出の早さをベースに、前進距離や誘導具合などを加味している。
●空中格闘の使い勝手(私見)
1 ジ・オ
2 ガンダムMk-II、Zガンダム、ディジェ
3 ネモ、ガルバルディβ、ジムII
4 百式、ギャプラン、メタス
5 ガブスレイ、ハンブラビ、メッサーラ
6 マラサイ、ハイザック
7 バウンド・ドッグ、アッシマー
8 スーパーガンダム、リック・ディアス
こうして見てみると、ガンダムMk-IIは異常なほどに空中格闘のポテンシャルが高い。空中での移動距離はそれなりだが、もともと出が早い上に抜刀モーションが必要ないというオマケつき。誘導性もジ・オに次ぐほど高く、欠点が見当たらない。
次に、相手の着地硬直を狙う場合について説明する。このゲームでは空中射撃着地に着地すると着地硬直が延長されるが、ただの着地であればそれほど長く硬直するわけではない。そのわずかな硬直を狙うためには、軸を合わせる必要があるのだ。
ここで言う軸とは、敵の移動方向と、こちらの撃った弾の移動ベクトルを合わせるということだ。具体的には、敵が着地するべく移動している背後方向に回り込んで撃つだけでいい。タイミングについては、敵が着地する瞬間に着弾するのがベストだが、ベクトルを合わせている分、少し早目に撃ってしまっても構わない。それどころか、敵が上級者の場合には着地硬直を狙われないように着地寸前に方向転換を行うことが多いため、真後ろに回り込めたらすぐに撃ってしまってもいいくらいだ。ただし、この戦法には問題もある。ガンダムMk-IIのブースト持続時間は非常に短いため、敵よりも先に落下してしまうことになるからだ。
●ブースト持続時間ランキング(MS状態)
1 メタス、メッサーラ
2 Zガンダム、ギャプラン
3 ガブスレイ
4 スーパーガンダム、リック・ディアス、ガブスレイ、ギャプラン、ハイザック、ハイザック・カスタム、陸戦型ガンダム
5 アッシマー
6 ハンブラビ
7 百式、メッサーラ
8 ガンダムMk-II、ディジェ、ネモ、ジ・オ、バウンド・ドッグ、マラサイ、ガルバルディβ、キュベレイ、ガンダム、シャア専用ゲルググ
9 ジムII
この数値だけを見ると、ガンダムMk-IIはガンダムやシャア専用ゲルググと並ぶ滞空時間があるように思えてしまうが、高度差をなくすために同じ高度まで上昇しようと思うと、以下の要素が関係してくる。
●ブーストの上昇速度
1 シャア専用ゲルググ
2 Zガンダム、百式、リック・ディアス、ディジェ、メタス、ハンブラビ、マラサイ、キュベレイ、ガンダム、シャア専用ズゴック、ギャン、ジオング
3 ギャプラン
4 ガンダムMk-II、スーパーガンダム、バウンド・ドッグ、ガブスレイ、量産型ゲルググ、ドム、シャア専用ザク
5 ネモ、ガルバルディβ
6 陸戦型ガンダム、量産型ズゴック
7 ジムII、ハイザック、ハイザック・カスタム
8 ジ・オ、アッシマー、陸戦型ジム、ザク、旧ザク
9 メッサーラ
つまり、ガンダムMk-IIはガンダムや百式と同じ高度に到達するまでの間に、上昇目的でブーストを多く必要とするため、結果としてブースト残量が足りなくなってしまうというわけだ。これは、シャア専用ゲルググを相手にした時には、より顕著な差となって現れる。上記2つの要素を総合して考えると、「同じ高度に到達した時の、残ブースト量」という結果は、以下のようになるはずだ。
●高高度到達時点でのブースト残量
1 Zガンダム
2 百式
3 シャア専用ゲルググ
4 リック・ディアス
5 メタス
6 ディジェ
7 ハンブラビ
8 マラサイ、キュベレイ、ガンダム
9 ギャプラン
10 ガンダムMk-II、バウンド・ドッグ、量産型ゲルググ
次 ネモ、ガルバルディβ
このことから、同じタイミングでジャンプしていたのでは、ガンダムMk-IIはZガンダムや百式、シャア専用ゲルググやリック・ディアスよりも先に着地しなければいけない運命となる。この欠点をフォローするためには、いくつかの作戦がある。一つは、相手よりも後からジャンプすること。もう一つは、かなり先に着地してしまうことだ。
前者は、敵が飛んでいることを確認したら自分もジャンプし、適度に間合いをキープしつつ、敵が高度を下げるのを待つ。下げ始めたら、空中ダッシュで後を追いかけ、敵が着地する頃に着弾するよう、射撃しておく。注意すべきは、射撃後にブーストゲージを少し残しておくこと。射撃後はすぐに着地するのではなく、方向転換した後に空中ダッシュして着地するようにしたい。敵の僚機が、自分のことを狙っているかもしれないからだ。これにより、射撃後の滞空時間も延長できるので、着地硬直を短縮することもできる。
