『燃えろ!ジャスティス学園』は、2D格闘ゲームと同じレバーガード方式を採用していながらも、『ストリートファイター』シリーズや、『CAPCOM vs. SNK』などの2Dゲームとは別のゲームである。ここではそんなシステムのうち、主に攻撃以外に関する部分について解説していきたい。
●起き上がり
相手に攻撃を喰らったりしてダウンした場合、そこからの起き上がり時には幾つかのバリエーションが存在する。そのまま放置しておいても起き上がるのだが、暫くはそのまま倒れているため、ダメージを最小限に抑えるためにもすぐに起きあがった方がいい。
なお起き上がるために必要な操作としては、レバー上またはボタンでその場起き上がり。左右どちらかに倒すと前転/後転起き上がりとなり、レバー下で手前に軸をずらしながら起き上がる。このとき攻撃ボタンを押しても専用の起き上がり攻撃は存在しないため、完全に起き上がり切ってから改めて攻撃を出すというプロセスになる。
そのため自分の起き上がりに相手に密着されている状態で攻撃を出すとしたら、スーパーアーマー状態になる完全燃焼アタックやツープラトン、或いは完全無敵になるスリープラトン攻撃を出すか、逆にバックジャンプなどで逃げてしまった方がいいだろう。もちろんどの坑道も読まれていると投げや空中投げに弱いため、無難にガードを固めることの方が多くなるだろう。いや、一番ベストは起きあがる前からレバーを上に入れておく、リバーサルジャンプなのかも(笑)? こうすると、注意すべくは昇り空中投げだけなので、投げ抜けを保険で入れておけばいいだけだし…。
なお起き上がりに攻撃を重ねて来るような相手であれば、リバーサルで軸ずらしを出せばカウンター軸ずらしが成立する。これは出掛かりに5フレームだけ存在する無敵時間を利用したもので、キッチリ重ねられている時以外はこれで回避することもできる。
逆に自分が相手の起き上がりを攻める場合には、余裕があればジャンプ強キックを重ね、なければ弱足払いを重ねておくのがベストとなる。前者であればジャンプ攻撃自体は着地により硬直がクリアされるため、起き上がりにカウンター軸移動されたとしても、見てから攻撃を止めることができるからだ。大抵はしゃがみガード入力のまま軸移動入力をしているだろうから、移動し終わったところをしゃがみ投げしてやるのもいいだろう。またガードされたところで、ジャンプ攻撃に仕掛けらられた根性カウンターなど次に出す弱足払いで潰すことができるし、なによりもジャンプ強キックのガードを確認したら、弱足払いをガードさせたあと…または、ダイレクトにしゃがみ投げを狙ってもいい。
●受け身
相手に攻撃を喰らったとき、ボタン+レバーまたはボタンふたつ以上を同時押しし続ける(攻撃を受けている最中からやっておくことで、最速タイミングで受け身が成立する)ことで、受け身を取ることができる。地上での受け身は無敵(自分は相手を投げることができないが、自分が投げられる判定はこの時点で発生する)。空中での受け身は空中ガード状態へと移行することができる。なお受け身時にはレバーをニュートラル/前/後ろのそれぞれに入れておくことで、違う受け身を取ることができることを覚えておこう。なお受け身を取らないと、地面への叩きつけ演出時にダメージ2を受けることになる(空中受け身も同じ)。
地上ではレバー前受け身で前方に跳ねながらの受け身。ニュートラルではその場で。後ろでは後方に跳ねながら受け身を取る(その場受け身が最も早く着地することができる)。空中受け身では受け身を取った方向に、軽い放物線を描きながら落下しておく。なお空中受け身でも地上ギリギリまで受け身を取らず、着地寸前で受け身入力をすると地上受け身扱いとなる。
なかでも特に重要なのは空中受け身で、エアバースト等を喰らったとき、受け身を取ることでエアバースト時に喰らう攻撃を制限できる反面、受け身中の無敵時間中から投げられ判定が発生してしまうほか、落下中はジャンプの落下と同じ扱いであるため、落下地点のコントロールはそれほど移動できる訳ではない。つまり空中投げを狙われる可能性がある、ということだ。
基本的には最速のタイミング(やられモーション中から→+ボタンか、ボタン×2を押さえておく)でレバー前受け身を取ったり(これだと仕掛けた側はフロントステップ〜前ジャンプではなく、バックジャンプが必要になるうえ、軸もズレ易い為)、受け身を取るタイミングをやや遅らせるというのも、重要な選択肢となり得る。前受け身を取ることで空中投げを狙っている相手を上を飛び越せる上、間合いの相対X座標が近くなるためダッシュを封じることができるばかりか、相手の振り向き硬直も期待できるからだ。
攻撃を当てても、キャラによって減りが違う…そんなことを、疑問に思ったことはないだろうか? そう、このゲームにもキャラ別に設定された防御力が存在し、防御力が高いキャラ=ダメージを受けづらいキャラとなっているのだ。以下は、キャラ別の防御力一覧である。
5・石動岩
4・風間醍醐、熱血隼人、ボーマン・デルガド
3・バーニング伐
4・その他のキャラ
5・委員長、軽井沢もも、忌野雹、デーモン雹
こうして見てみると、どちらかと言えば「普通のキャラと、防御力が高いキャラ」という位置づけであることが解る。そう、醍醐や隼人、ボーマンが打たれ強い以上に、岩は相当のダメージ軽減となっているのだ。なお醍醐よりもWILD醍醐のほうが防御力が低い(普通のキャラと一緒)というのは、興味深い結果。
このゲームでは特殊状態として無敵状態とスーパーアーマー状態というものがある。無敵状態とは喰らい判定が消失する状態で、このゲームにおいてはスリープラトン攻撃発動時や、受け身を取った瞬間など(夏の場合は、回転レシーブの移動中も無敵)がそれに当たる。しかし『ストリートファイター』シリーズ等における無敵と違うのは、投げられ判定だけは残っているという点である。これにより、スリープラトンも実は投げだけには弱かったり、空中受け身も空中投げ防止には使うことができないという結論に到達する。
スーパーアーマーという状態については『ストリートファイター』シリーズしか馴染んでいないプレイヤーにとっては聞き慣れない言葉かと思われるが、一言で言うと「攻撃を喰らっても仰け反りモーションにならない」状態のことを指す。そう、相手に攻撃を喰らおうが関係なくこちらの攻撃モーションが持続する状態、という訳である。もちろん、その間に受けた攻撃はダメージとして受けているため、スーパーアーマー中でもKOされることは十分にあり得るのだ。
ちなみに今作ではツープラトン攻撃発動モーション中や、完全燃焼アタック発動モーション中がそれにあたる(熱血隼人のみ、熱血ヤセ我慢という完全燃焼アタックを使用すると、暫くこの状態になることができる)。