『夏から始める格闘ゲーム』

攻略記事を読む前に…

 今回は告知していた通り、PS『私立ジャスティス学園/カプコン』の、鮎原夏オンリー…しかも、エボリューションモードで対戦を行う時専用という、やたらと限られたシチュエーションでのみ役立つ…つまり、余り役に立たない攻略です(ぉぃ)。

 ところで、7月30日に新声社から発売された『〜格闘参考書』は、ご覧になって頂けましたか? あの本も本書と同じく「エボリューションモードにおける対戦攻略」について詳細に説明しているので、併読して戴けるとより詳しく…と言うよりは、むしろ『〜格闘参考書』で触れている部分については敢えて割愛しているため、あの本を読んでから本書を読むことをお奨めします。余談ですがパズルタウンの武藤まゆきもプレイ協力として参加していますので、奥付なんかもご覧になって下さいませ。

 

鮎原夏が開幕にすべき行動は?

 鮎原夏に限らず、開幕状態では幾つかの行動が考えられる。ここでは、それを項目別に使用頻度や効果を見ていこう。

1・通常技を出す

 エボリューションDISCでは開幕時の間合いが広いため、当然のことながら弱キックはおろか、立ち強キックすら届かない間合いになっている。…が、これはあくまで相手が開幕の選択肢として「ガードする」または「後退する」を選んだ場合に限るわけで、前進しようとしたり技を出そうとする「大暴れクン」には、ラウンド開始前から通常技ボタンを連打していてもいいくらい。

 で、夏はどの技を出せばいいのかと言えば、リーチの割に攻撃判定の出現スピードが速い、立ち強Kだ。どのくらい速いかと言えば、弱パンチや弱キックが9フレームなのに対して立ち強キックが12フレーム…つまり弱攻撃に比べて3割増程度のスピードで、あれだけリーチの長い攻撃が出せるというわけ。しかもヒットすれば、そのまま大ビンタ(6+強パンチ)〜弱・ジャンピングサーブや弱・スライディングレシーブに繋げられたり、エアレシーブ(3+強パンチ)からエアバーストに移行してもいい。

 そこまで聞くと「じゃあ夏って、強いの?」とか思う人も居るだろうが、もちろんスカったりガードされたりすれば、戻り速度が遅いために反撃を受け易いのも確か。だからと言って「当たれば大丈夫だけど、ガードされたらオシマイ」って選択肢でもない、ってぇのが夏の面白いところ。詳しくは「通常の対戦状態にすべきことは?」で説明しているので、そちらを参照してくれ。

2・ツープラトン攻撃を出す

 相手が1の選択肢のように、開幕からリーチの長い攻撃を出して来ると読んだときに選択するといい。すると出掛かりにある無敵時間で敵の通常技をスカしつつ、その技の戻りにツープラトン攻撃を入れることができる。ツープラトン攻撃はキャラにもよるのだが、ボーマンなどの攻撃力が高い奴が相棒だった場合には最大で81(夏の通常必殺技の、約4〜5倍)ものダメージとなるので、オイシイのだ。しかも連続ヒットじゃなく素状態でのヒットなので、ダメージ補正も掛からない。もちろんヒット時には超高速でのボタン連打が必要だぞ(軽減されないため)。

 もちろんツープラトン攻撃を出すためにはゲージ×2も必要なうえ、スカってしまうと危険なことも確か。一応はボーマンのようにツープラトン攻撃をガードされても硬直時間が異常なほどに短いキャラも居るのだが、それはあくまでもガードされた時に安全というだけ。スカってしまうと、余裕で反撃を受けてしまうことになるので、余りお奨めはできない選択肢だ。

3・必殺技を出す

 完全燃焼アタックにすら無敵時間が存在せず、それに加えて判定の強い必殺技も持たない夏にとっては、選ぶべきではない選択肢だ。もしも千本スパイクなどを出した場合に下をダッシュで潜られたりすると、ツープラトン攻撃を素で喰らってしまう可能性もあるのだ。

4・前ジャンプする

 アーケードDISCでは、全く無意味だった選択肢。何故ならばスタート時の間合いが狭いために相手が後退しない限りは相手を跳び越してしまう結果になるうえ、開幕は立ち弱キック×2という選択肢を行ってくる相手が多いために、ジャンプの予備動作中や上昇中を撃墜されてしまうことがほとんどだったからである。しかしながらエボリューションDISCでは相手が前進して来ない限りは跳び込むのに丁度いい間合いとなっているため、跳び込み攻撃の強い『私立ジャスティス学園』のシステムにおいては、ひとつの選択肢として確立している。

 相手にジャンプされたときの対処としては下を潜って振り向き攻撃をヒットさせるか、或いはツープラトン攻撃で迎撃するといい。振り向き攻撃については全キャラ共通で「最も発生速度が速い通常技」となっているほか、跳び込み攻撃が強いと言われていながらもめくり攻撃はしづらいことなどからも、下を潜ることができたならば対空する側の方が圧倒的に有利なのだ。しかしながらヒットさせたところでそこから繋がる攻撃もないため、跳び込み側としては痛くも痒くもない、というのが本音だろう。

