攻略記事を読む前に
このページに記載されている攻略記事は、すべて「夏を使って、コンマ1%でも勝率を上げる」という目的のページではあるが、果たして攻略記事を読むだけで、強くなれるのだろうか? その答えは、No。強くなるためには、コマンド入力の正確&スピーディーさ。そして反応速度も必要になるため、幾ら知識面を突き詰めたところで、それだけでは決して強くなることはできない。
…が、知識がなければ勝つことはできないし、知識が豊富にあることで、コマンド入力の不備や反応速度の遅れを、ある程度までフォローできるとも思っている。そこで知識面をこのページで入手し、残りの面は皆さんが個別に頑張ってくれとしか言いようがない。
フレームによる表記について
また、この記事中には良く「○フレーム」という単位が登場する。これは1フレーム=60分の1秒。つまり、0.0166666…秒という、瞬き一度にすら満たない時間単位のことだ。良く攻略記事でこのような「硬直が3フレームあるので…」という表現を使うと、「どうせそんな僅かな時間に反応できない癖に、何を言っているんだ」と陰口を叩かれることもある。
確かに、人間はあるものを見てからそれに反応し、行動を起こすまでに6〜8フレーム掛かると言われている。つまり、密着&無防備な状態では、発生9フレームの立ち弱パンチなどは「見てから」ガードできないというのは物理的に当たり前のことで、恥じることではない。だが誰も「立ち弱パンチって、速過ぎてガードできねぇ」とは、誰も言うことはない。それは、皆が自然に「立ち弱パンチは速い」「見てからガードできない」ことを知っているから、密着状態=危険なものと察知し、相手の攻撃を受けないようにガードしたり、或いは「攻撃とは最大の防御」とばかりに、自分から攻撃を仕掛けているからだ。こうした前提のもとに、速い攻撃は当たり前のように処理され、ゲームが成立しているというのが現状だ。
そこで「速い攻撃というものは速いだけであって、1フレームか2フレームかにこだわる必要はないのでは?」そんな声も聞いたことがある。だが俺が1フレーム如きの微々たる差にこだわっている部分は「0フレームか1フレームか」「1フレームか2フレーム以上か」「6フレーム以下か、6フレーム以上か」の3点くらいのものであり、それが2フレームか3フレームかの違いというのは相対的なもの(詳しくは後述)であり、絶対的な「速さ」として認識している訳ではない。
先ず0フレームか1フレームかという違いだが、これは非常に大きい違いと言えよう。例えば立ち弱パンチを相手にガードさせたあと、熱血コンボやキャンセルを利用して次の攻撃をヒットorガードさせるまで、相手が動ける時間(ガード硬直が解ける時間)が0フレームならば連続ガードとなり、この間に反撃を受けることはありませんが、その代わり通常技ではダメージを与えることができず、ただヒットバックによって相手との間合いが離れるだけだ。しかし1フレームでもあれば必殺技が成立し得るために、スリープラトンなどの「出掛かりが無敵」となる技で反撃を受ける「可能性」が生まれると同時に、相手が暴れることで次に出したこちらの攻撃がヒットする「可能性」も生まれてくる。
次に1フレームか2フレーム以上かという違いだが、正直なところ1フレームというのはそのタイミングをジャストで狙うのはある程度は狙えても、毎回必ず狙うのはほぼ不可能だ。しかし2フレーム、3フレームとなってくれば、そこに攻撃を合わせたりすることは不可能ではなくなってくる。つまり「その硬直を隙と捉えて、タイミングを合わせる努力をすれば、もしかして…?」という可能性も生まれてくるという訳だ。
最後に6フレーム以下か以上かという違いだが、これは6フレーム以上の硬直は「硬直していることを認識できるだけのフレーム数」というものだ。技を相手にガードさせることで相手を押し離すような効果を持っている技であれば6フレーム程度の硬化は恐れるものではないが、夏のスライディングレシーブのようにガードされると相手と密着状態のまま6フレームもの硬直が発生してしまうような技は、正直「連続技に組み込むなど、確実にヒットするシチュエーション以外での使用を控えなくてはいけない技」と認定される。
