ガードシステム解析

 このゲームではカプコンの2D対戦格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズと同様に、敵の攻撃をガードするというシステムが存在する。ガードをキチンとすることによって通常技やツープラトン、スリープラトンは完全ノーダメージに。必殺技や完全燃焼アタックはダメージを約8分の1に減少させることができ(本文中では、この8分の1ダメージのことを削ると表現しています)、ある意味攻撃の次くらいに重要なシステムである。逆にガードを固めている相手に対してダメージを与えられるのは投げか、或いは「ガード方向を間違えさせる」という手段しかない。

 ガードには幾つかの種類があり、それぞれのガードの役割というのは、以下の通り。

ガードの種類

ガードできる攻撃

立ちガード

相手の立ち攻撃(中段属性以外)、及びジャンプ攻撃

しゃがみガード

相手のしゃがみ攻撃、及び立ち攻撃(中段属性)

空中ガード

正面方向から受ける、すべての打撃技

 注意すべきは、このゲームにおいて「しゃがみ姿勢から出す攻撃は、全て下段属性を持っている」ということである。しゃがみ弱パンチはまぁ当然のこととして、しゃがみ強パンチも下段属性のため、ロイのしゃがみ強パンチ(ショートエアバースト始動技)などは『ストリートファイターIII』シリーズにおけるALEXのしゃがみ強パンチと酷似しているが、ALEXのそれは立ちガード可能なのに対し、ロイのそれはしゃがみガードを強いられる。ついついモーション的に宙に浮いているため、過敏に反応して立ち上がってしまう癖は、早いうちになくしておこう。

 また前作同様、中段攻撃にはキラキラと光るエフェクトが付いているものの、ゲームスピード自体は遅くなっているにも関わらず中段攻撃の出は速くなっているので、注意して見ておきたい。ただし熱血コンボの最中には中段攻撃を出せないようになっているほか、中段攻撃を喰らったところでそれ以上ダメージは受けないので、開き直って下段ガードに徹するというのも、割り切り方のひとつだとは思う。なおガード硬直時間に関しては、しゃがみ通常技をガードしたときは22フレーム。それ以外の攻撃(必殺技含む)をガードしたときには24フレームで統一されている(しゃがみガード時)。ここから推察できることとしては、技の種類に関係なく攻撃判定の発生から硬直終了までが短い技=相手を固めるのに最適な技、ということになる。以下は、夏の技のうち攻撃判定発生から硬化終了までの時間が短い技をピックアップした表である。この表の上位にランキングされている技=反撃を受けづらい技である。

1・振り向きパンチ(16フレーム)

2・しゃがみ強パンチ(22フレーム)

3・立ち弱パンチ(24フレーム)

次・弱足払い(27フレーム)

 さらに、この中でも攻撃力発生までの時間が短い技=固めに使い易い技、という結論に到達する。以下は、上表の中に登場する技の攻撃力発生フレーム数ランキングである。

1・立ち弱パンチ(9フレーム)

  弱足払い(9フレーム)

2・振り向きパンチ(10フレーム)

次・しゃがみ強パンチ(14フレーム)

 もちろん、この中で振り向きパンチというのはいつでも出せる技という訳ではないので、立ち弱パンチや、下段属性を持つ弱足払いが、ペチ、ペチと当てて(ガードさせて)いく固め技として有効な手段であることが解るだろう。

 余談だが空中ガード時にも根性カウンターが出せるうえ、空中投げには投げスカりモーションが存在しないため、空中ガードモーション中からパンチをふたつ同時押ししておくことで、空中ガード〜空中投げという前作でも可能だった連携を行うことも可能となっている。もちろん、ガード硬化中でなければ投げコマンドを入力することでジャンプパンチが暴発してしまうことになるが、それはそれで相手の空中投げ防止になるため、問題はないだろう。

 

●ガード不能状態

 完全に背後からの攻撃はガードできないものの、レバー入力によって瞬間的に振り向いてくれるため、振り向きに要する時間は0フレーム。つまりグラフィック的には背後を向いていても、ガードさえレバー方向に入ってさえいれば、硬直中でない限りガードは可能、ということである。空中では中段下段に関係なく、すべての攻撃がガードできる…これは周知の事実である。しかし前述したように「背後からの攻撃はガードできない」法則性も存在し、振り向けないガードというものも存在する。これが空中ガードにおける「振り向かせ」である。

 方法はショートエアバースト始動技などを当てたあと、相手のほぼ真下から攻撃を出すと、間合いと出した技の種類にも依るのだが、相手はこちらに背後を向けたまま空中ガードすることがある。この状態のとき、相手は着地するまで空中ガードを行うことができなくなる。この法則を取り入れた連続技を確立させているのは現状であきらやザキ、ボーマンやエッジなど一部のキャラに過ぎないが、夏でもこの法則が利用できるような連続技を現在模索中。

 