 ツープラトン攻撃については、相手の跳び込み攻撃をツープラトンの無敵でスカしつつ、ジャンプ攻撃を出したことにより着地で硬直するところを狙うようにする。

5・垂直ジャンプする

 相手がダッシュなどで前進してきたときのことを想定しての行動。落下中に攻撃を出すことで、前進してきた相手を攻撃する。ヒットすれば着地後にそのまま熱血コンボから連続技を入れてみたり、直接ツープラトン攻撃を出して連続ヒットさせても構わない。

 相手に垂直ジャンプされたときには、相手が攻撃を出しながら降りて来ると読んだのであればツープラトンで対空。ツープラトンを警戒して何も出さずに降りて来るようなら、投げや下段攻撃を重ねるといいだろう。

 投げについてはスカってしまうと大きな硬直時間ができてしまうので余りお奨めはできないものの、岩の噴火山や響子の死の介護など、しゃがんでいようが立っていようがお構いなしに投げられる完全燃焼アタックのコマンド投げであれば、タイミングにだけ注意すればいい。

 次に下段攻撃を重ねる方法だが、何故に中段攻撃ではないのかと言えば、空中ガードされたときのことを考慮してのことである。夏の下段攻撃は弱・スライディングレシーブにしろ踏み込み足払い(2+強K)にしろヒットしても相手が転んでしまうので攻めが持続せず、中段攻撃のサービス(4+強パンチ)ならばヒット後に千本スパイクなどに繋げられるという面だけ考えれば中段攻撃を使いたい気持ちもあるだろう。しかしながら攻撃判定が高い位置に出てしまうために落下中の相手に空中でガードされてしまう恐れがあり、空中ガードに成功した相手はその攻撃に対して空中で根性カウンターを出されてしまうと、ほとんど無防備のまま反撃を受けてしまうというわけ。なお弱・スライディングレシーブがヒットした後には攻めを持続できなくはないが、詳しくは「通常の対戦状態にすべきこと」の欄を参照して欲しい。

6・バックジャンプする

 アーケードDISCではティファニーや岩といった、ジャンプ中の足モーションが前に出ているキャラに限っては開幕の立ち弱キック×2に潰されていたため、キャラによっては無意味になっていた戦法。しかしながらエボリューションDISCでは開幕時の間合いが広いため、安心してバックジャンプできるうえに空中ガードに移行できるといった、安定極まりない選択肢。しかしながら安定し過ぎているためと判断されたのか、エボリューションDISCではオプションでバックジャンプを禁止にすることができる。もちろん、禁止にしておいた方が闘いは面白くなるものの、自由に動けなくなるというデメリットも存在するため、お互いの意志疎通で「バックジャンプは極力、控えよう」というような約束を決めておく程度の方がいいのかも?

7・ダッシュして接近する

 相手が開幕でガードしていると読んだ場合の選択肢。もちろん接近してからの弱P始動による熱血コンボや、投げ技を狙う。詳しくは後述。

8・軸移動してみる

 全く無意味な行動。開幕時の間合いがアーケードDISCに比べて広いために軸移動できる距離が短くなっているので攻撃を避けられないことに加え、アーケードDISCとは違って軸移動中にはガードできなくなっている&終了時に僅かながらの硬直時間が存在するため、マイナス要素はあってもプラス要素はない。

9・下段ガードして様子を見る

 相手がジャンプしたり、開幕から攻撃を仕掛けてくると読んだときの選択肢。最も多くの状況に対応できるため、バックジャンプ〜空中ガードに次いで安定している行動のひとつ。もちろん相手の攻撃をガードすることに成功したら、相手の技にもよるが根性カウンターやフロントステップ〜弱Pからの熱血コンボで反撃しよう。

10・後退してみる

 下段ガードして様子を見るのに近いが、さらに相手のフロントステップにも対応できる行動。歩いている状態なので下段ガードには移行できないものの、エボリューションDISCでは開幕の間合いから下段攻撃を出されても届くこともなく、バックジャンプを禁止している状態では最も安全な選択肢。最大の問題は「つまらない」というくらいか?

−−−−− で、結論 −−−−−

 結局のところ開幕は後退することが、もっとも安全な行動である。しかしながら遠距離では連続技が狙えないなどの理由から一気に勝負を仕掛けることができないため、そこから再び接近するための行動を起こさなければならないというマイナス面も持ち併せる。

通常の対戦状態にすべきことは?

