『燃えろ!ジャスティス学園』は、2D格闘ゲームと同じレバーガード方式を採用していながらも、『ストリートファイター』シリーズや、『CAPCOM vs. SNK』などの2Dゲームとは別のゲームである。ここではそんなシステムのうち、主に攻撃に関する部分について解説していきたい。
●ツープラトン攻撃
ゲージ2本を消費し、スーパーアーマー状態から特定(パートナーにより変化する)の攻撃を繰り出し、ヒットすれば成立するという特殊な攻撃システム。弱P+弱Kを押すと、画面下に並んでいる二人のパートナーのうち左側が。強P+強Kを押すことで、右側が呼び出される仕組みだ。つまり、いつも同じ順番(パートナーAを○○とか)でチームを結成していたとしても、1P側でプレイするか2P側でプレイするかによって、咄嗟の時に出すツープラトン用のボタンを変更しなくてはいけないという訳だ。なおパートナーによってツープラトンの技性能は変化するのだが、その差異は以下の通り。
記載されているダメージ数値は相手の防御力に一切関係なく常に一定だが、回復系ツープラトンのみ相手の防御力に影響を受け、ダメージが増減する。また打撃系ツープラトンはヒットマークと同時にいづれかのボタンを押すことで、?ヒット当たり約25%ダメージアップすることができる(つまり、攻撃力4未満の攻撃では小数点下切り捨て計算式によりプラス1になり得ないため、ダメージアップ効果が得られない)。ただしヒットマークと同時とは言ったものの狙うのはかなり難しい上、別に連打したところでペナルティは存在しないので、ツープラトンの演出中ずっと連打しておくのが吉かと。この時、受けている側も同様にボタンを連打することによりダメージを軽減できるため、喰らってしまったからと言って呆然と見ているのは勿体ない。
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パートナー |
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備考 |
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一文字伐 |
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拳を前に突き出す |
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鑑恭介 |
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裏拳 |
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若葉ひなた |
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ヒットするとゲージFULL |
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ひびき蘭 |
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ヒット後に追撃可能 |
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委員長 |
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ヒット後ゲージ増加+体力も少し回復 |
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熱血隼人 |
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竹刀で打ち上げ |
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バーニング伐 |
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前進打ち上げ |
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沢村将馬 |
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バットですくい上げ |
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鮎原夏 |
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ヒットするとゲージFULL |
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ロベルト三浦 |
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蹴り |
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波川 流 |
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すくい上げ |
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軽井沢もも |
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滑り込む |
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ロイ |
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前進アッパー |
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ティファニー |
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ヒットすると体力回復 |
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ボーマン |
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打ち上げ |
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風間あきら |
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手を突き出す |
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姫崎 葵 |
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手を突き出す |
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霧嶋ゆりか |
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ヒットするとゲージFULL |
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Poweredアキラ |