後者の場合は、軸よりも射撃するタイミングが要求される。いくらガンダムMk-IIのビームライフルは誘導性が高いとはいえ、その誘導角度には限界がある。具体的には、落下中の敵がMSの身長の2倍以下の高度にいる時に撃たなくては、弾は空の彼方へと飛んでいってしまう。逆に、敵がこの高度にいる時に撃った弾が敵の着地硬直にヒットするためには、100メートル以内の間合いであることが望ましい。
これ以上間合いが離れているなら、着地硬直ではなく、その後のステップを狙って撃つといい。ジャンプからの着地は誰しも恐いので、着地後に横ステップする人が多いからだ。ステップ後は改めて敵をサーチしたり、再びジャンプすることが多いので、遠い間合いから撃っても意外にヒットすることが多い。
6-5・2vs.2における考え方 NEW:02/11
このゲームは、2対2のチーム戦が基本である。つまり、1対1だけではなく、2対1や1対2といったハンディキャップマッチが起こり得る可能性を秘めているというわけだ。このうち、勝利を狙うのであれば、当然自分側が有利な2対1で戦った方がいいに決まっている。そこで、ここではいかにして2対1の状況を作り出すかという方法や、狙うべき敵はどちらにすべきかといった考え方をお伝えしたい。
●最初に狙うべき敵はどちらか?
狙うべき敵を決める方法には、いくつかある。優先順位の高いものから順に並べてみたのが、以下の表だ。
1.僚機を置き去りにして前に出てきた方
2.技術レベルの低い方
3.時間経過に伴って戦力が低下しないMS
4.コストが300以上のMS
5.格闘攻撃が強い方のMS
1は、まさに2対1という状況を作りやすい相手だ。こちらは僚機と共に移動し、前に出てきた敵から先に相手をするといい。しかし、この敵が非常に強く、2機がかりでも攻撃が当たらないということであれば、試しにもう片方の敵に向かってもいい。この時、後衛の敵の方が回避レベルが低ければ、そのままそちらの敵を狙った方がいいという考え方が2である。強い敵を置き去りにすることで背後からの援護射撃が怖いかもしれないが、このゲームシステム上、逃げている敵を狙うことは非常に難しい。格闘攻撃や振り向き射撃など、長時間硬直するような攻撃をしているようでは論外だが、基本的には歩き射撃や空中からの射撃を中心に戦っている限り、受けるダメージよりも敵の僚機に与えるダメージの方が大きくなるはずだ(よほど技術レベルに差があれば仕方がないが)。この時、どちらの敵も同じくらいの技術レベルであれば、次にMSの性能によって判断するというのが、3〜5だ。
3の「時間経過に応じて戦力が低下しないMS」とは、逆に言えば「戦力が低下するMS」を無視しろ、という意味である。ビーム兵器を装備しているMSの多くは時間経過と共に弾数がチャージされるが、多くのビーム兵器装備機体は、8〜9秒に1発しかチャージされない。つまり、試合後半まで生き残っていたとしても、弾切れを起こしている可能性が高い。いくら前作『〜DX』よりも格闘の比重が高くなっているとはいえ、弾切れしている状態では本来の性能の半分も出せていないと考えていいだろう。
ちなみに、すべてのビーム兵器がチャージに時間がかかるかといえば、そうでもない。たとえばメッサーラのメガ粒子砲は3秒、リック・ディアス(赤)のビーム・ピストルは4秒、Zガンダムのハイ・メガ・ランチャーは4.5秒、スーパーガンダムのロング・ビーム・ライフルやディジェのビームライフルは5秒で1発チャージされる。こうした「ビーム兵器の中でもチャージが早い武器」を持つMSや、実弾系(特にバズーカ)を装備している敵は、時間が経過しても攻撃力が低下しづらいMSと考えるべきだ。余談だが、ギャプランは6秒で1発チャージされるが、メイン兵器とサブ兵器の弾数が共用になっている上、サブ兵器として撃った場合には2発同時に発射してしまうため、弾切れしやすいMSの部類に入れて考えてもいいだろう。
1〜3の条件でまだ狙う相手を決めかねているようなら、敵2機のうちコストが300を超えている方を狙うようにするといい。そちらを2機倒しただけで勝利となるため、僚機と一緒にそちらを集中攻撃し、撃破したら敵僚機は無視して再び復活してきた敵を集中攻撃すればいいからだ。