 通常の状態に於いて、最も多いシチュエーション…それは開幕状態の間合いに近い、立ち強キックが当たるか当たらないかくらいの間合いであることが多いだろう。

1・立ち強キックから攻め込む

 立ち強キックは、夏の生命線である。最もリーチが長く、攻撃判定の出現スピードが速く、さらにヒットすれば、そのまま大ビンタ(6+強パンチ)〜弱・ジャンピングサーブや弱・スライディングレシーブに繋げられたり、エアレシーブ(3+強パンチ)からエアバーストに移行してもいい。

 ただしガードされてしまうと、立ち強キックの戻りに反撃を受けてしまうのは必至である。そう、立ち強キックの弱点とは、戻りの遅さなのだから。かと言って「ガードされると怖いから」と言って“使える”立ち強キックを使わないのは、勿体ない。反撃を受けないように、考えればいいだけだ。

 そう、根性カウンターを使うときの注意点として「攻撃判定が途切れるところを狙わないと、根性カウンターとして出した技が相手の次の攻撃に潰されてしまう」というものがあったことを、覚えているだろうか? そう、だからこちらも「途切れないように、次の攻撃を出す」ことで、立ち強キックの「戻りが遅い」という弱点をフォローできるのだ。

 立ち強キックから熱血コンボで続けて出せる技のうち、連続ヒットするくらい攻撃判定の間隔が短いのは大ビンタ(6+強パンチ)とエアレシーブ(3+強パンチ)のふたつ。攻撃判定の出現スピードだけなら大ビンタ(6+強パンチ)が13フレームと圧倒的に速いのだが(エアレシーブは18フレーム)、リーチはエアレシーブ(3+強パンチ)の方が勝る。そう、相手との間合いによって使い分けよう…と言いたいところではあるが、攻撃がスカってしまっては話にならないので、エアレシーブ(3+強パンチ)の方を積極的に使っていきたい。

 もちろん立ち強キックがガードされている状態でエアレシーブ(3+強パンチ)を出しても連続ガードされてしまうのだが、それは作戦のうち。もし相手が立ち強キックに根性カウンターを仕掛けようとしてくれれば、普通の根性カウンターならば一方的に勝つことができる(普通の、と限定した理由としては、恭介の幻影キックなど、一部の攻撃判定出現スピードが速い攻撃に対しては割り込まれてしまうため)。だがここで止めてしまっては、このエアレシーブ(3+強パンチ)に根性カウンターを掛けられてしまう恐れがある。

 そこで登場するのが、弱・スライディングレシーブである。エアレシーブ(3+強パンチ)にキャンセルを掛けて出すことで攻撃判定を連続して出すことができるほか、何と必殺技にしては珍しい下段攻撃という、性能の高さ。だが最も素晴らしい点としては、技モーション中は夏がジャンプ状態扱いになっているため、もし反撃を受けたとしても連続ヒットすることなく、弾けてしまう、という点だ。

 つまり根性カウンターに6+強パンチなど、ヒットするとその後に手痛い攻撃が連続ヒットしてしまうような特殊入力技を使われたとしても、1発目で弾けてしまい、大したダメージを受けることはない。そう、ローリスク・ミドルリターンな技なのだ。

 一応は3+強Pといったエアバースト始動技で根性カウンターを掛けられてしまうと浮かされてしまうものの、エアバースト始動技は全体的に攻撃判定の発生が遅いために喰らう可能性が低いうえ、仮に喰らったところで通常のエアバーストと比べて高度が違うために、ヒット数を少なくできるといったメリットも持ち合わせている。

2・中段攻撃を用いて二択を迫る

 夏が地上で出せる攻撃のうち、中段判定のものはサービス(4+強パンチ)のみ。逆に言えば、通常は下段攻撃でしゃがませておき、突然のサービス(4+強パンチ)〜千本スパイクといった連続技を決めてやることで、待ち崩しとなる。

 とは言ったものの、夏の下段攻撃はろくなものが揃っていないというのが正直なところ。しゃがみ攻撃すべてと弱・スライディングレシーブが下段攻撃とはなっているものの、ヒット後に連続技になるのは片手レシーブ(2+強パンチ)くらい。一応はコレがヒットするとエアレシーブ(3+強パンチ)からのエアバーストにも移行できるので、使える選択肢のひとつとして考えていてもいい。しかし、いかんせん攻撃判定の出現スピードが遅いので…(以下略)。

 つまりしゃがみ弱攻撃などで相手を固めつつ、相手が黙ったと判断したのであれば中段攻撃! といきたいところではあるが、普通ならツープラトンなどで割り込まれてしまうのが関の山。そこで役立つのが、立ち弱K×2なのだ。

 夏の立ち弱KはアーケードDISCでは「戻りが遅くて使えない」と評判だったが、それでも弱Pよりはリーチがあり、エボリューションDISCでも×2までは熱血コンボとして出すことが可能なのだ。具体的に説明すると、弱K×2をガードさせておき「こいつ、アーケードDISCの癖が抜けてねぇな」と油断させておき、一旦はガード。そして反撃をしてきた相手の攻撃に根性カウンターやツープラトンなどで反撃をしてやることで、お膳立ては終了。

 すると次に弱K×2を出したときに相手は「こいつ、また攻撃を止める気だろう」と様子を見てくるので、そこにサービス(4+強パンチ)からの千本スパイクだ。

3・跳び込んでもいいかもね

 相変わらず『ジャスティス〜』というゲームは、エボリューションDISCに進化したとしても跳び込み攻撃が強い。こちらのの跳び込み攻撃をガードさせることに成功すると、どんなに高い打点だったとしても先に動けるのはこちら側なのだ。そう、つまり跳び込み攻撃をガードさせる=圧倒的に有利な状態になることができるというわけ。

