あきらは身長の小ささ故、全般的にリーチが短い。とは言えもも程短い訳でもないし、それを補うだけの多彩な技が揃っているのが特徴的なところ。しかしながら実際に戦略に組み込める技となると非常にバリエーションが少なく、通常での攻めは…、
弱K━━┓
弱足払い┻┳斜め後ろ強P━ショートエアバースト
┗強P━→+強P┳旋蹴舞
┗破の連舞
…っと、こんなところである(破天連撃を出されたら、近距離ならガード。遠距離なら入魂サーブを叩き込んでしまおう)。つまり、極論から言えばこの立ち弱キックor弱足払いさえ喰らわなければ連続技を喰らう心配もなく、根性カウンターの掛け所も→+強Pと明確に見えている(ヒット確認もココ)、ある意味で闘い易い相手と言えよう。なお、あきらの持つ技のうち、ガード後の硬直が長い技ベスト10は以下の通り(これ以上技が派生しない技を赤字で記してあります)。
1 気功塊
2 天の連舞
3 破天無影蹴
4 立ち強キック
5 破天連撃(※派生により、例外あり)
6 破の連舞
7 強足払い
→+強パンチ
弱・旋風舞(※派生により、例外あり)
開砲掌(空転蹴からの派生)
転蹴脚(空転蹴からの派生)
次 しゃがみ強パンチ(ショートエアバースト始動技)
掌底(熱血連打の3ヒット目)
注意すべきは、旋蹴舞。→+強Pに対する根性カウンターが遅れた場合には旋蹴舞が出てしまい、この技は軸をズラしつつ攻撃してくる技なので、それまであきらが居た方向に対してビンタを出している硬直中に、サイドから喰らってしまうことも多い。更には最大で3回連続して出せる技だが、1〜3回の間であきら側が任意に回数を決定できるため、最後の1発に根性カウンターを掛けようとして待っていても、2発目で止められてしまうことも多々。つまりは、意地でもレバー入れ強パンチに対してマッハ反応で根性カウンターを使う必要があるという訳だ。
なおあきらの根性カウンターは、斜め前下+強Pのエアバースト始動技はリーチが非常に短いのでまず心配ないほか、最もあきらの技の中で「使える」根性カウンターと言えば放舞or破の連舞なので、これらは夏が得意としている連携(しゃがみ弱P×2)をヒット確認しながら攻めていけば、まず返されることはない。もっとも、夏の根性カウンターで最も「使える」根性カウンターは→+強Pというお粗末な技なので、人のことは言えないのだが…(苦笑)。