ちなみに、コストによる決定というアルゴリズムは優先順位として4位にあることからもわかるように、それほど重視すべき項目ではない。たとえばZガンダム+ネモというようにコスト375+200の組み合わせだった場合、必ずしもZガンダムの2機墜ちがいい作戦ともいえないからだ。なぜならば、ネモを集中攻撃して二度墜ちさせてしまえば、Zガンダムはもう撃墜できなくなるため、逃げ腰になるはずだ。しかも試合が長引いているため、ビームライフルを装備していたとすれば、かなり残弾数も苦しいことになっているはず。こうした状況に追い込んでからゆっくりZガンダムを始末すればいいというわけだ。
最後に残った5については、敵がいくら弾切れしていてもガンダムやシャア専用ゲルググのように、強力な格闘攻撃を持っているMSは、弾切れしているとはいえ性能の半分以上くらいの働きをするのではないかという仮定によるものだ。
●片追いを始めた後の立ち回り
いざ片追いを始めてみても、なかなか思い通りにはいかない。なぜならば、敵も2機いるため、自分か自分の僚機に対して援護攻撃を行ってくるはずだからだ。こういう場合には、足止めに向いた(バズーカなど、地上にいる敵でもダウンさせられる武器を持った)MSか、または敵の僚機に近い側の自軍MSが相手をするといい。
注意すべきは、この時はダメージよりもダウンさせることを最優先させるということ。いかに短時間で敵を足止めし、僚機と共に追っている敵を2対1で攻撃できるかということと、いかに敵を「倒さずに」弾切れしている(=戦力が低下している)敵をフィールド上に残しておくかということも、勝利を得るためには重要なことなのだ。
つまり、こういうことだ。片追いする側の敵を決めたら、そちら側にはダメージ重視の連続技を決めていき、放置する側の敵に対してはダウンさせることを最優先する。もちろん、片追いしている敵がダウンしたら、自分と僚機が揃って敵の僚機へ威嚇射撃を撃っておいてもいいが、基本的には片追いしている敵をさっさと倒してしまいたい。そして、片追いしている側の敵を倒したら、敵僚機は無視し、復活してきた敵を再び集中攻撃する。こうすることで、片追いしている敵がコスト300オーバーのMSならば2回目に倒した時点で試合終了だし、仮にコスト300未満のMSでも、2機倒した段階でフィールドに残っているのは瀕死になっているであろう敵の僚機だし、復活してきた敵が前線に到達する前に自分と僚機の2機がかりで襲いかかれば、撃墜することはそう難しくはないはずだ。まだ敵の体力が残っているようなら、温存しておいたHCを使って、一気に僚機とめった斬りにしてしまおう。
●僚機と離れずに行動
上記作戦を実行するためには、自分が僚機と行動を共にしていることが条件となる。2対1で攻めるためには僚機と近い位置にいなければ連携(連続)技を入れることができないからだ。しかし、気付いたら僚機に置いていかれてしまったという場合には、とりあえず援護攻撃としてバルカンを撃ちながら空中ダッシュを使って援護に向かうといい。バルカンはダメージが低いため、僚機を誤射しても被害が少なくて済む上、敵にしてみればロックオン警告が赤のままになるため、与えられる心理的プレッシャーは想像以上に大きい。また、HCゲージを溜める上でも役立つだろう。
●先墜ち片追いは「絶対」ではない
上では「放置する敵を決め、片方の敵のみを徹底的に攻撃することで二度墜ちを狙え」と書いたが、これはすべてのケースに当てはまるものではない。たとえば、自分と僚機が2機とも非可変機だった場合には敵の僚機を完全に放置するだけの移動力が不足しているし、自分の僚機が撃墜されているのに自分がまだ撃墜されていない場合などには、無理してまで片追いをする必要はない。なぜならば、片追いをしているはずなのに、撃墜された僚機が逆に片追いされてしまった場合には状況が反転してしまうし、片追いをするためには2機とも前線に出ている必要があるため、そこで自分が撃墜されてしまえば、一時的に敵2機の目の前に自分の僚機を置き去りにすることになってしまう。先墜ち片追いは、自分も僚機も撃墜されていない場合、または2機とも一度ずつ撃墜されて、HP、残弾共に余裕がある状態で狙うべきものなのだ。
もしも僚機が撃墜された場合には、僚機には後方からの援護に徹してもらい、自分は片追いしていた敵に対して多少強引な攻めで追加ダメージを与えておくといい。ここで変に回避重視行動を行ってしまった場合、敵2機の矛先が僚機に向いてしまう危険性が大きいため、かえって状況が悪くなってしまう。生き残ること=勝利への近道とも言い切れないというわけだ。もちろん、この時点で損傷軽微だった場合には、僚機と合流して再び片追いを始めればいい。
