鮎原夏の連続技

 以下は、鮎原夏が可能な連続技の一覧である。敢えて連携ではなく連続技としたかと言えば、このゲームには「熱血コンボ」なる、『ヴァンパイア』シリーズにおける「チェーンコンボ」に似たシステムがあるため(最大の違いは残像キャンセルも可能なこと)、連携と呼ぶと熱血コンボ全てを含まなくてはいけないような気がしたからだ。だが、連続技にならない熱血コンボやキャンセル技などは、限りなく無意味であると俺は考えている。

 表の見方としては、大きく「序盤コンボ」と「中盤コンボ」とに別れているところが最大の特異点だろう。これは今作の熱血コンボが前作に比べ複雑化しており、立ち弱パンチからしか中盤コンボへと繋げることができないため、敢えて単発の短いコンボは「序盤コンボ」として列記させて頂いた、という訳だ。当然のことながらこの表の法則性からすればエアバーストショートエアバーストが「後半コンボ」にあたる訳だが、それについては後述させて頂くこととした。

 なお前作との違いとしては、「熱血コンボ中には中段攻撃が出せない」「熱血コンボ中にはエアバースト始動技が出せない」という制約が追加されているため、前作に慣れ親しんだ人にとっては、最も違和感を感じる部分となっているだろう。逆に言えば熱血コンボのガード中には中段攻撃へと派生する心配がないため、しゃがみガードで安定すればいい、ということである。

 なお下段ガードを強いる技については赤字で記載しているので、ご参考までに。

 

●序盤コンボ

弱P━━┓

↓+弱P╋弱P━━━中盤コンボ

    ┣↓+弱P┳→+強P(吹き飛びダウン)

    ┃    ┣入魂サーブ

    ┃    ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

    ┃    ┗ファイヤーサーブ

    ┗↓+弱K┳→+強P(吹き飛びダウン)

         ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

         ┗ファイヤーサーブ

弱K┳中盤コンボ

  ┣入魂サーブ

  ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

  ┣弱・回転レシーブ

  ┗ファイヤーサーブ

 

↓+弱K┳中盤コンボ

    ┣入魂サーブ

    ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

    ┣ファイヤーサーブ

    ┣↓+弱K(コンボ終了)

    ┗↓+強K┳→+強P(吹き飛びダウン)

         ┣入魂サーブ

         ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

         ┗弱・ファイヤーサーブ

●中盤コンボ

序盤コンボ━━┓

弱K/↓+弱K┳弱P(コンボ終了)

       ┣強P/K┳→+強P(吹き飛びダウン)

       ┃    ┣入魂サーブ

       ┃    ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

       ┃    ┣弱・回転レシーブ   ━エアバースト

       ┃    ┗ファイヤーサーブ

       ┃

       ┣↓+強K┳→+強P(吹き飛びダウン)

       ┃    ┣入魂サーブ

       ┃    ┣スライディングレシーブ━ショートエアバースト

       ┃    ┗ファイヤーサーブ

       ┣↓+強P━→+強P(吹き飛びダウン)

       ┗→+強P(吹き飛びダウン)

 

●基本コンボと、その有効性について

 以上、上の表で夏が可能な連続技一覧については理解して頂いたかと思うのだが、これだけ連続技の組み合わせがあると、どれを使えばいいのか? という問題に突き当たると思われる。だが、どの連続技も一長一短があり、一慨にはどれがベストとは言い切れないのがこのゲームの面白いところだ。先ずは、シチュエーション別のベストコンボを探ってみることにしよう。もちろん、どのシチュエーションにおいてもダメージが大きいコンボは連続技としてよりベターなものであるからして、結果的に大ダメージが望めるスライディングレシーブ回転レシーブに繋げる連続技を優先して選んでいるのは言うまでもない。

1・ダメージ重視型コンボ

前ジャンプ強P━弱P━弱P━強K━弱・回転レシーブ━エアバースト

 

2・下段開始コンボ

↓弱P↓弱Por↓強Kスライディングレシーブ━ショートエアバースト

   ┣立ち弱P━立ち強P━スライディングレシーブ━ショートエアバースト

   ┗立ち弱K━立ち強P━スライディングレシーブ━ショートエアバースト

↓弱K━立ち強P┳スライディングレシーブ━ショートエアバースト

        ┗弱・回転レシーブ━エアバースト

 

3・リーチ重視コンボ

立ち強K┓

↓+強Kスライディングレシーブ━ショートエアバースト

 

4・中間距離で様子見コンボ

強K┳入魂サーブ           ※ガード時。入魂サーブは反撃防止のフォロー目的

  ┗弱・回転レシーブ━エアバースト ※ヒット時

 

5・お遊び魅せ芸コンボ

空中投げ━ファイヤーサーブ(ダウン中の相手にダメージ13)

空中でファイヤーサーブ(頭上をカスるように4発当て)━フロントステップ━序盤コンボへ

魔球・天井サーブ×2━ジャンプ強P━ランのツープラトン━ジャンプ強P━ジャンプ強K(キャンセル)特訓スパイク

レバー斜め前下強P(エアバースト始動)━魔球・天井サーブ━カウンター軸移動━相手が天井サーブをガード中に二択━天井サーブがヒット中にランの2プラトン━前方ハイジャンプ━弱P━弱P━強P━強K(キャンセル)特訓スパイク