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飛びつかみ |
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山田栄二 |
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跳び蹴り |
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石動 岩 |
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掴み |
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風間醍醐 |
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手を突き出す |
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WILD醍醐 |
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出した側もダメージ23 |
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島津英雄 |
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真円脚 |
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水無月響子 |
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ヒットすると体力回復 |
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霧嶋九郎 |
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打ち上げ |
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ヴァツ |
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一文字伐と同じ |
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忌野 雹 |
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出した側もダメージ18 |
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デーモン雹 |
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出した側もダメージ18 |
上の表から見ても解るように、最もダメージが高いツープラトン攻撃を持っているのは軽井沢もも。次いで沢村将馬、石動岩、WILD醍醐の順となっている。うちW醍醐は発動側もダメージを受けてしまうので論外として、リーチの長さ、出の速さなどを総合して考えると、ツープラトンを最優先に考えた場合のパートナーは将馬&ももという組み合わせがベスト。しかしツープラトン返しが存在する今作では、1ヒット目にどれだけ大きなダメージを与えられるか? というのも重要な要素と言える。
そこでクローズアップされるのが、回復系ツープラトンだ。これらのツープラトンはダメージが1ヒット目のみに存在しているため、ツープラトン返しをされたとしても確実に固定ダメージを与えることができる。特にひなたや委員長、夏、ゆりかといった4キャラは27〜30ダメージ(参考までに、ファイヤーサーブのフルヒットは29ダメージ)にも及ぶため、これは無視できない要素だろう。しかも攻撃判定が円形に背後方向にも出ているため、相手の跳び込み攻撃の下を潜り、空中ガードできない相手の背後方向へと攻撃を当てることもできるうえに軸がズレていてもヒットしてくれるなど、サークルのサイズが前作よりも大きくなった回復系ツープラトンは、今作における伏兵的存在とも言える。ちなみにガードされた時に隙がないのは、エッジ、ロイ、ボーマンの順で、なかでもエッジに関してだけ言えば「ガードされても、更にエッジの方が4フレーム有利」という高性能っぷりだ。
なおツープラトンに限らずスリープラトン攻撃も含め、最も理想的な使いどころとしては相手の連携に対する割り込みが理想的。前述した通り弱攻撃から強攻撃への繋ぎはヒットしていれば連続技になるがガードしていると途中に動ける瞬間があるので、弱攻撃をガードしつつ強攻撃のモーションを見てから発動…という使い方がメイン。
ちなみに前作では発動モーションが無敵だったために非常に強い攻撃として恐れられていたが、今作ではスーパーアーマー状態でしかないことに加え、相変わらず立ち投げに弱かったり、今作から追加されたシステム「ツープラトン返し」の存在により、その重要性は著しく低下している。もちろん、相手がゲージを使い果たしている状態(スリープラトン攻撃を出したあとなど)ではツープラトン返しをされる心配がないため、有効な手段ではあるのだが…。またスーパーアーマーであるが故、前作のようにツープラトンの攻撃自体をツープラトンで返すといった行動は先に攻撃判定がヒットした側のみが成立するため(ヒットした時点で、投げのように技演出が始まってしまうため)、遅いツープラトン(回復系やバツ、ロベルトなど)に対して速いツープラトン(ロイや九郎)で返すくらいしか成功するルートが見当たらない(それでも判定同士がぶつかって相殺してしまうこともある)。もちろん、ツープラトンを出せる=ガード可能である(ツープラトンは通常技などをキャンセルできないので)ため、見てからツープラトンで返すくらいであればガードしつつ根性カウンターを行った方がいい。
なおスリープラトンは無敵となるため、ツープラトンのヒット前に発動できれば遅れて出しても一方的に勝てる。スリープラトン同士がぶつかった場合にはお互いが無敵であるため(しかも無敵時間が長い)、お互いスカることが殆ど。理論上から言えば無敵時間が長く、かつ攻撃判定の持続が長い方が有利ということにはなるのだが、お互いスカった場合には、当然先に硬直が解けた方が有利であることは間違いない。
ツープラトン返しは、相手のツープラトン攻撃がヒットした直後(←これ重要)、受けた側も同様にツープラトン入力を行うことで(ゲージは1本消費)、ツープラトン攻撃を無効化することができる可能性を持たせたシステムである。その状況下では、非常に近い間合いから僅か5秒(演出時間中にも時間は経過しているため、実時間は3秒強)以内に相手に攻撃を当てる、若しくは投げることだけが目的である。時間内にどちらも攻撃がヒットしなければツープラトン攻撃を仕掛けた側の勝利と見なされ、そのままツープラトン攻撃が続行する。余談だが、ツープラトン返しを行ったにしろ、ツープラトン返しの演出に入るまでに喰らった攻撃はそのままダメージとして成立しているため、最後の踏ん張りに使うことはできない(流やランのように最後の1ヒットだけが攻撃判定のツープラトンに対しては積極的に使っていきたいところだが、ロイのツープラトンのように序盤からダメージがそれなりに入ってしまう技に対しては、それほど大きな効果が望めないという意味)。なおツープラトン返しの受付時間については、軽井沢もものツープラトンは最も速い入力が必要になる等キャラによって差異が存在する。そういった意味でも、軽井沢もものツープラトンは最強クラスと言えるだろう。