また、逃げると決め込んだ相手を追い回すことも、実に非効率だ。前作『〜DX』とは違い、武器の性能が落ちている今作では、逃げる敵に対して攻撃を当てることが非常に難しい。そこで、逃げると決めた相手を下手に追い回すよりも、こちらに向かってくる敵を倒した方が効率が良い場合が多い。
●先墜ちした機体は退くべき
自分が先墜ちした場合には、後方からの援護に徹した方がいい。なぜならば、HPや弾がフル状態の自分はダメージ源としても優秀な状態であるが、僚機は弾切れを起こしている可能性も高く、ダメージ源として期待できない場合が多いからだ。この場合、変に自分が突っ込んでいくと、僚機のところに到着した頃には僚機が破壊され、気がつけば自分が敵2機に集中攻撃を喰らって一瞬で撃破された‥‥なんていう流れになってしまうからだ。
先墜ちしたことは、恥ずべきことではない。むしろ、フォローできなかった僚機にも責任の半分はある。自分にできることといえば、敵の最前線に置き去りにしてきた僚機を助けに行くよりも、後方からの援護に徹して、僚機が撃墜されて復活してきた時にノーダメージで「損傷なし」という通信を送ってあげることの方が、何倍も重要なことなのである。そこから、再び2機揃って片追いを始めればいいだけなのだ。
そして後方援護をしていた時、敵は先墜ち片追いを狙って2機揃ってこちらに向かってくることも少なくないだろう。そんな時には、とにかくレーダーを見ながら逃げ回るしかない。下手に反撃すると振り向き撃ちやジャンプ射撃による硬直が発生し、避けられる攻撃も避けられなくなる。色気など出さず、とにかく全力で逃げるべきだ。どうしても敵2機に囲まれて逃げられそうにない時には、少しでも僚機が戦闘に参加しやすいよう、レーダーを見て僚機方向に空中ダッシュするといい。敵2機は自分を集中攻撃することが狙いなので、空中にいれば喰らう連続技のヒット数も軽減できるためだ。そして、転んでいる頃には僚機が到達しているはず。あとは、再び逃げモードに入ろう。
●なぜ通信すべきか NEW:02/23
通信をする理由は、僚機のHP残量に応じて作戦を切り替える必要があるからだ。普段、通信する余裕がないという人は、ダウンさせられた時に必ず通信するくらいの癖をつけておくべき。破壊されたことはコストゲージを見てもわかるので、「撃墜されました」の通信しかしない人は、何のために通信できるのかという存在意義を考えよう。慣れてきたら、僚機の通信に返答するように自分も通信してやるとモアベターだ。
通信メッセージ一覧
| HP残量 |
メッセージ内容 |
| 500 |
損傷なし |
| 400〜499 |
損傷軽微 |
| 100〜399 |
損傷拡大 |
| 001〜099 |
もう持ちません |
000 |
撃破されました |
この表を見るとわかるように、ダメージが2割未満なら「損傷軽微」で、ダメージが8割を超えると「もう持ちません」に変化する。実は、通信内容の大半が「損傷拡大」になるはずなのである。
ただし、HCゲージが溜まっている時には状況判断が必要。明らかに敵と間合いが遠い時や、ダウン中などに「いくぞ!」通信が来ても、それはミス通信である可能性が高い。
6-6・連続(連携)技指南
まずは、下の表を見てほしい。これは、すべて防御力が一番低いシャア専用ゲルググに当てた時のダメージ数値で計測したもの。絶対値ではなく、相対値として見てほしい。
●ガンダムMk-IIの攻撃力ランキング NEW:0223
272 ステップ特殊格闘(抜刀)3段
253 通常格闘3段
238 空中格闘→特殊格闘
210 ビームライフル×2ヒット(ダブルショット使用)
185 空中格闘→ビームライフル、ステップ格闘、ステップ特殊格闘(抜刀)2段止め、空中ダッシュ格闘
174 通常格闘2段目止め
165 空中格闘→着地格闘、空中格闘→特殊格闘1発止め
118 ビームライフル
104 空中ダッシュ格闘1ヒット
093 通常格闘1段止め、空中格闘、ステップ格闘1段止め、着地格闘、ステップ特殊格闘(納刀)、ステップ特殊格闘(抜刀)1段止め
031 バルカン(8発フルヒット)
004 バルカン
この表を見ればわかるように、一番ダメージが高いのは通常格闘3段だが、よほど好条件が揃わない限りはフルヒットさせることが難しい。実際に狙えるものは、飛び込みからの連続技になる。飛び込みからの連続技のうち、もっともダメージが高いのは空中格闘から特殊格闘3段というもの。しかし、着地後に出す特殊格闘攻撃は抜刀状態でないと違う技に化けてしまうほか、着地後に少しディレイが必要になるが、あまり遅くなってしまうと連続ヒットしない。
