ここでは夏が持つ攻撃について、個別に紹介していきたいと思う。将来的には発生フレーム数も記載していきたいのだが、いかんせん今は時間がないので、ダメージ量だけで勘弁して欲しい。
●通常技
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技 名 |
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備 考 |
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立ち弱パンチ |
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熱血コンボの起点であり、弱攻撃の中で最もリーチが長い攻撃。出も速い。2D格闘ゲームと違い、全キャラのしゃがみモーションにもヒット&ガードさせることが可能なのも嬉しい。 |
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しゃがみ弱パンチ |
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出の速い下段攻撃にも関わらず、ここからも熱血コンボが可能。しかも相手の仰け反り時間が立ち弱パンチよりも長いため、しゃがみ弱パンチをキャンセルすると各種必殺技が入るのが大きい。それに加えてしゃがみ弱パンチ×2というコンボも可能なため、ヒット確認も可能。ただしフォロースルーが立ち弱パンチよりも長いため、根性カウンターでの反撃は覚悟する必要がある。 |
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立ち弱キック |
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一応は熱血コンボの起点でもあるのだが、いかんせん立ち弱キックよりもリーチが長い立ち弱パンチの性能が良いため、ついつい使わなくなりがち。 |
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弱足払い |
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こちらもしゃがみ弱パンチの性能が良いため、ついつい使う機会が少なくなりがちな技。一応は、相手の軸ずらしストッパーとしての役割はこなしてくれる。 |
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立ち強パンチ |
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熱血コンボの中継点かつ、夏の連続技においては各種必殺技を連続ヒットさせるためのキャンセルポイント。 |
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しゃがみ強パンチ |
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強足払いよりもフォロースルーが短く、それでいてしゃがみ弱パンチや弱足払いよりもリーチが長い、中間的な性能を持つ技。しかし、この技を当てたところで連続ヒットするのは→+強パンチくらいのものなので、牽制手段としか使えない。 |
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→+強パンチ |
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←+強パンチ |
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夏が地上で出せる、数少ない中段攻撃のひとつ(他はダッシュ攻撃)。前作に比べて出が速くなっているが、ヒットしたところで再び五分の状態となるだけなので(必殺技によるキャンセルができないため)、ツープラトン返しの時にしゃがみガードで様子見をしている相手を崩すとき専用…? |
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斜め前下+強パンチ |
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エアバースト始動の通常技。根性カウンターにも使えるうえ、リーチもそれなりに長い。しかし出戻りが遅いのは、フォローしようのない弱点となっている。超反応できれば半数近くの必殺技に対して根性カウンターで割り込んでいけるが、通常はあからさまに硬直しているような技に対して使っていく程度で、実際のところ余り出番はない。 |
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立ち強キック |
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リーチが他キャラと比べても長いことに加え、ヒット時には相手の仰け反り時間が相当長く、中間距離で頼れる技。しかしフォロースルーの長さも相当なもので、スカってしまうと悲惨なことになるうえ、ガードさせたとしても根性カウンターに弱いので、相手が反撃を試みてくるようならばキャンセルで入魂サーブを出しておこう。 |
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強足払い |
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下段の中では、最長のリーチを誇る。しゃがみ弱パンチや弱足払いから熱血コンボで出せば下段〜下段というコンボになるため凶悪そうにも見えるが、いかんせん弱足払いはリーチが短いため、強足払いの持つリーチの長さを活かすならば、単発で出すべき。しかし出戻りが共に遅いため、相手の立ち弱キック等に潰されることが多く、実はそれほど強くない技。一応はジャンプ攻撃を出しながら落下してくる相手に対し、着地時のガード不能状態に向けて強足払いを置いておいたり、やや遠い間合いの時にしゃがみ弱パンチ×2がヒットしなさそうなとき、しゃがみ弱Pから熱血コンボで繋げていく時に活用する。 |
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ジャンプ弱パンチ |
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エアバースト及びショートエアバースト中の、空中熱血コンボ(?)の起点。 |
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ジャンプ弱キック |
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ジャンプ弱パンチよりも攻撃判定が下に出るため、超多段エアバーストを狙う時にスパイスとして混ぜる技。 |
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ジャンプ強パンチ |
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相手の仰け反り時間が長いため、ショート/エアバーストではこの技をキャンセルしてファイヤーアタックに繋げる。 |
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ジャンプ→+強パンチ |