 けれどもそれほどまでに跳び込み攻撃が強いのであれば、誰しもが地上戦などを挑まないだろう。そう、この攻略本の存在意義ですら「ジャンプ攻撃しとけ!」のひとことで終わってしまうのだから。そう、ちゃんと迎撃される手段は残されているのだ。

 その方法のうち、最も安定しているのはツープラトン攻撃によるもの。危険な理由としては、開幕の選択肢の項を読んできたキミなら、知っているよね。もちろんツープラトンを発動するにはゲージが2本も必要であるため、相手のゲージ残量を見てから跳び込む、といった頭脳戦も用いるとより意味がある。

 もうひとつの方法は、軸移動やフロントステップにより、こちらの着地予定地点から動かれてしまうこと。もちろんジャンプ中も攻撃を出す瞬間に相手の方向に向けて攻撃を出すオートホーミング機能があるので、フロントステップと組み合わせないと軸移動単体ではそれほど意味を持たないのだが…。

 …っと、ここまで書くと「やっぱり跳び込み攻撃って、ヤバいの?」とか疑問を持たれる方も居るだろう。しかし、夏だけは特別にそれだけの対空手段が揃っている『ジャスティス』のシステム上でも、跳び込み攻撃が有効となるコンビネーションが存在するのだ。

 それはズバリ、空中ジャンピングサーブである。ただのジャンプからでも出すことができるので(スーパージャンプ中ならば、エアバースト後でも着地まで何発でも出すことができる)、ジャンプ強Kキャンセル弱・空中ジャンピングサーブ〜弱パンチ×2〜立ち強キック〜エアレシーブ(3+強パンチ)〜エアバーストという強烈な連続技を実行することができる。もちろん間合いによっては着地後に弱パンチ×2を省いて、立ち強キックから始めても構わない…と言うよりは、ダメージ補正のことを考慮したり、成功率の高さを考慮するとこちらの方がいいだろう。

 またこのコンビネーションの強さとしては、ジャンプ強キックに根性カウンターを掛けられたとしても空JSでその根性カウンターを潰し、そこから先の連続技を入れることができる、といった点も拭くんでいる。

 余談だがジャンプ強キックをキャンセルして空JSというのは、実はかなりの入力速度を要求される。先に空中ジャンピングサーブのコマンドだけ入力しておき、強キック、弱パンチというようなボタン入力をするなどの特殊な入力方法を使わないと無理、という人も居るだろうし、無理に意識し過ぎてジャンプ強Kが回転カカト落としなどに化けてしまった日にゃあ、ヒットしても相手が弾けてしまうので、できないくらいなら狙わない方が無難。もちろん、できた方がモアベターであることは確かなので、できるようになるよう練習を積んでおこう。

4・フロントステップからの選択肢

 フロントステップを用いて相手と密着することに成功した場合には、また別の駆け引きが存在する。夏が行うべき行動としては投げ、軸移動、攻撃、ガードという4つ。このうち投げは相手の状態によって立ち/しゃがみを使い分けなくてはならないうえ、読み間違えたときのリスクが大き過ぎるというデメリットも持っている。

 余談だが立ち投げのスカりは立ち状態。しゃがみ投げのスカりはしゃがみ状態となっているため、投げスカり…特にしゃがみ投げスカリを投げようとするときは注意しよう…と言いたいところなのだが、投げるにも8フレームかかるこのゲームでは、投げスカりモーションは投げるのではなく、弱Pからの熱血コンボを入れてやろう。

 遂に軸移動だが、エボリューションDISCでは軸移動中に立ちガードすらできなくなっていることに加え、軸移動終了時にも僅かながらの硬直時間があるため、アーケードDISC時ほど効果的ではない。しかしながら軸移動の最大の敵である投げについても、投げられる角度は左右22・5度までとなっている『ジャスティス〜』では、近い間合いでの軸移動=大きな移動距離を動くこととなるため、さほど問題視するほどではない。むしろ怖いのは軸移動に対して何もせずガードしながら待っている、という相手だろう。

 つまり「相手が手を出して来たら軸移動からの投げ。けれどもガードしていたら、こちらも様子見モードへ」というのが理想となるわけなのだが、これを一瞬で判断するのはなかなか難しい…はずなのだが、このゲームではそういうセオリーは当てはまらない。

 何故ならば相手が手を出していればカウンター軸移動となって回り込みが成立するため、回り込み成功=先行入力で投げを入力して背後投げを狙い、カウンター軸移動にならなればが様子を見る、といった選択肢が理想だと考えられる。逆に相手にカウンターで回り込まれてしまった場合には、レバーをしゃがみガード方向に入れておこう。するともし技の硬直時間が短くて済んだのであればしゃがみ状態となり(『VF』や『鉄拳』シリーズと違い、移動中のモーションよりもその時点で入っているレバーの方向=立ち/しゃがみを判断する要因なのだ)、背後投げスカりを誘発できる。背後投げスカりのモーションを確認したら振り向き攻撃を出してしまってはそこで攻撃が途切れてしまうため、思い切ってツープラトン攻撃を出してみるのが最適な選択肢だ。