次いでダメージが高いものは、空中ビームライフルを撃ってから着地し、その後の追い打ちもビームライフルを撃つというもの。残弾数に気をつける必要はあるが、狙いやすい連続技だ。
その次はバズーカ装備時の技だが、ダメージはそれなりに高いものの自分もダメージを受けてしまう(自爆ダメージ:21)。
その次は、意外にも空中ダッシュ格闘攻撃がランクインしている。普通に出すだけで2ヒットする技なのだが、これだけでジャンプ格闘からの連続技よりも高いダメージを与えられるのだ。もちろん、ヒットすれば敵はダウンしてしまうため、連続技としてのダメージは期待できないが、単発のダメージが高いことは覚えておこう。
ジャンプ格闘からの連続技については、ビームライフルの残弾があれば着地後の攻撃はビームライフルを使うべきだ。着地格闘を使うよりもダメージが18も高い上に、ビームライフルは発射硬直をジャンプでキャンセル可能なため、敵の僚機による掩護射撃を食らいづらい。また、敵がCPUならば、キャンセルでジャンプした直後に再びジャンプ格闘を出すことで、最大5ヒットの連続技を狙うことができるからだ。もちろん、相手が人間だった場合でも逃げようとするところにダッシュ格闘を入れられるなど、メリットは多い。
ちなみに、このゲームには連続ヒット補正というダメージの補正が存在する。前述した連続技のダメージ数値は補正後のものだが、一応補正に関するデータも書いておこう。
補正は、1ヒット目は攻撃力が100%反映されるが、2ヒット目は22%減の78%、3ヒット目は38%減の62%。4ヒット目からは途端に補正が厳しくなり、70%減の30%、5ヒット目は85%減の15%、そして6ヒット目は95%減の5%となっている。通常は5ヒットした段階で無敵状態となりダウンしてしまうが、5ヒット目を2発同時にヒットさせることで6ヒット目を当てた場合の値となっている。
一応、ガンダムMk-IIには敵を浮かせるような連続技がないが、各MSには重さが設定されており、浮きの高さが異なる。
●MSの重さ(浮きの低さで計測) NEW:12/20
重 メッサーラ、ジ・オ、バウンド・ドック、ゾック、ジオング、タンク、ボール
中 リック・ディアス、アッガイ、シャア専用ゲルググ
軽 ガンダムMk-IIを含む、その他のMS
7・テクニック
前作『連ジ』で使えたテクニックのうち、いくつか『Z』でもそのまま使えるものが残っている。ここでは、特にガンダムMk-IIでも流用できるテクニックについて解説する。ちなみに、敢えてネット上でメジャーな通称を使わず、独自の名称を使っているのは、名称から個々のテクニックがどんなものかを想像できる、わかりやすいものにしたかったためだ。
7-1・キャンセルの利用(通称:着地キャンセル)
どのMSも共通して射撃を行うと硬直が発生するが、振り向き射撃など長い硬直が発生してしまう撃ち方以外の場合、さまざまな行動でキャンセルを行うことができる。
キャンセル可能な行動としては歩きとジャンプなどがあり、歩きながら射撃→歩き継続という行動は何気なくやっているけれども、実は射撃硬直を歩きでキャンセルしているのである。ただし、射撃の硬直をキャンセルできるのは歩きとジャンプのみであり、攻撃やステップなどを行うことはできない。
キャンセルを利用したテクニックとしては、射撃はジャンプでキャンセルできるため、たとえばジャンプ格闘→着地射撃(キャンセル)ジャンプを行い、そこから再びジャンプ格闘に移行する連携(連続技ではない)は、対CPU戦においてかなり強力な連続技となる。ちなみに、キャンセルジャンプからのジャンプ格闘後は、再びビームライフル(キャンセル)ジャンプ→ジャンプ格闘と、最大5ヒットまで続けることが可能(5ヒットすると、相手はダウンして無敵状態になる)。人間相手ではビームライフル(キャンセル)ジャンプの後のジャンプ格闘をバックダッシュで回避されたり、攻撃判定の出が早いZガンダムのビームライフルなどが相手の場合にはその場射撃で返されたりもするが、後出し前提のCPUには効果絶大だ。ちなみに、敵が変形などを使って逃げようとした場合には、空中格闘ではなく空中ダッシュ格闘を出すと追い着ける。
7-2・ダブルショット(通称:ズンダ)
ビームライフルを発射し、すぐ(ビームライフルを持った右手を下方向に向ける頃)に着地することでビーム発射による硬直時間をキャンセルし、攻撃などの行動に移行できるというテクニック。地上でのビームライフル射撃をジャンプでキャンセルし、すぐに着地して射撃というような芸当もできる。タイミングがわからないうちは、着地寸前に少しだけブーストを吹かしてから着地するとやりやすい。