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ヒット時には相手を吹き飛ばす。しかしそれでは攻めが持続できなくなるうえ、この技を当てるくらいならば直前に出したジャンプ強パンチをキャンセルして必殺技を当てていきたいので、コマンドミスで暴発するくらい? |
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ジャンプ強キック |
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ショートエアバースト時にはジャンプ強パンチから繋がる唯一の攻撃なので、ダメージアップに用いられる。 |
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ジャンプ→+強キック |
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ジャンプ→+強パンチと同様に、ヒット時には相手を吹き飛ばす。性質も似たようなもの。 |
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●振り向き攻撃
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技 名 |
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備 考 |
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振り向きP |
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夏の全技の中で(空中入魂サーブも、当たり方によっては有利になるのだが)、唯一安定して「ガードさせても夏側の方が有利」な技。振り向き攻撃は必ずコレで。 |
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振り向きK |
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発生こそ振り向きPより1フレーム速いものの、ガードされた時の硬直の長さや、ダメージの低さも含めて、出番はない。 |
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●ダッシュ攻撃
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技 名 |
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備 考 |
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ダッシュパンチ |
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中段攻撃のショルダータックル。攻撃判定が広いため、起き上がりにジャンプしようとしていた相手にもガードさせることが可能だが、最大のポイントはヒットorガード説きの状態。ガードされても相手との硬直差はわずか7フレームの状態となるため、硬直中からしゃがみ弱パンチを連打しておくことで夏のラッシュに持ち込めるし(ダッシュ攻撃自体を根性カウンターされてしまうと無意味となるが)、ヒット時も夏の目の前に相手が転がるため、フロントステップからのラッシュが持続する。ダッシュ攻撃は全部これでいいかも? ってくらい優秀な技。ダメージもダッシュ攻撃中では一番高い、というのもちょっぴり嬉しい限り。 |
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ダッシュ弱キック |
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下段攻撃のスライディング。しかしガードされるとしゃがみ投げされてしまうほか、ヒットしても相手を通り過ぎていってしまうため、結局は仕切直しになってしまう。 |
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ダッシュ強キック |
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中段攻撃の跳び蹴り。しかしヒットしても相手を吹き飛ばしてしまうため、攻めが持続しづらい。 |
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●必殺技
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技 名 |
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備 考 |
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立ち弱パンチや一部のレバー入れ攻撃を除き、ほぼ全ての通常技をキャンセルして連続技にできる、無難な飛び道具。ヒット時には相手がダウンするため、反撃の心配は無用(もちろん、近距離でガードされると根性カウンターで反撃されるけど)。ちなみに弱は急角度に。強は緩い角度で発射されるが、共に地面に当たると弾けて上方向に行ってしまうため、使い分けは必須。 |
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入魂サーブを空中でも出すことができる。主にショート/エアバーストの締めに使われるが、遠距離でバックジャンプ〜空中入魂サーブという牽制もアリと言えばアリ(美しくないが)。前作と違い、ヒット時には相手がダウンしてしまうため、空中入魂サーブ〜フロントステップ〜熱血コンボという跳び込み連続技ができなくなっている。 |
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入魂サーブと同様に、殆どの通常技をキャンセルして連続技にできる。しかもヒット時にはショートエアバーストに移行できるため、連続技に組み込むなら間違いなくこちらを使っていきたいところ。しかしガードされてしまうと、前作とは違いモーション中はしゃがみ投げを喰らってしまう(前作ではジャンプ扱いだった)ほか、立ち上がるモーションは無防備となるので、密着時の立ち弱パンチ始動の連続技を入れられてしまうため、非常に危険。今作における夏の主力必殺技でありながら、どれだけヒット確認がキチンとできるかがポイントとなってくる。 |
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立ち強パンチに加え、リーチが長い立ち強キックをキャンセルして連続ヒットさせることができる、エアバースト始動技。しかし狙う機会が少ないエアバーストよりも、それほどダメージが変わらないながら狙う機会が多いショートエアバーストの方が今作のメインと思われるため、無理してまで狙っていく必要はない。一応、前転中が無敵(立ち上がる途中で無敵が終了)であることがどの程度戦略に役立つかを研究中。 |