●根性カウンター

 これは相手の攻撃をガードしたとき(クリスタルのようなガードマークが出ている間=根性カウンターの受付中)、そのガード硬直中に特定の技を出すことによってガード硬化時間を短縮するという反撃専用のシステムである。誤解して頂きたくないのは『ストリートファイターZERO』シリーズにおけるZEROカウンターとは違って「相手の動きを止める」ような効果はなく(こっちは別にゲージを消費しないので、まぁそんなモンですわな)、さらには『ヴァンパイア』シリーズのように出掛かりが無敵になったりする訳でもないため、ガードキャンセル系の技としては限りなく信頼度の低いものである、ということである。

 このゲームでは「熱血コンボ」と呼ばれる連続技システムが存在するが、他のチェーンコンボ系システムを擁するゲーム以上に「ヒットすれば相手の仰け反りが大きく、次の攻撃がヒットするが、ガードされると次の攻撃が出るまで、かなりの隙がある」特性を持っているというのも、このゲームの特徴のひとつである(もちろん、ロイ・ブロムウェルや鏡恭介のように、隙のない熱血コンボを持っているキャラも居るのだが)。そして、ガードすることで生まれた隙に反撃を…と思うのだが、実際問題として相手の攻撃をガードしてしまうと、ガードした側もガード硬直が発生するために、反撃することができない。だが、このガード硬直時間を短縮することができれば、反撃できるタイミングもあるのでは…というのが、根性カウンターというシステムなのである。

 さて、前述した根性カウンターとして出せる「特定の技」についてだが、一応は法則性が存在する。それはレバー入れで出す特殊攻撃と必殺技、及び完全燃焼アタックの3種類である。つまり鮎原夏においては→+強Pと←+強P、レバー前下+強P、及び各種必殺技や完全燃焼アタックがその対象となる訳だ。しかし、考えてもみてくれ。レバー入れ攻撃については→+強Pはヒットしても相手を吹き飛ばしてしまうため、それほど美味しい技ではない。かと言ってエアバースト始動技のレバー前下+強Pや、中段攻撃の←+強Pでは出が遅く、根性カウンター自体は相手が硬化する訳ではないため、とても反撃に適した技とは言い難い。

 なお根性カウンターに使用できる技はレバー入れ通常技か必殺技、完全燃焼アタックというように限定されているため、必然的に攻撃判定の出現スピードを最重要項目として問われるシチュエーションだけに、出の速さは気になるところだろう(単位はフレーム)。なお、空中必殺技に関しては余り根性カウンター云々の話と関係ないため、今回は割愛させて頂いている。

出の速さ  技名

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

 13   ファイヤーサーブ

 14   →強P

 18   \+強P(エアバースト始動技)

      入魂サーブ

 20   ←強P(中段攻撃)

 21   スライディングレシーブ

 27   弱・回転レシーブ

 32   強・回転レシーブ

 このうち、上位に挙げられるのは13フレームのファイヤーサーブと14フレームの→+強パンチ(踏み込みビンタ)が割り込み用。そしてちょっと余裕があるのであれば\+強Pのエアレシーブ(エアバースト始動技)を使え、ということになる。

 次に根性カウンターを掛けるべき技について説明しよう。前述した通り根性カウンターとは別に相手を硬化させる訳でもなければ、自分が無敵になる訳でもない(厳密に言えば、ファイヤーサーブを出すことによってスーパーアーマー状態にはなるが…)。純粋に「自分のガード硬直を短縮」できるだけなので、弱攻撃×2といった熱血コンボに割って入るのは無謀な行為である。では、どこに仕掛ければ良いのだろうか? その解答は、相手の硬直時間にある。相手の硬直時間が長い技をガードしたあと、次の技が出るまでの間に、普通であればこちらもガード硬化時間があるためにギリギリで反撃できない…そんなシチュエーションでのみ威力を発揮するシステムなのである。

 具体的に言えば、根性カウンターを狙うべきチャンスは、レバー入れ強攻撃及び必殺技をガードしたあとである。もちろん、全てのレバー入れ強攻撃や必殺技に反撃できる訳ではなく、反撃不能な技もある。どの技は反撃可能で、どの技は反撃不可能か? 可能ならば、どの対処法(根性カウンターなのか、立ち強キックなのか、それとも…?)がベターなのか、という部分を、ここ以降に記してあるキャラ別攻略で個別に解説していくことにする。