7-3・スライドショット(通称:モンキー) NEW:01/19
敵を正面に捉えた状態から斜め45〜60度ほど射軸を傾け、ステップや空中ダッシュ射撃を行う。すると本来はロックオンした敵の方向に向けて発射されるはずのビームライフルが、ダッシュした方向にズレて発射できるというもの。これにより、横ステップ合戦になった敵に対して攻撃を当てることができる。なぜこの現象が起きるかという理由については、以下の通り。
射撃のプロセスを細かく段階分けすると、以下のようになる。
1.ボタンを押す
2.ビームライフルを相手に向ける
3.弾の発射
このうち、1〜3のプロセスが早いことが「出の早い攻撃」ということになるが、武器のホーミング性能は射撃後の誘導だけではなく、2の段階でも影響している。これを「射撃時の方向修正」と呼ぶ。MAに変形したZガンダムのように、ビームライフルの方向が機体の向きに依存(固定)されている場合には、射撃時の方向修正が一切行われない。MA状態で敵を狙いづらいのはこのためだ。
MS形態から射撃を行うことのメリットは、ボタンを押してから実際に弾が射出されるまでの間に、ビームライフル(を持った手)を敵の方向に向けるという方向修正が行われるため、MA形態よりも精度の高い射撃ができるようになるわけだ。
ただし、方向修正にも限界がある。ビームライフルを持っているのは腕なので、腕の曲がらない方向には撃てないのだ。腕の曲がらない方向に弾を撃とうとすると、振り向き撃ちになってしまう。
ところが、ステップ中や空中ダッシュ中には、少々事情が変わってくる。射撃ボタンを押した時点では敵を方向修正可能な位置に捉えていたのに、弾が出る前に方向修正の範囲外へ敵が外れてしまうケースがあり得るわけだ。
この場合、地上から撃つと振り向き撃ちになるが、ステップ中や空中ダッシュ中ではそれぞれステップ射撃や空中ダッシュ射撃のモーションになっているため、方向修正の範囲外でも振り向き撃ちにならない。方向修正の限界角度までビームライフルを傾けた状態で、そのまま弾を撃ってしまうのだ。
当然、この場合には弾が敵(をロックオンしているカーソル)とは異なる場所に向けて撃つことになる。普通に考えれば余計に敵に当てづらくなるわけだが、敢えてロックオンカーソル以外のところに向けて撃ちたいシチュエーションもあるのだ。
そのシチュエーションとは、歩きやステップを連発している相手に弾を当てたい時だ。このゲームのシステム上、弾は嫌でもロックオンしている方向に出てしまうため、一定以上間合いが離れている相手には弾を当てづらいという弊害が起きる。そこで、ロックオンしている敵の方向ではなく、約1秒後に敵が移動しているであろう場所に向けてあらかじめ弾を撃っておくことができれば、移動し続けている敵に弾を当てられるというわけです。
具体的なやり方は、まず敵を画面中央に捉えている状態で、自分は左斜め前45度(もっと左向きでもOK)方向を向きます。そこで左ステップ射撃を行うと、ボタンを押してから弾が出るまでの間に敵の位置が方向修正不可能な位置にズレてしまうため、本来は真っ直ぐ前に飛ぶはずの弾が腕の曲がりが追いつかず、左斜め前に弾が出てしまうわけ。この時、どの方向に弾が飛んでいくのかという角度を経験的に学んでおけば、意識的に敵の移動先へ向けて弾を撃つことができるというわけだ。
練習方法としては、ロックオンしている場所とは違う場所に向けて弾を撃つという練習から始めるといい。何度も繰り返しているうちに、初期状態の機体の傾きや、傾きに対する弾の飛んでいく方向が掴めてくるはずだ。当てる目的で実戦投入するのは、その次段階だろう。ちなみに、最初のうちは結構ミスも多いと思うので、ビーム兵器を撃ちまくれるガンダムMk-IIやリック・ディアスで練習するといい。
7-4・起き攻め(通称:ニシオギ) NEW:12/23
相手の起き上がりモーションが見えたら、至近距離で垂直上昇開始。すると視点の関係から敵のサーチが外れる(自分へのロックオン警告で確認)。この段階でこちらのロックオンも外れるが、敵の動きに合わせて背後から接近するようにし、こちらを見失っているところを背後から攻撃したい。この時に使う攻撃は、できるだけ相手をダウンさせられるものがいい。相手がダウンすれば、再び同じ攻撃を仕掛けられるからだ。