ツープラトン返しの演出中には、一切の必殺技と完全燃焼アタック、及びハイジャンプを使うことはできない(根性カウンターと軸ずらし、ダッシュは使用可能)。通常技のみを使って相手に攻撃を「当てる」または投げる必要があるのだが、非常に近い間合いからスタートするため、一瞬でカタがつくケースも少なくない。ここでは相手の動き別に、こちら側が行うべき対応を記しておいた。なお、ツープラトン攻撃を仕掛けたのが自分側だったとするならば、ツープラトン返し演出中からバックジャンプしておくことがイージーかつ強い対応となることも忘れてはならない。
ちなみにツープラトンを自分から仕掛けた場合には、最も安定しているのはバックジャンプ連発。これだけで対CPU戦は全てOKと言ってもいいくらいだが、流石に対戦ではダッシュで下を潜られて振り向き攻撃…という対策もあるため、絶対的なものではない。逆に言えばスタート直後に相手がダッシュしてきたのであれば軸移動をしてみたり、しゃがみガードを固めていたり、攻撃を出して来たのであればバックジャンプ…というように、相手の動向によって行動を変化させる必要がある。なお今作では中段攻撃が見切りづらくなっているため、ツープラトン返し演出直後の中段攻撃は非常に怖いのでしゃがみガードでの様子見というのは得策ではない。そこで到達した解答が、スタート直後はバックステップしながら相手の行動を見て、そこから相手の行動に対応した対策を行う、というものである。
なおツープラトン攻撃を受けた側の場合には、僅か3秒強の間に相手に対して攻撃を当てるか、或いは投げなくてはいけない。つまり当てた側よりも不利な状況にあると言えよう(当たり前か)。だが今作ではバックジャンプの移動距離が短くなっている関係上、こちらの前ジャンプで相手のバックジャンプに追いつくことも可能だ。そこで到達する解答は、前ジャンプ攻撃を仕掛けるというものである。当然相手はこれをガードすることになるわけだが、このとき相手は当然しゃがみ攻撃を警戒してしゃがみガードを固めるはずだ。これをしゃがみ投げしてしまう…というのが、心理の裏をかいたベターな選択肢だと言える(バレるとバックジャンプで回避されてしまうが)。
つまり、これをすればいい…という明確な回答はないものの、それぞれ相手の攻撃に対応した行動をすればいい、ということだけは伝わったかと思う。以下は、シチュエーション別の行動についてを表にまとめてみたものだ。
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相手の行動 |
自分の行動 |
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バックジャンプ |
ダッシュで下を潜って、振り向き攻撃 または空中投げ |
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しゃがみガードで様子見 |
ダッシュからの中段攻撃(弱キック以外) またはしゃがみ投げか、←+強P(中段攻撃) 跳び込み攻撃〜しゃがみ投げ |
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攻撃してくる |
しゃがみ弱パンチ連打or→+強Pで根性カウンター |
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前ジャンプで跳び込み攻撃 |
歩いて下を潜って、振り向き攻撃 |
ゲージを5本消費し、完全無敵の攻撃を仕掛ける。このゲーム中に存在する唯一の無敵状態であるため、それこそ最後の踏ん張りに使いたいところではあるのだが、スリープラトン攻撃のダメージ量は相手の残り体力量(ゲージFULLで200)×25%+50という算出方法であるため、キャラに関係なく最大で100(九郎のスリープラトンのみ101ダメージ)。相手の体力残量が少なければ少ないほど、どんどん攻撃力が落ちていく(最低でも50だが)…という訳。従って相手の体力がMAXに近く、かつゲージがMAXになっている(試合運びにもよるが)と思われる、2本目のスタート直後などがベスト・シチュエーションと言える。また相手の体力が67(33.5%)以上残っているときには、スリープラトンを使ってもフィニッシュすることができない。
ちなみに夏をメインキャラとして使っている以上、使えるスリープラトンは常に五輪高校のものだが、一応スリープラトン攻撃の性能一覧を掲載しておく。
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学校名 |
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太陽学園、ヴァツ |
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五輪高校 |
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外道高校 |
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パシフィックHS |
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聖純女学園 |
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ジャスティス学園 |
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ラン、委員長、隼人 |
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霧嶋九郎 |
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夏のスリープラトンは発生時間こそそれなりだが、ガードされたとしても太陽学園に次いで殆ど隙がないので(根性カウンターは静止中に4フレーム消費するので、ガードさせれば反撃は受けない)、結構気軽に使っていける。余談だが、残りタイムが10秒を切ったとき、ゲージの残量に関係なく双方のゲージがMAX状態にチャージされるので、再びスリープラトンを出すチャンスが訪れる。試合の流れが相手に傾いていたとしても最後の最後まで諦めず、チャンスを待つというのも戦略のひとつだ。挑発をしてもゲージ半分溜まるし。そして、この時溜まったゲージは次のラウンドに持ち越されるので、ゲージを溜めつつ次のラウンドに期待する…といった戦法もあり得る。
相手と間合いが近いときにパンチボタン同時押し…これは、投げに共通する要素である。しかし『ジャスティス』には様々な投げ技が存在しているので、それぞれに対する知識を持っておく必要がある。
立ち投げ = お互い立ち状態でパンチ同時押し
しゃがみ投げ = 相手がしゃがみ状態のとき、レバー下要素(斜め下でも可)+パンチ同時押し
背後投げ = 相手の背後方向から、お互い立った状態でパンチ同時押し
空中投げ = 互いが空中にいる状態でパンチ同時押し(上下のズレは頭ひとつ分程度)。
※立ち投げよりも投げ間合いが狭く設定されている(前進しない分?)