相手の起き上がりを攻めてみよう

 アーケードDISCと違い、起き上がりモーション中の無敵時間などの設定がより『バーチャファイター2/3』に近くなった、エボリューションDISC。ここではアーケードDISCでは「起き上がり攻撃をガードしてしまったら圧倒的に不利だから、完全燃焼アタックでも重ねる以外に何かすることある?」状態だった攻略を、一歩進めてみることにする。

1・攻撃を置いておく

 攻撃とひとくちに言っても、直接攻撃を重ねるものと、飛び道具を重ねるものという2種類に分類される。もちろん後者の方が安全ではあるのだが、モーションもバレバレであるために、相手が余程の初心者で「速く起き上がるためにレバガチャで暴れる」といった行動を行う相手でない限り、余り有効とは言えない選択肢だ。

 で、本題。エボリューションDISCではその場起き&起き上がり攻撃を出さないときだけ無敵。それ以外では起き上がり始めた頃からやられ判定が発生するので、起き上がりモーションが開始したのを確認したと同時に強足払いなどを重ねてやるといいだろう。もちろん回避側はその場起き&起き上がり攻撃を出さなければ回避できるのだが、強足払いを出した側もキャンセルで必殺技などに繋げておくと、ツープラトンで返す以外はガードするしか選択肢が残されていない、という状態になる。

2・ガード

 もしも起き上がり攻撃をガードしてしまうと、ほとんど跳び込み攻撃をガードしてしまったときと同様にガードした側が圧倒的に不利になるため、ガードするくらいならもう少し間合いを離した位置で待機した方が利口。どのくらい不利かと言えば、起き上がり側が起き上がりモーション中からパンチボタンふたつを連打していたとすると、起き上がり攻撃〜投げという順番で行動が実行される。それを図解化したのが、以下の表。

 

┃起き上がり攻撃を出した側が、ガードさせた瞬間

┃        ┃起き上がり攻撃を出したことによる硬直がクリア

┃        ┃ ┃投げコマンド入力受付

┃        ┃ ┃        ┃投げ判定発生

┃■■■■■■■■┃■┃■■■■■■■■┃■■■■■■■■

  −>(時間の流れ)−> ※フレーム数は結構、適当です。

┃□□□□□□□□□□□□□□□□□□┃□□□□□□□□□

┃                  ┃行動可能(投げられ判定の発生)

┃起き上がり攻撃をガードしてしまった硬直時間

 

 この表を見て貰うと分かるように、起き上がり攻撃をガードしてしまうことにより相手の投げ判定が発生する寸前まで硬直していて動けない。動けるようになってから攻撃を出そうにも、その攻撃が判定を持つ前に投げられてしまう。もちろんジャンプしようにもジャンプ予備動作中に投げられてしまうので…って言うか、これはしゃがむしか回避方法がないのでは?

3・ツープラトン

 相手が起き上がり攻撃を出して来ると読んだのであればツープラトンで起き上がり攻撃を潰すという選択肢もあるのだが、ガードされるとボーマン以外の相棒によるツープラトンでは逆に危険な状態になる。もちろん、ゲージ2本を無駄使いしてしまうというデメリットも存在する。

4・ジャンプ

 垂直ジャンプから攻撃を出しつつ、起き上がり攻撃を上から潰そうというアイディアを考える人も居るだろうが、起き上がり中段攻撃についてはかなり判定が強く、ジャンプ攻撃もほとんど負けてしまう。つまり却下。

5・回り込み

 相手の起き上がり攻撃が出始めてから軸移動できるのであればまだしも、そうでなければ僅かな角度の軸移動にしかならず、軸移動中の上段ガードが不可能なエボリューションDISCではこれも無駄な行動。

6・投げ

 完全に起き上がったそのフレームから投げられ判定が存在するので、相手に投げられると「ぉぃぉぃ」ってビビるくらいの効果がある。だが投げコマンドを入力してから投げが成立するまで8フレームかかるため、相手が起き上がり攻撃を出して来ないと確信したとき以外は狙いづらい。

−−−−− で、結論 −−−−−

 結局のところ相手がその場起き上がり&攻撃を出さないと読んだのであれば投げを重ね、そうでなければ強足払いキャンセル必殺技を重ねる、というのが最適な方法ということが、浮き彫りにされてきた。しかしながら横転起き上がりや後転起き上がりをされた場合にはなかなか追い掛けることも難しい。