ガンダムMk-IIの武器ではバズーカが理想的だ。格闘攻撃も敵をダウンさせられるが、ジャンプ格闘の踏み込み距離がいまいち短く、スカってしまうことが多いため、あまりお勧めできない。
ただし、敵が可変MSだった場合には起き上がりに変形して飛び去られてしまう可能性もあるなど、完全な戦法ではない。
7-5・再ブースト斬り(通称:パンチラ斬り)
ジャンプした相手は着地した瞬間を狙うというのが『連ジ』から共通の射撃ポイントとなっているが、着地寸前にブーストを使って再上昇し、敵の射撃を回避しつつ空中格闘で反撃するという技のこと。
7-6・サーチ外しダッシュ格闘(通称:SDK)
基本的に空中ダッシュ格闘はロックオンしている敵の方向に向けてホーミングするようになっているが、格闘を入力する寸前にサーチボタンを押すことで“未サーチ状態”を作り出せば、任意の方向に向けてダッシュ格闘を出すことができる。ガンダムMk-IIの場合、変形ができないために高速な移動手段が乏しく、この行動に頼ることが多くなるはず。
8・データ編
データは、知っていたからといって勝てるという単純なものではない。努力の果てに勝てずに悩み、藁をも掴む思いで参照し、次なるステップへの踏み台となるべき存在だ。ここまでの攻略記事をほとんど理解した上で踏み込む領域なのである。
8-1・攻撃力一覧 NEW:12/18
162 ハイメガランチャー(Zガンダム)
151 ビーム2門同時ヒット(リックディアス)
133 ビーム2門同時ヒット(ハンブラビ、メッサーラ)
129 ステップ特殊格闘3段目(ガンダムMk-II)、ビームライフル(Zガンダム)、特殊格闘1段目(百式)、ビーム(アッシマー)、特殊格闘(アッシマー)、空中ダッシュ格闘(ハイザック)
118 通常格闘3段目(ガンダムMk-II)、ビームライフル(百式)、ミサイル(メッサーラ)、特殊格闘(ハイザック)
117 バズーカ(ガンダムMk-II)、ビームライフル(ガンダム、シャア専用ゲルググ)
108 ビームライフル(ガンダムMk-II)、ステップ格闘1段目/ステップ特殊格闘2段目(ガンダムMk-II)、空中/特殊/空中特殊格闘1段目(Zガンダム)、ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(百式)、ビームライフル/バズーカ(リックディアス)、空中ダッシュ/着地格闘1段目(リックディアス)、ビームライフル(ジ・オ)、空中格闘1段目(ジ・オ)、ビームライフル(ガブスレイ)、空中ダッシュ/空中特殊格闘(ガブスレイ)、ビーム(ハンブラビ、ギャプラン)、空中/着地格闘(アッシマー)、ビーム(キュベレイ)
96 グレネード(Zガンダム)、空中/特殊格闘1段目(百式)、通常格闘2段目/空中ダッシュ格闘単発(ガンダムMk-II)、ビームライフル(ネモ、ハイザック)、空中/空中ダッシュ格闘1段目(ネモ)、特殊/空中特殊格闘1段目(ジムII)、通常格闘1段目(ハンブラビ)、
ミサイル1ヒット(ハイザック)、マゼラトップ砲(ザクII)、ダッシュ格闘(グフ)
92 ビーム2門同時ヒット(ガブスレイ)
91 ビーム(ジムII)
86 ザクバズーカ(ザクII、シャア専用ザクII、旧ザク)、特殊/空中特殊格闘(ジム)
85 通常/ステップ/ステップ特殊/空中/着地格闘1段目(ガンダムMk-II)、バズーカ実弾のみ(ガンダムMk-II)、通常/ステップ/ステップ特殊/空中ダッシュ/着地格闘1段目(Zガンダム)、通常/ステップ/着地/特殊格闘1段目(百式)、
バズーカ実弾のみ(リックディアス)、通常/ステップ/特殊/空中格闘1段目(リックディアス)、通常/特殊格闘1段目(ネモ)、通常/ステップ/空中ダッシュ/着地格闘1段目(ジ・オ)、通常/ステップ/特殊/空中格闘(ガブスレイ)、
ウミヘビ(ハンブラビ)、空中/ダッシュ/着地格闘1段目(ハンブラビ)、空中/着地格闘(メッサーラ)、ステップ/特殊/空中/着地格闘1段目(ギャプラン)、デンプシー(アッシマー)、通常/ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(アッシマー)、空中格闘(ハイザック)、着地格闘(キュベレイ)
84 特殊/ダッシュ/空中特殊格闘(シャア専用ザクII)
77 ビームスプレーガン(ジム)、空中/起き上がり格闘(旧ザク)、通常/ステップ/空中/起き上がり格闘1段目(グフ)、ビームライフル(陸戦型ジム)
