『燃えろ!ジャスティス学園』は、3D空間で闘うゲームである。従って『ストリートファイター』シリーズや『CAPCOM vs. SNK』など、2D対戦格闘ゲームに慣れ親しんだプレイヤーにとっては、違和感とも思えるシステムが多数存在している。ここではそんなシステムのうち、主に移動に関する部分について解説していきたい。
本当は特殊移動とかいう名前らしいのだが、解りづらいので(俺、プロでもないし)、この攻略記事中では「軸ずらし」という名前で統一させて頂く。
やり方は弱キックと強キックを同時押しすることにより、画面奥方向へと軸をずらして相手の攻撃をスカすことができる、3D対戦格闘ゲームならではの要素。また一定以上近い間合いで、相手の攻撃モーション開始から3フレーム目以降(それ以降、攻撃がこちらにヒットするまでの間)に軸ずらし入力を行うと「カウンター軸ずらし」となり、一気に相手の背後に回り込むことも可能となっている。軸ずらし中は無防備(一応は無敵時間も5フレームあるのだが)となっている(前作では上段のみオートガードだった)うえ、同時押しが比較的シビアになっているため、過信は禁物(ただし、レバー方向については問われないため、しゃがみガード入力のまま軸ずらしを実行することも可能)。
用途としては飛び道具による削りを避けたり、ハイジャンプ攻撃に対する反撃手段(通常ジャンプ攻撃を見てから軸をずらしても間に合わない)にも使えるが、メインは相手の連携ラッシュからの脱出だ。夏は通常技にリーチこそあるが、その分攻撃判定の出現スピードが遅く設定されている。つまり、相手の弱攻撃〜強攻撃というヒット確認牽制に対して強引に割り込もうとすると、牽制で出したつもりのしゃがみ弱パンチが攻撃判定を持つよりも先に相手の攻撃がヒットしている…という状況も珍しくはない。そこで活躍するのが、この軸ずらしなのである。
具体的な使いどころとしては、相手の連携が一度途切れた(熱血コンボ2段目とか、必殺技をガードした後とか)とき、次の攻撃の初段に対してカウンター軸移動を狙っていく。足払い以外の通常技に対してはほぼ確実に回り込みが成立するため、立ち弱キックや立ち弱パンチ始動の連携を使ってくる相手であれば、回り込みを使うことで途端に楽になる、という訳だ。
さて、ここで例外(?)として挙げた足払い系の攻撃だが、笑ってしまうくらい足払いに弱いのもまた回り込みの特徴である。全キャラ共通で弱足払いの攻撃判定が幅広に設定されているらしく、振り回す強足払いはもちろんのこと、突き出す弱キックにすら回り込みの出掛かりを止められてしまうことが多い。従って弱足払い始動の熱血コンボでヒット確認をしてくる相手ならば、いっそのこと垂直ジャンプで様子見…という対策を行うしかないだろう。
なおヒット確認をしながら闘う相手に対して弱攻撃にカウンター軸ずらしで回り込みをしても、夏が相手の背後方向へと攻撃するとき、出の遅い攻撃を行うと、その攻撃に対して逆に回り込みをされてしまう危険性がある(回り込みの演出が派手なため、相手に考える猶予を与えてしまう)。そこでこちら側としては回り込みのあとは相手の状況に応じて立ち投げ(背後しゃがみ投げは存在せず、スカってしまうため)か、弱足払い始動の熱血コンボでスライディングレシーブ〜ショートエアバースト〜空中投げという流れに持ち込んだ方がいい。
ちなみにレバー下+キックボタン同時押しで手前への移動も可能なうえ、ダッシュ中に軸ずらし入力をすると斜め前方(画面上では奥方向へ)へと前転する(このときは無敵6フレーム)が、どちらも「だからどうした?」程度のものでしかない。
余談だが、鑑恭介は空中幻影キックを軸ずらしでキャンセルできるため、空中に浮遊することができる。
レバーを前方向に二度、素早くカ、カンと倒すことで、ちょっとだけ走ることができる(相手との間合い…相対X座標が遠いとき、レバーを倒し続けると走る)。これは遠距離から一気に間合いを詰めたいときのほか、走り中にパンチボタンを押すとショルダータックル。弱キックボタンを押すとスライディング。強キックボタンを押すと跳び蹴りを繰り出すことができる。このうちスライディング以外は中段属性を持っているため、しゃがみガードが多くなりがちなこのゲームにおいて、相手のガードを崩す手段として有効な攻撃方法とも言える。
またショルダータックルは跳び蹴りに比べてリーチこそ短いが、ヒットしたときには間合いを詰めることができる(相手が吹き飛ばないため)のでしゃがみ弱パンチからの攻めに移行できるほか、ガードされても五分の硬化時間のため(ダッシュ攻撃自体に根性カウンターを掛けられてしまっては仕方がないが)、結局しゃがみ弱パンチからのラッシュに移行できるのは美味しい。
余談だが、レバーを後ろ方向に二度カ、カンと倒すことでバックステップも可能ではあるが、後方に走ることはできない。またお互いがダッシュ中に接触すると仰け反りモーションになるが、このときダメージは受けない。
ちなみにハイジャンプはレバーを素早く下、上と倒すことで、通常よりも遙かに高い高度までジャンプすることができる。なおジャンプとハイジャンプの違いはジャンプの高度だけではなく、ハイジャンプ中には空中熱血コンボの制約(ジャンプ中に出せる攻撃は弱攻撃×2〜強P〜強Kキャンセル必殺技まで)がなくなるため、何度でも弱攻撃から強攻撃に至る熱血コンボを出すことができる。この違いはイコールでショートエアバーストとエアバーストの違いとなって現れている。
なおジャンプ/ハイジャンプ共通で、ジャンプ直後の2フレームは空中ガード不能。さらには着地時に1フレームだけガード不能な瞬間が存在している(技を出していなければ下段のみガード不可能。空中で何かしら技を出してしまうと、着地時に上段攻撃もガード不能になってしまう)。
余談だが、風間醍醐やWILD醍醐のように、ジャンプ中での通常技が弱攻撃〜強攻撃の2段に限定されているキャラも存在する。