 ちなみに根性カウンターが成立したときには4フレームの硬直時間があるため、最も多用するであろう→+強Pは攻撃力発生までに14フレーム掛かる。…っということは、隙が18フレーム以上(様子見を含めた反応ロスを考えると、30フレーム以上?)の隙がある技でやっとこの技が間に合う…といったレベルなのだ。つまり、一応は強攻撃でも速い対応で根性カウンターを出せれば強攻撃の硬直中に→+強Pで反撃することも可能だが、そのあとにレバー入れ強攻撃や必殺技を出されると硬直時間が短縮されてしまい、間に合わないどころか逆に途中から熱血コンボを喰らってしまうことになる。そこで俺が薦める「根性カウンターのベストな掛け所」は、レバー入れ強攻撃ガード後だ。何故ならば根性カウンターは「画面停止中は相手のレバーコマンド入力を無効化する」といった特性を持っており、レバー入れ強攻撃(キャンセル)必殺技を実行しようとした相手に対して、必殺技コマンド入力前、或いは入力中に根性カウンターを掛けることで、相手の必殺技を止めてしまうことが可能になるからだ。通常はレバー入れ強攻撃と言えば出し終わったあとの硬直時間が長く反撃を受け易い性質を持っているのだが、それをフォローすべく出した必殺技自体を止めることにより、根性カウンターによる反撃をより確実なものにしてくれる、という訳。

 もちろん立ち強攻撃自体をキャンセルして必殺技を出す霧嶋ゆりかや島津英雄、水無月響子といったキャラに対しては、レバー入れ強攻撃ではなく強攻撃自体に対して根性カウンターを掛けていくべきだ。

 余談だが、このゲームでは空中ガード時にも根性カウンターを使用することができるため、エアバーストの途中からガードできた時等は、最後の1発に根性カウンターで弱・入魂サーブを出しておいてもいいだろう。

 

●ガード後の反撃(非根性カウンター)

 さて、ここまで根性カウンターについてアレコレと説明してきた訳だが、実際のところ根性カウンターが万能ではないことに気付いて頂けただろうか? そう、根性カウンターで出せる攻撃は最低でも発生が13フレーム(\+強Pなら18フレーム)掛かる上、根性カウンター使用時の演出ロスタイム(4フレーム)を合計すると、理論値でも17フレーム以下(ガードマークを見てから入力するという人間の反応も加味すると、25〜30フレームくらい?)のフォロースルーに対しては「どんなことをしても」根性カウンターを当てることができない、という訳だ。そして、それ以下のフォロースルーに対しては「どんなことをしても」反撃できないかと言えば、そうでもない。

 ここで重要となってくるのが、相手の攻撃をガードしたときの「ガード硬直時間」である。この法則性については多少バラつきはあるものの、ある一定の法則が存在している。例えば敵の攻撃をガードしたときの夏側の硬化時間は、実はしゃがみ通常技をガードした時は22フレーム。それ以外の攻撃をガードした時は24フレームで固定されているのだ。この事実に関しては、『ストリートファイター』シリーズに代表される、カプコンの2D格闘ゲームで「ガード硬化時間は弱より中。中より強の方が長い」という法則が身についてしまっている人(俺もなのだが)にとっては、驚愕の事実だろう。そしてこの事実から浮き彫りにされるものは、弱攻撃による牽制(固め)の強さと、フォロースルーの長さ=純然たる隙としての明確化という要素が挙げられる。

 …っとまぁ理論武装はこの辺りにしておき、次にこの事実をどう実戦に反映させるか? という部分について解説を始めよう。先ず言っておきたいこととしては、「ガード後の反撃は、根性カウンターだけがベストの選択肢ではない」ということだ。具体的に言うと相手との間合いが近い時のみに限定はされるが、しゃがみガード後にそのままガード硬直が解けるのを待ち、出の速い弱通常技で割り込む…というものである(しゃがみガード中からレバーをニュートラルにして、弱パンチを連打するとか)。

 何しろ、全ての技は22〜24フレームで硬直が解けてしまうのだから、そこあとに出す立ち弱パンチは、ガード硬直が発生してから最大でも33フレーム後には相手にヒットしている計算になる。確かに根性カウンターは理論値からすれば17フレームで反撃可能だが、人間の目がガードを確認してから脳がガードしたことを確認し、手を動かしてコマンドを入力して…というプロセスを行うことで25フレームまで遅れ、しかも「ここで攻撃が止まったのか?」という判断について更に5〜10フレームほど擁するとするならば、結局同じくらいの攻撃力発生タイミングにまで遅れてしまう。逆に言えば「このあと、このくらいのタイミングで攻撃が来て、それで止まる筈」という先読みができれば17フレームという理論値に限りなく近づけていくこともできるだろうが、中級者以上を相手にするならば、それほど安易に同じ連携を続けて出してくれるほど甘くはないだろう。

 このガード後の通常技による反撃を使うメリットとしては連続ガードになる攻撃に対しては攻撃が暴発しないため、ローリスク&ハイリターンが望めるという訳だ(そこから熱血コンボが入れられるため)。もちろん根性カウンターを使うことでリーチの長い技が出せるなど反撃チャンスは豊富になるが、近い間合いで通常技による固めを受けた時などは、無理に根性カウンターで割り込もうとせず、弱攻撃(立ち弱パンチがベストだが、しゃがみガードできなくなるため、しゃがみ弱パンチがベスト?)連打で待った方がいい。