相手キャラ別の対策について

 キャラ別の対策については、主に防御ターンからの脱出について語っている。何故ならば、攻めパターンについては特に相手キャラ別に変更をする必要がなく、詳細についてはここまでに語っているからだ。

vs.一文字伐

 気合弾と全開気合弾のみ、密着状態でガードしたときのみ大ビンタ(6+強パンチ)の根性カウンターで反撃が可能だが、密着でガードするシチュエーションなどほとんどないため、逆に言えば「バツの必殺技は、ガードしたら反撃できない」というように認識しておいた方が正解。だが「ガードしたら反撃できない」という言葉は「スカせれば反撃が可能」「攻撃判定を出す前に潰せばいい」という裏返しでもあるので、ガード後には慌てず「暴れても無駄だ」って冷静になるほうが、対バツ戦で最も重要なポイントだ。基本的にはこちらが先手、先手と攻めていった方がいい。

 基本的にはガード硬直時間が短くなるしゃがみガードで対峙したいものの、バツには特殊入力技でふたつ。それに加えて三日月キックまでもが中段攻撃という、最も中段攻撃が豊富なキャラでもあるので、相手の技モーションを注意して観察すべき。一応は将馬のそれ以外、すべての中段攻撃にはキラキラと光るエフェクトが付くので、それを凝視していよう。

vs.若葉ひなた

 中段攻撃がリバースキック(4+強キック)しかないので、基本的にしゃがみガードで対応。必殺技は連撃拳とファイヤー旋風脚は反撃不可能だが、弱・昇陽拳はガード後その場で弱Pからの熱血コンボを入れることができるほか、強ならば根性カウンターで反撃可能。連脚弾とファイヤー連撃拳は余裕で反撃可能。

 注意すべきは強・旋風脚ガード後の反撃について。密着状態からガードしてしまうと出掛かりの上昇中にも攻撃を出しているので、合計4ヒットになってしまう。つまり3ヒットか4ヒットかを判断できないと根性カウンターを仕掛けるタイミングもズレてしまうため、この出掛かりの1ヒットをガードしたかどうかに全神経を集中させるべき。

vs.鑑恭介

 中段攻撃が回転カカト落とし(4+強キック)しかないので、基本的にしゃがみガードで対応。ただし熱血コンボ中に組み込むことができるため、対ひなた戦のように見てから弱Pなどで潰すといった対策ができないのは苦しい限り。

 クロスカッターは近距離でガードできれば、ほとんど間合いが離れないのでフロントステップ〜弱Pで熱血コンボをたたき込める。拡散クロスカッターは密着でガードしたときのみ、根性カウンターで出す大ビンタ(6+強パンチ)で返せる。残りの必殺技はどれもガード後に反撃が可能だが、幻影ブレイカーに限ってはガード後は反撃できないので出掛かりを弱Pで潰すなどの対応をしよう。また雷神アッパーについてはそのあと任意のタイミングで幻影キックを出すことができるため、手を出さない方が無難…かも?

 余談だが、雷神アッパーはジャンピングサーブを打ち返せる、数少ない技のひとつだ。

vs.沢村将馬

 中段攻撃が4+強Pしかないので、基本的にしゃがみガードで対応した方がいい。ただし全キャラ中で唯一、キラキラ光るエフェクトの付かない中段攻撃であることに加え、リーチもかなりある&ヒットすると分身魔球が連続ヒットしてしまうなど将馬の生命線なので、使用される頻度は非常に高いと予想される。下段攻撃はどれもヒットすると弾けてしまうものばかりなので、よほど下段攻撃を連発されない限りは、立ちガードしていた方が安全ではある。

 必殺技のうち、反撃できないのは殺人スライディングと豪快リードからの派生技。あとホームラン打法くらいのもの…って言うか、逆に言えばアーケードDISCに比べてパワーアップしているキャラの一人である。分身魔球と一本釣り打法は近距離でガードできればフロントステップからの弱Pで反撃可能なものの、分身魔球については間合いがちょっとでも遠いと反撃不可能になってしまうので、無理してまで反撃する必要はない。

 将馬は相手が黙った頃を見計らって中段攻撃を出し、ヒットの成否を問わず分身魔球を出してくる。何故ならば中段攻撃がヒットすれば連続技だし、ガードされたとしても分身魔球で相手を押してしまうことが可能だからだ。つまりこちら側としては中段攻撃がスカったからと言って反撃しようとすると痛い目を見るので、むしろ中段攻撃を出させないくらいにラッシュを仕掛けるべきだろう。さらに言うと将馬のエアバースト始動技はやたらとリーチがあるので、中間距離で突然出されると非常に怖い。つまりこちら側も攻撃がスカる、ということだけは絶対に避けなければならないのだ。しかもバット部分は完全な無敵…攻撃判定のみなのだから、相打ちにすらならない。

vs.鮎原夏

 中段攻撃が4+強Pしかないので、基本的にしゃがみガードで対応した方がいい。下段攻撃もヒット後に連続技となるのはしゃがみ強P(しかも攻撃判定の発生が頗る遅い)のみであるうえ、しゃがみ強Kや弱・スライディングレシーブは下段判定でありながら、ヒットすると弾けてしまう。それに加えて必殺技も回転レシーブ以外はガード後に反撃が可能なので、余裕…のはずなのだが、そうはいかないのが対夏戦。