なお、しゃがみ投げだけは投げ抜けすることができないことや、背後しゃがみ投げ/背後空中投げは存在しない(=投げスカり扱いになる)、ということも追記しておこう。
投げ判定の発生フレーム数については、以下の通り。
1 全キャラの空中投げ(通常技)
7 その他キャラの投げ技(背後投げ以外)
7 その他キャラの背後投げ
9 空中・忌野流モズ落とし
10 伐/ひなた/恭介/ザキ/委員長/ヴァツ/Bバツの投げ&しゃがみ投げ
流/英雄のしゃがみ投げ、じゃいあんとすいんぐ♪
11 伐/ひなた/恭介/ザキ/委員長/ヴァツ/Bバツの背後投げ、触診
12 大嵐
14 ロベルトのしゃがみ投げ、噴火山、死の介護
19 流の立ち投げ(スカり時は転倒)
24 忌野流モズ落とし
つまり均一だと思われていた(俺が思っていただけ?)通常投げ性能にすらバラつきがあり、夏は「その他キャラ」に属するため、伐やひなた、恭介、ザキ、委員長、ヴァツ、Bバツ、流といった8キャラよりも「投げが有利なキャラ」ということになる。
また投げ間合いについては、夏の場合は立ち投げが最も長いリーチを誇る。理由としてはモーション自体が前進しながら投げることになるため、お互いの手が触れ合わないような間合い(影と影がかすかに重なる程度)でも投げることができる。密着状態からであれば、立ち/しゃがみ共に弱パンチ1発をヒット/ガードさせた間合いからでも投げることができることを覚えておこう。
投げられる方向については、真正面を中心に45度方向まで(これに加え、一応は真後ろに居る相手も投げられる)。この範囲外にいる相手に対して投げコマンド(パンチ同時押し)を実行すると投げスカりモーションが出てしまう。なお相手はどちらの方向を向いていても投げが成立するが、真横よりも前か後ろかで通常投げ/背後投げへと自動的に演出が変化する。
しかし、よくよく考えてみてくれ。色々と説明はしてみたが、実際問題として立ち投げが成立するシチュエーション=相手が立っている訳であり、しかも投げが成立するほど間合いが近いのであれば、実は弱足払いもヒットさせることができるのである(一応、投げの成立が入力から7フレームなのに対し、弱足払いの攻撃力発生は9フレームだが)。そう考えていくと、投げスカりという大きなリスクが存在している投げ技よりも、弱足払いからの熱血コンボ(ヒット確認)をした方がいいのではないか? というのが、俺の持論である。もちろん、しゃがみ投げについては中段攻撃の発生が遅い(20フレーム)という要因+ヒットしたところで先の展開がないという意味も含め、しゃがみガードを崩す要素として認めているのだが…。
余談だが、投げモーション自体も攻撃行動と見なされているらしく、投げモーション中(このうち、カウンター扱いになるのは投げ確定時、僅か1フレーム程度のようだが)に軸ずらしをされると、カウンターの回り込みが発動してしまう。また『VF』シリーズとは違い、しゃがみ投げについてはこちらがしゃがんだ状態からでも入力可能なうえ、相手の攻撃モーション中でも投げが成立する(『鉄拳』っぽいですな)。
次に、投げに対する防御手段を考えていってみよう。投げ技への対処としては…、
1・投げ抜けを行う
2・投げ自体から逃げる
…っという、大きく分けてふたつの手段が考えられる。先ずは、前者について説明していこう。
投げ抜けとは「相手の投げが確定してから1フレーム以内にこちらも投げ入力を行う」というもの(ただし、しゃがみ投げは投げ抜けできない)。もちろん、言葉で言うのは簡単だが、1フレームというものは今更言うのも何だが、60分の1秒である。そんな時間を正確に判断できる人など、少なくとも人間には存在しないと思う。つまり、投げ確定モーションを見てから投げ抜け動作を行うことは不可能、というわけだ。
では投げ抜けシステム自体は無意味かと言えば、そうでもない。一応は相手が投げに来ると解っているのであれば、こちらも投げ操作をすれば良い。相手が投げに来るタイミングさえ解っていれば、先読みで入力していればいいだけの話である。
だが、この投げ抜けには最大の問題点が存在する。『燃えろ!』は前作とは違い、何かしらの動作中(投げモーション含む)に投げを喰らった場合には投げ抜け操作を行うことができなくなるため、相手の投げが成立するより1フレームでも早いタイミングで実行してしまうと、こちらが投げモーションを起こしている最中に投げられてしまう&投げ抜けできない、という状況が起こってしまう。そう、結論から言ってしまえば投げ抜けというものは狙うべき動作ではない、ということになるわけだ。そこで、後者にあたる「投げ自体から逃げる」手段を模索していきたいと思う。