 

6・ダウン中の相手を引き起こすコンボ

弱・スライディングレシーブ┳ショートエアバースト

             ┗立ち弱K━弱・スライディングレシーブ━立ち強K━強・スライディングレシーブ━ショートエアバースト

空中投げ━強・ファイヤーサーブ

 

 以上のうち、実戦に組み込んでいけそうなものとなると、2以降がそれに相当する。1は確かに立ち強キックのヒット硬直が長いために連続技の入力に余裕があるように見えるが、ガードされたときのことを考えると、硬直の長い立ち強キックは不利な技とも言える。ちなみに2は相手の硬直中にフロントステップ(ショートダッシュ)から決めたり、密着時に割り込みとして使っていくタイプ。3はやや遠い距離で相手の攻撃がスカった時に使うタイプの連続技だ。

 だが、ここで問題がある。今作では中段攻撃から繋がる連続技が存在しないため、ほとんどのプレイヤーは中段に対しての警戒が薄い。それに加えて中段攻撃は全般的にフォロースルーが長く設定されているため、ガードされると根性カウンターでエアバーストに持ち込まれてしまう可能性も大きく、より一層中段攻撃の登場頻度が低くなっているというのが現状だ。そんな状況下での下段攻撃が、果たしてどこまで意味があるものなのか? という疑問点はある。

 確かに熱血コンボを出す際には全般的に立ち攻撃からスタートするケースが非常に多いため下段攻撃が一見有効なようにも見えなくはないのだが、立ち弱キックなどは強足払いの上から蹴ることも可能なため、攻撃判定の発生スピードが遅い↓+強K(以下、強足払い)などは、割り込みには使いづらい技ということになる。

 では、割り込みに使い易い技というものは、どれなのだろうか? 接近戦が中心となる『ジャスティス』では、リーチよりも出の速さが問われることになる。その結果としてクローズアップされてくるのは、立ち弱パンチと↓+弱P(以下、しゃがみ弱パンチ)のふたつ。このふたつの技はどちらも出の速さ、リーチ共に申し分ないのだが、いかんせん立ち弱パンチはヒット時の相手の仰け反り時間が短いため、最終的にはしゃがみ弱パンチが夏における最も割り込みに使い易い通常技、ということになる。

 俺がしゃがみ弱パンチを推す理由は、他にもある。それは下段技でありながら立ち弱Kや弱足払いよりも出が速く、リーチも長い。さらにはしゃがみ弱パンチ×2から大ダメージが期待できるスライディングレシーブへと繋げることも可能なため、ヒット確認からキャンセルでスライディングレシーブを出すかどうかの判断をするだけの余裕がある、という訳である。ちなみにしゃがみ弱Pはそのあと強足払いへも繋げることが可能なため、弱パンチ1発でヒット確認ができる人は、そのあとしゃがみ弱パンチに繋げるか、或いは強足払いに繋げるかを判断して欲しい。ある程度以上近い間合いであればしゃがみ弱パンチ×2が確定するため、しゃがみ弱パンチを出したあとややディレイ気味に出しても次のしゃがみ弱パンチが連続ヒットすることを利用し、1発目でヒット確認ができるようにもなる。

 夏を自分で使ったことがある人なら、誰もがスライディングレシーブにおける危険性を把握しているものと思われる。確かにCPUのように超遠距離からの牽制技として使ったのであればガードされても反撃は受けないが、対戦中においては近距離戦である時間の方が長いうえ、連続技に組み込める間合いとなると、それなりに近い間合いでの使用が多くなる。つまりガードされてしまえばその場で立ち弱パンチからのMAX連続技や、根性カウンターからのエアバーストが間違いなく待っている、という訳だ(CPUが相手なら中段攻撃を出してくるため、カウンター軸移動で回避もできるのだが)。

 従ってしゃがみ弱パンチ〜しゃがみ弱パンチ(または立ち弱パンチorキック)や、弱キック〜立ち強パンチを当てつつ様子を見ておき、ガードされたらそこで熱血コンボを止める。ヒットしたらスライディングレシーブからのショートエアバーストを狙っていく、というヒット確認作業が夏の基本戦法となりそうだ。

 余談だが『燃えろ!』はコマンドの受付時間が長く設定されているらしく、コマンド必殺技(特に優先順位の高い完全燃焼アタックや、昇龍コマンド系)の暴発が多い。そこでキャンセルからスライディングレシーブ入魂サーブを出そうとしてファイヤーサーブが出てしまうことも少なくないのだが、しゃがみ弱パンチ(×2)キャンセルであれば連続ヒットしてくれるので(近い間合いでの強足払いキャンセルでは、弾が相手を跳び越してしまうため)、大きな隙を作る心配もないという訳だ。もちろん、これは回転レシーブを入力して天井サーブが出てしまうようなミスも未然に防いでくれる効果がある。