フレーム数の相対的な差異について
ちなみに「2フレームか3フレームかの違いというのは相対的なもの」という表現について前述したが、これはあくまで各攻撃手段における攻撃力発生フレーム数の相対的な差異について考えた場合、という意味だ。具体的に言えば「相手と密着状態で絡んだとき、自分はどういう行動を起こすのがベストか?」と考えたとき、一番攻撃判定が発生するのが速い攻撃はどれか? と探す時くらいにしか意味はない。
夏の地上における打撃攻撃のうち、最も攻撃判定が発生するのが速いのは立ち弱パンチ。しかし立ち弱パンチはリーチも短いことに加え、回り込みに対しては非常に無力なうえ、立ちガードも可能な技である。従って反射的(無意識)に行動する選択肢としては、余りに不安定な技であるとも言えます。そこでピックアップされるのが、立ち弱パンチの次に攻撃力の発生が速い技…しゃがみ弱パンチ、といった具合だ。もちろんこれは「しゃがみガードを強いらせることができる上、そのまま大ダメージの連続技へと派生する起点にもなる」という判断で選んだだけなので、間合いが密着状態でないならば、しゃがみ弱パンチを出すべきではない、ということだ。
結論としては2フレームか3フレームか? 3フレームか4フレームか? という微々たる違いは通常の硬直時間といった単位としては無視して良い要素だが、攻撃力の発生といった意味で見るうえでは、相対的に比べる要素として考えていくべき要素として無視できない、ということを言いたかったわけだ。
攻略"論文"という考え方
正直、俺の攻略記事は考え方や理論的なものから入っているものが多く(もちろん、心理的な部分から考えているものも多いですが)、それは通常のの対戦格闘ゲーム攻略記事と比べ、ある意味で絵空事に近い部分もあるかも知れない。しかし俺はそれを承知したうえで、皆に役立つ…ある意味、自分のための覚え書きにも近い意味で、この記事を作っている。俺は、こうして闘っている…それを、すべて漏らさずこのページに記載していくつもりだ。
俺は、みかるに言わせると「凄く変わった人物」だという。例えば風呂に入っていて、シャンプーの蓋に自分の指が挟まって、痛かったということがあった。この状況下で俺が考えたことはと言えば「手が痛い」>「痛感神経が圧迫され、皮膚が破損するかも知れないという危険信号を脳に知らせている」とか、「何故、こんな他愛もないものに挟まれているだけで痛いのか?」>「皮膚とプラスティックとが接触している面積が少ないため、そこに掛かる圧力が高くなっている」とか、「プラスティックだけでバネが入っている訳でもないのに、何故こんなに強い力が?」>「プラスティックが成型時の状態に戻ろうとする力が働いているから」とかとか、そういうことを考えてしまうのだ。
こういう話をすると、みかるに「いつもそんなこと考えてるの?」って呆れて苦笑いされてしまうのだが、常にそう考えている訳ではない。「今の、何でだろう?」フとそう思う瞬間が、あるというだけだ。で、その結論と言うか理由づけが自分の中で解決すると納得する…そんな性格が、格闘ゲームの研究にも活かされているのだろう。
「軸ずらしの終了間際に、攻撃を受けた」>「終わり際には、硬直時間が存在するのか?」といった具合のアルゴリズムを経ている。そして次にカウンター軸移動をすべくキックボタンを同時押しすると、相手は投げスカりなのにカウンターの軸移動が成立している。このとき、俺は「投げの判定のうち1フレームくらいは、打撃判定扱いなのか?」という疑問を持ち、それを解決すべくDreamcast版『燃えろ!ジャスティス学園』のトレーニングモードをビデオで録画し、延々と数10回も回り込みをプレイする。そして、それをコマ送りで(ジョグシャトルで戻したりしながら)確認する…そんな作業を行っていた。
このサイトは、こうしてできている。俺の血と肉と汗、そして努力と魂が籠もっているのだ。決して凄く強いプレイヤーでもない俺だが、研究したいという気持ち。そして強くなりたいという気持ちは、負けていないつもりだ。夏を愛する皆! 一緒に、強くなっていこう。