 ジャンプ攻撃からの攻めはツープラトン以外では返しづらいほか、最も注意すべきは中間距離での立ち強K。逆に言えば、このふたつの技にだけ注意しておけば、それほど怖い相手でもない。

vs.ロベルト三浦

 中段攻撃は4+強Kしかないものの、熱血コンボに組み込めるうえにヒットすると完全燃焼アタックが連続ヒットしてしまうので、1回たりとも喰らうわけにはいかない。それだけに下段攻撃はしゃがみ強Kやスライディングキックなど、ヒットしてもその後に繋がる攻撃が存在しないものばかりなので、思い切って立ちガードで相手をするのもいいだろう。

 必殺技のうち、ロングシュートは密着でガードできたときのみ根性カウンターで返せる…が、まず反撃不能と考えた方が正解。ライジングキックと爆裂Vゴールは絶対にガード後に反撃できないものの、スライディングキックはしゃがみ投げが確定するほか(エボリューションDISCでは打撃技では、一切間に合わないように変更されている)、シャイニングセーブはガード後に跳び越していった相手に対し、背後から低目に攻撃判定の出る技…3+強Pなどで返すといい(正面からでは攻撃が届かない)。そう、対ロベルト戦では非常に技毎に専用の対応を強いられるため、知識が重要となるのだ。

vs.ロイ・ブロムウェル

 中段攻撃が4+強Pしかないうえ、攻撃判定の出現スピードがバカみたいに遅いため、しゃがみガードで大安定(4+強Pの出掛かりは弱P連打により余裕で潰すことができる)。しかしながら相手もそれを知っているだろうから、しゃがみ投げを狙われる機会も多いキャラだろう。

 必殺技についてはタッチダウンウェーブとスーパータッチダウンは反撃できないものの、ダイナマイトストレートはフロントステップからの弱Pで返せるうえ、ツイスターアッパーは見るからに余裕で反撃が間に合う。トリプルツイスターは落下中をツープラトンで狙ってもいいのだが、空中投げしてやることで対戦相手にプレッシャーを与えることができるぞ。

vs.ティファニー・ローズ

 中段攻撃が4+強Kしかないうえ、熱血コンボに組み込むことができないため、まず見てからの反応で大丈夫だろう。つまり、しゃがみガード中心でOK、というわけ。

 必殺技についてはグルービー系は一切反撃不可能(グルービースペシャルのみ、最後の1発をツープラトン等で反撃可能)。しかし、残りの必殺技はどれもガードしてしまえば余裕で反撃が可能なので、怖い相手ではない…逆に言えばティファニーの強さの要因は根性カウンターで出す3+弱Pからの連続技なので、比較的消極的な戦法を行ってくるだろうと予想される。相手が消極的ならばこちらも攻めていくのは阿呆なだけで、攻めると見せかけて投げる、といった戦法を組み込んでいくべき。

 注意すべきは、エキサイティングキック。この技はガードしてしまえば反撃は余裕なのだが、手前などに落下されてしまうと、着地した瞬間に硬直がクリアされてしまう。つまり手前に落ちた相手を攻撃しようとしても、着地後すぐにツープラトンなどを出されてしまうと、例え相手がこちらに背を向けていたとしても反撃されてしまうので、手を出さないか、或いは移動して近距離に落下させないようにすべき(=移動してわざとガードするか、思い切って間合いを離す、ということ)。

vs.ボーマン・デルガド

 中段攻撃が6+強Kしかないうえ、熱血コンボに組み込むことができないため、まず見てからの反応で大丈夫。つまり、しゃがみガード中心でOK、というわけ。…っと言うよりはむしろ、ボーマンは熱血コンボにしゃがみ強Kを交えることができたり、しゃがみ弱Pからの熱血コンボがあったりと下段攻撃に強い攻撃が多いため、しゃがんでいないと危険な相手である。

 必殺技については、ゴッドアッパーとゴッドフックが反撃不可能であるものの、ゴッドストレートにまで派生してくれればフロントステップからの弱Pで熱血コンボを叩き込むことが可能。つまりボーマン側としてはゴッドアッパーを出す場合には2発目で止めておき反撃を誘うという作戦を実行してくる可能性が高いので、そこへフロントステップからのしゃがみ投げや、4+強Pからの千本スパイクを決めるチャンスでもある。

 ゴッドラッシュも最後までガードしてしまうと反撃ができなくなるものの、普通は途中で強制ガードが外れてしまうため、反撃は余裕。ふたつある完全燃焼アタックもガード後に根性カウンターだろうがフロントステップからの弱Pだろうが自由自在なので、対ボーマン戦では消極的な闘いを展開した方が有利であることも確かだ。

vs.山田エッジ

 中段攻撃が6+強Kの、しかも2ヒット目のみ。これを見てから反応できないようでは、対戦で負けても文句は言えないだろう。だが相手が熟練したエッジ使いであるならば必然的にしゃがみ投げを狙って来る可能性も大きいので、フロントステップに対応して立ち上がるくらいの反応はできるようになっておいたほうがいいだろう。