 なお4は、中間距離ではリーチの長い立ち強キックから、ガードされたら入魂サーブ。ヒットしたら弱・回転レシーブといった、一見すると夏側が非常に有利にも見える連携連続技。だが立ち強キック自体が戻りの遅い技があるが故に、立ち強キックに根性カウンターを掛けられる心配もある(もちろんスカればキャンセルも掛けられず、酷く長い隙を見せることにも…)。更にはキャンセルする必殺技の入力はヒット確認がギリギリで間に合う程度の余裕しかないため、大抵は決め打ちで出しているケースばかり。そうなると回転レシーブガードされたあとに根性カウンターで反撃される可能性も大きいため、実のところ様子見でも何でもないんじゃあ? という説もアリアリ。

 5の魅せ技コンボについては…まぁ、いいでしょ(苦笑)? 6の引き起こしコンボはまぁ、相手が捨てプレイをした時用にでも。

 6の引き起こしコンボについては、エアバーストやショートエアバーストの後に狙う空中投げを避けるため、受け身を取らずに着地する相手に対してのコンボ。

 

●終盤コンボ(ショート/エアバースト)

 いきなり言い訳からスタートさせて頂くが、このゲームをやっている人であれば皆気付くことであろう事実なので、恥ずかしげもなく書かせて頂く。エアバースト及びショートエアバースト中のコンボは状態により変化するものなので、毎回必ず同じコンボを安定して入れられるという訳ではない。従って限界に近いコンボを記すことも可能だが、実戦で「勝つ確率を上げる」ためには、ミスる確率の低い、それでいてそれなりにダメージの高いコンボを模索する方が重要だと考えている。本来であればこうして記事化するもの=究極のものである必要があるような面も感じてはいるのだが、敢えて究極とは謳わず、完璧なものである保証はどこにもない、ということを弁解させて頂く。

 なおショートエアバーストは狙う機会が多いため今作のダメージ源であり、エアバーストは限界ダメージに挑戦する魅せコンボのようなものと考えて頂いても構わないだろう。

 

1・エアバースト/ほとんど魅せ芸?

弱P┓

弱K弱K(弱P×2強P)×3ファイヤーサーブ

                 ┗強K特訓スパイク

2・エアバースト/安定重要型

(弱P×2強P)×2ファイヤーサーブ

3・ショートエアバースト

弱P×2強P━強K━特訓スパイク

 こちなみに『ジャスティス』では連続技ヒット数が上昇すればするほどダメージ補正と呼ばれるダメージ軽減システムが存在しているため(概算では、2ヒット目以降は1ヒット増加する毎に5%ずつ減算されているようだ)、ヒット数の増加=ダメージの増加というような法則が必ずしも成り立つ訳ではない。そして追求していった結果、安定性とダメージというふたつの目的の中間点にあるものが、2及び3の連続技という訳だ。

 既にお気づきになっていらっしゃる方も居るかとは思うのだが、2と3では最後に当てている攻撃が違う。一応は2でファイヤーサーブの代わりに強K〜特訓スパイクを組み込んでみたり、3で逆にファイヤーサーブを組み込むことも可能だが、実のところ両者に大したダメージ的な差異は存在しない。…いや、むしろエアバーストとショートエアバーストという異なる連続技に於いても、その差異は殆どないと言っても過言ではないのだ。

 結論としては、幾ら夏は熱血コンボからエアバーストを狙えるキャラだとは言え、連続ヒットさせる為には最速キャンセルを必要とする弱・回転レシーブを無理に組み込まずとも、ショートエアバーストで十分なダメージを与えられ、しかもゲージを使わずとも特訓スパイクでも十分だ、ということになる。

 また、ショートエアバーストの最後を特訓スパイクで締めくくっているのには、もうひとつ理由がある。それはファイヤーサーブと違い、特訓スパイクでは相手との間合いがそれほど離れない&落下までの時間が短いため、確定ではないのだが…、

弱P×2強P━強K━特訓スパイク着地後、フロントステップ━前ジャンプ空中投げ

 …っという連携を狙うことも可能となるからだ。このとき確定でなくなる要素としては、

1・敵が落下中に攻撃を出した

2・スライディングレシーブの辺りからお互いの中心軸がズレていた

3・着地後のフロントステップ最速入力が失敗した

 以上のような要因が全てクリアされないと成功しないものの(受け身方向はどこでも良いが、後ろ受け身されると難易度が急上昇する)、空中投げのダメージはショートエアバーストやエアバーストの約3分の2にも及ぶため(地上での投げですら、エアバーストの半分)、熱血コンボ+ショートエアバースト+空中投げのセットが決まることで、一気に相手の体力は半分近くになっている、という訳である。通常は3セット+α決めないと着かない決着が、僅か2回のショートエアバースト+αで相手をノックアウトできる…これは非常に大きな要因だ。

 ちなみに空中投げに行くとき、ジャンプ直後からレバーを空中ガード方向に入れながら投げ入力を行うことで、相手の打撃による投げ回避を未然にガードすることができる。もちろん相手が迎撃用に弱パンチなどの攻撃を出そうとしても、攻撃判定出現前にも投げることができるので、このガードしつつ空中投げというテクニックを取り入れたなら、積極的に狙っていきたいところだ。