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そのダメージの高さに加えて落下後の攻め(空中投げなど)も狙えるなどのプラス要素も相乗効果となり、ショート/エアバーストの締めとして必須の技。ただし2ヒット目がヒットしなければダメージの恩恵が薄いため、自信のない時はショート/エアバーストでは無理して強キックまで繋げずに、強パンチをキャンセルして出してしまっても構わない。ちなみに技を空振りさせたときのゲージ増加量は前作同様にこの技が一番多いため、相手をダウンさせたときジャンプ〜特訓スパイクを実行しておけば、一度の特訓スパイクでゲージを約20%増加(夏の技の中では、挑発を除けば最大)させることができるのもポイント。本当はそんな暇があったらダッシュで接近し、しゃがみ弱パンチからの連携を狙っていきたいし、前作と違いKO後に技を空振りしてもゲージが増えなくなってしまったので、余り意味がなくなってしまったというのが本音。 |
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コマンドが成立すると当て身発動の打撃待機状態となる。特訓スパイクや空中入魂サーブと違って相当地上ギリギリの低空でも出すことができるのだが(相手キャラによっては足払いに対して反応させられるくらい)、攻撃判定が出るのは伸ばした両手部分なので、主に自分よりも高い高度に居る相手に対して攻撃を行う技。理想から言えば相手のエアバーストを喰らったあとにこの技を出しつつ、投げ抜け入力を連打するという使い方が考えられるが、ショートエアバースト中心になってしまった今作においては、そんな反撃対策をしているうちに着地してしまう、というのが本音。ダメージ自体は相当高いんだけどね〜。 狙い所としては、相手と間合いが開いているときにバックジャンプから出しておき、ダッシュ強キックを出してくれるのを祈る…とか。 |
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●完全燃焼アタック
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技 名 |
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備 考 |
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入魂サーブの完全燃焼アタック版。ゲージを1本使うものの、出掛かりはスーパーアーマー状態になるために反撃を受けづらい&割り込みに使っていけるほか、根性カウンターとしても使える。ただしダメージは低く、5ヒット目までクリーンヒットしたところで、入魂サーブ2発程度のダメージでしかないのは寂しい。入魂サーブと同様に弱の方が急角度に発射されるため、弱足払いスタート等、近い間合いからの連続技では、弱ですらギリギリで頭をカスらせられるくらい。 |
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ファイヤーサーブを空中からも出せる。主にバックジャンプからの牽制に使われることが多い。何故ならば、ショート/エアバーストの締めには特訓スパイクを使うべきだと思われるからである。 |
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スーパーアーマー状態のままボールを遙か頭上へと打ち上げ、相手のやや背後へと落ちて来たボールが地面に着地したときに初めて攻撃判定が発生するという、相当特殊な技。出掛かりもスーパーアーマー状態なので立ち投げされてしまうため、ボールを打った直後にダメージを受けるとボール自体が消失してしまうため、普通は対人対戦で使うシチュエーションが見当たらない技(だからこそ燃える、という噂もあるが…)。クリーンヒット時のダメージはスリープラトン攻撃に次いで2位という高さなので、狙っていきたい気持ちはあるのだが…。 一応はエアバースト始動技ヒット直後に発射しておき、ガード中の相手に対してダッシュからの二択という方法も考えたのだが、いかんせんホーミング性能が甘いのがネックだろう。 |
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●投げ技
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投げの種類 |
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備 考 |
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立ち投げ |
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立っている相手を投げることができる。夏の投げモーションがやや前進しながら投げるようになっているため、体感的に他の投げよりも投げ間合いが広く感じる。投げの中では最もダメージが低いものの、弱パンチ8発分にも届くダメージの高さ(ファイヤーサーブよりも高い!)は、狙う価値十分。ただしスカったときの隙の大きさも特大なのがネック。余談だが、投げスカり中は立ちモーション扱いとなっている。 |
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しゃがみ投げ |
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しゃがんでいる相手を投げることができる。ただし立ち投げは自分の正面を中心に45度以内に立った相手が居れば投げが成立するのに対し、しゃがみ投げには背後投げというものが存在しない。例えば強足払いに対してカウンター軸ずらし〜しゃがみ投げという連携を実行しようとすると、しゃがみ投げスカりとなってしまうので注意したい。 |
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背後投げ |
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立っている相手の背後から投げを行うと、自動的に投げの中で最もダメージの高い背後投げとなる。相手に背中を向けるとき=一部の必殺技の硬直中か、或いはカウンター軸ずらしで背後に回り込んだ時のみなので、狙えるチャンスは少ない。 |
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空中投げ |
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空中に居る相手を投げることができる。投げ間合いは立ち投げよりもやや狭いものの、上下位置のズレは約頭ひとつ分まで許容範囲。『ストリートファイターZERO3』や『CAPCOM vs. SNK』よりもジャンプが低い分、やたら昇り空中投げに対する反応が難しくなっているため、非常に強く感じる。ただし攻撃を出されてしまうと投げづらくなるため(投げる前に攻撃を受けてしまうため)、通常の跳び込みよりもショートエアバーストからの落下時等を狙うのがベスト。一応は弱パンチ程度なら出されていても外側から投げられるほか、ジャンプ攻撃の出掛かりモーションを投げることも可能だが、保険として空中ガード方向にレバーを倒しながら投げるのがモアベターだと思われる。なおレバーを倒していた方向で左右方向に投げ分けることも可能だが、画面端という概念のない『ジャスティス』において、それはほとんど無意味に近い。どちらにしろ、投げ終わったあとは夏が相手に対して背後を向けてしまうので、一度レバーを下方向に入れて振り向かせ、そこから改めてダッシュで接近する…っといったプロセスを必要とする。 |
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