投げを避ける為には、投げの条件から逃げてしまえばいい。相手が自分を投げるために必要な状況としては…、
1・投げられ判定が発生している
2・間合いが近い
3・正面に居る
4・高度差が広い
…といったものだ。1の「投げられ判定」については、ダウン時など一部の特殊な状況以外ではほとんど投げられ判定が出たままになっているため、これを消失させようとするのは無意味だ(『ストリートファイターZERO3』なら、無敵時=投げられ判定が消失しているのだが…)。2の「間合い」についても、流石に投げ間合いをミスるような相手であれば、対処に困ることはないだろう。3の「正面に居る」についてはカウンターの軸移動(回り込み)による回避を指すが、投げ判定に対してのカウンター軸移動を狙うのはほぼ不可能なうえ、ノーマル軸移動では投げられてしまうため、これも得策ではない。そして、残ったのが4の「高度差」である。
高度差とは、地上投げに対してはジャンプ。空中投げに対しては上下の高度差を広げることで、投げから逃げるといったものだ。
そう、簡単に言ってしまえば投げを回避するための手段はジャンプによる回避が一番安全かつローリスク、ということになる(ジャンプ直後に2フレームだけガード不能状態が存在するが、相手が投げを狙っているのであれば問題ないだろう)。垂直orバックジャンプで回避できれば相手の投げスカりにジャンプ攻撃をヒットさせられるし(夏ならジャンプ強キックがベスト)、そこから立ち強キック(キャンセル)弱・回転レシーブorスライディングレシーブ等が連続技になるのは、非常に大きなダメージソースである。
だが、ここでひとつだけ問題がある。もし相手がこちらのジャンプを読んでいて、ジャンプに合わせて昇りジャンプ〜空中投げを狙ってきた場合、どうなるのだろう? そう、この時初めて投げ抜けのシステムを利用すべきなのだ。
具体的に言えば、相手に投げを狙われた場合にはバックジャンプ〜昇り投げ入力をしておく、というのが正解だ。このとき相手が昇りジャンプ〜空中投げを入力していれば投げ抜けになるうえ、ディレイで投げを狙って来た場合にも、こちらが入力した投げ抜け操作が不成立となり、弱パンチと強パンチボタンの同時押しのため弱Pが優先される。そう、ジャンプ弱パンチというバリアーを出しながら後退できるという仕組みだ。これにより相手の空中投げを防ぐことができるばかりか、相手の昇りジャンプがこの弱パンチにヒットすれば、そのままショートエアバースト(弱P〜強P〜強K〜特訓スパイク)までもヒットさせることができる。
また、相手が地上で投げスカりモーションとなっていた場合、ジャンプの下りに強キックを出し、そのまま立ち強キックをキャンセルして弱・回転レシーブからのエアバーストや、スライディングレシーブからのショートエアバーストをヒットさせることができるというわけだ。
さて、ここまで説明してきて、投げを狙うことがどれだけ危険なことかが解って貰えたかと思う。でも、相手にこれをされた場合、自分はどうすればいいのだろう? それについては、一応この戦法におけるリスクも説明しておかねばならないだろう。
ジャンプからの着地時に1フレームだけ「ガードできない瞬間」が存在するのは、移動システム解析中のジャンプ/ハイジャンプ項目にて説明した通り。そう、空中で投げ抜け動作を行うこと=着地で上段も含めたガード不能時間を1フレームだけ発生させてしまうため、ここを狙われると無防備に攻撃を受けてしまうことになる。
とは言え、『燃えろ!』のジャンプ高度(滞空時間)を考えたとき、下をダッシュで駆け抜けるのは物理的に不可能である。つまり正面方向から攻撃を行わなくてはならないのに、夏のジャンプ強キックはリーチが長いため、懐まで潜り込むこともできない。そこで相手が行う手段としては、ツープラトンやスリープラトンといった攻撃を着地に重ねるか(スーパーアーマーで夏のジャンプ強キックを敢えて受ける)、或いは飛び道具を出しておく程度しか方法が見当たらない。
だがツープラトンやスリープラトンはガードされた時のリスクに加え、例え根性カウンターで返されなかったにしてもヒットしない=ゲージの無駄遣いとなるため、そうそう狙う訳にはいかない。…っとなると、残されるのは飛び道具しかない、という訳だ。
ところがこのゲームにおいて飛び道具のダメージというのは『ストZERO3』ほどではないにしろ低目に設定されているため(ex.夏の入魂サーブは18)、投げ(ex.夏の投げは32)を喰らうことを考えれば、この程度のリスクは全く問題ないと言っていいだろう。