75 ステップ/着地格闘1段目(ネモ)、通常/ステップ/空中/空中ダッシュ/着地格闘1段目(ジムII)、特殊/空中特殊格闘1段目(ハンブラビ)、ビーム(メッサーラ)、通常/ステップ格闘1段目(メッサーラ)、通常格闘1段目(ギャプラン)、通常/ステップ/着地格闘1段目(ハイザック)、ファンネル(キュベレイ)、通常/ステップ/空中ダッシュ格闘1段目(キュベレイ)、通常格闘1段目(旧ザク)
74 ダッシュ格闘(旧ザク)
72 ステップ格闘(旧ザク)
71 散弾前バズーカ(百式)
67 通常/ステップ/空中/着地格闘1段目(ザクII、シャア専用ザクII)、通常/ステップ/空中/着地格闘1段目(ジム)、ステップ特殊格闘(旧ザク)、通常/ステップ/空中/着地/起きあがり格闘1段目(陸戦型ジム)
64 ステップ特殊格闘1段目(ギャプラン)
61 ヒートロッド1ヒット(グフ)
57 特殊格闘1段目(陸戦型ジム)
42 バズーカの爆風(ガンダムMk-II)、ステップ格闘1段目(ハンブラビ)
31 バズーカの爆風(リックディアス)
18 散弾後バズーカ(百式)、マシンガン(ハイザック)
16 散弾後バズーカ(ガンダムMk-II)
14 ザクマシンガン(ザクII、シャア専用ザク)、マシンガン(陸戦型ジム)
7 バルカン(Zガンダム、百式)、ザクマシンガン(旧ザク)
6 バルカン(グフ)
5 バルカン(ネモ、ジムII)
4 バルカン(ガンダムMk-II、ジム)
8-2・防御力一覧
640 ジ・オ、ガンタンク、ゴッグ
600 サイコガンダム、ゾック
560 ガンキャノン
540 バウンドドック
520 Zガンダム、アッシマー、ガンダム、ギャン
500 ガンダムMk-II、百式、スーパーガンダム、メッサーラ、ゲルググ、ジオング
480 リック・ディアス、ディジェ、ガブスレイ、マラサイ、陸戦型ガンダム、キュベレイ、グフ、ドム、リック・ドム、ズゴック、シャア専用ゲルググ
460 ガルバルディβ
440 ネモ、ハイザック、ハイザック・カスタム、ザク、シャア専用ズゴック、アッガイ
420 ジムII、陸戦型ジム
400 ジム、シャア専用ザク、旧ザク
300 Gディフェンサー
250 ボール
8-3・各種補正について
ダウン状態の相手への追い打ちや、僚機への誤射は-50%。敵なり味方なりを貫通した後のビーム兵器は、-50%の威力となる。
さらに、対戦で自分が1人なのに相手が2人だった場合には、自軍のコストが750(25%増)になるだけではなく、攻撃力と防御力が10%増しになる。
●根性攻撃力補正について NEW:12/20
以下は、自分のHPが少なくなった時に、攻撃力が上昇するMSの一覧。パーセンテージの分だけ、攻撃力が上昇する。ただし、キュベレイやジ・オのように使用する攻撃手段によって補正のかかり方が変化するMSもいる。
この数値は残り体力が1桁になった時に計測したものだが、 基本的にはパーセンテージが高いMSほど早い段階から攻撃力補正が効き始める傾向のようだ。
38% キュベレイ(ビーム)
25% Zガンダム、百式、ジ・オ(ビームライフル)、バウンド・ドッグ、キュベレイ(ファンネル)、ガンダム
24% ジ・オ(格闘)
15% サイコガンダム、ガブスレイ、ハンブラビ
13% シャア専用ゲルググ
10% アッシマー
09% ガンダムMk-II、ディジェ、リック・ディアス
08% スーパーガンダム
07% メッサーラ
04% ギャプラン
00% キュベレイ(格闘)、その他のMS
●根性防御力補正について NEW:12/20
攻撃力と同様に、自分のHPが少なくなった時に防御力が上昇するMSの一覧。この数値は残り体力が100前後 の時に計測したものだ。パーセンテージ分だけ、防御力が上乗せされる。
19% ジ・オ
17% ガンダム
16% Zガンダム
15% キュベレイ
13% バウンドドッグ
10% 百式、サイコガンダム
07% シャア専用ゲルググ
06% ハンブラビ
03% ガンダムMk-II、スーパーガンダム、リック・ディアス、ガブスレイ、ギャプラン、アッシマー
00% その他のMS
●残コスト補正 NEW:12/20
残りコストが半分近く(305くらい)になると、攻撃力がアップし始める。残コスト量と上昇する攻撃力のパーセンテージは、以下の通り。
290 3.0%
225 5.5%
120 8.0%
100 13%
050 19%
015 22%
●連勝補正
10連勝くらいすると44%増しでダメージを受けていた。細かい数値は調査中。『連ジDX』よりも極端にかかる。