 必殺技については罵倒と弱・対空裏切りは反撃不可能だが、地上でガードするためには相当の密着状態&立ちガードしていなければならないので、ある意味でエッジの必殺技は「ガードできてしまえば罵倒以外の必殺技は、すべて反撃が可能」と言っても過言ではない。余りに罵倒を連発してくるようなら、ジャンピングサーブでダメージを与えてやってもいいだろう。

 注意すべきは、根性カウンターとして用いる3+強P。この技は見た目以上にリーチがあるため、立ち強Kなどを遠距離でガードさせても余裕で反撃を受けてしまう。消極的に闘ったほうが、より確実に勝てるだろう。

vs.風間アキラ

 中段攻撃が6+強Kのみなので、基本的に下段ガードで様子を見る。アキラにとっての基本戦法は弱・旋蹴舞の1〜2ヒット目をヒットさせてからの弱Pスタート熱血コンボなので、とにかく下段ガードは固めておいた方がいい。

 必殺技については、放舞が意外にも根性カウンターでしか返せなかったり、気功塊は攻撃判定が消失した頃を見計らってフロントステップからの弱Pで熱血コンボに移行できる。あとは裏裡門が余裕で反撃可能なほかは、すべてガードしてしまうと反撃ができないという性能の高さ。しかも旋蹴舞に至っては軸をズラしながら攻撃されるため、連発されるだけでも怖い。

 しかし、対策がないというわけではない。破天の構からの派生にしろ旋蹴舞からの派生にしろ、ツープラトンなら割り込むことが可能なのだ。…とは言え、ゲージにも限りがあるわけだし…やはり、厳しい相手であることは確か。アキラは攻撃力も低いので、いっそのことダメージを受けるのを覚悟で特攻してしまうのも、ひとつの手段だろう。

vs.石動岩

 中段攻撃が6+強Pのみなうえ、ヒットしても先に繋がる攻撃が一切存在しない。つまり喰らったからと言って暴れてしまっては岩の思う壺なので、反応が遅れてヒットした場合にも慌てず対処するようにしよう。

 必殺技は鉄砲突きと岩石砕きは反撃できないものの、残りは一通り反撃可能。特に荒波四股と岩砕き、乱れ鉄砲突きに関してはガード後にフロントステップからの弱Pが間に合うので、そこから熱血コンボで大ダメージを与えてやろう。

 また岩について注意すべきところは、弱Pからの強烈な熱血コンボがあるためについつい消極的な作戦になりがちだが、岩には上下ガードを無視する完全燃焼アタックの投げ技…噴火山があるため、弱P×2〜噴火山などのコンビネーションを狙われることもある。しかし噴火山は掴むまでのモーションが8フレームほど余裕があるうえ、完全燃焼アタックを出した暗転中もコマンド入力だけは受け付けてくれているので、暗転中にレバーを上に入れて垂直ジャンプし、噴火山がスカった投げスカりモーション中にジャンプ強キックからの手痛い熱血コンボを叩き込んでやれば、岩側としては迂闊に投げられないはず。

vs.島津英雄

 パンチとキックにそれぞれ中段攻撃を持っているうえ、どちらもヒットすると完全燃焼アタックが連続ヒットしてしまうので、喰らいたくはない。一応はアーケードDISCと違って熱血コンボ中に中段や下段を組み込むことができないので、ちょっとはマシな相手。下段攻撃としてはしゃがみ強Kからの連続技があるが、実直拳くらいしか連続ヒットするものがないので、痛くはない。つまり、中段攻撃や弱Pを喰らわない限りは大ダメージを受けることがないので、基本的には立ちガードで相手をした方がいい相手ではある。

 必殺技については、真円脚以外はすべて反撃可能。大抵は根性カウンターでもフロントステップからの弱Pのどちらでも反撃できるが、完全燃焼アタックに限っては根性カウンターを使おう。

vs.水無月響子

 中段も下段もヒットすれば完全燃焼アタックへと連続ヒットしてしまうコンビネーションを持っているため、密かに油断のできない相手。唯一の救いとしては、熱血コンボの最中に中段や下段攻撃を組み込めないことくらい? 基本的にはしゃがみガードの方がガード硬化時間が短いので、しゃがみガードしつつ相手の技に反応して立ち上がる、といった感じで立ち向かおう。もちろん、余りに固まっていると死の介護が待っているので、いつでもジャンプできるように心の準備だけはしておこう。

 必殺技については、出席確認は弱なら根性カウンターのみ。強ならフロントステップからの弱Pでも返すことができる。昇天切開は単発なら余裕で反撃が可能なのだが、最後に強Kによる追加入力をされてしまうと、反撃不可能な技になってしまう。片翼の構からの派生技では胸囲検査と慎重検査のみ、フロントステップからの弱Pでないと反撃することはできない。

 響子の戦法で怖いのは、やはり軸をズカしながら攻撃してくる出席確認と、ガード不能&上下段ガード不問の死の介護。前者は素直にガードしようとするとガード方向を間違えてしまう恐れがあるので、思い切って垂直ジャンプから強キックを出しながら落下すると、響子の方向を向いて強Kを出してくれる。もちろん、そこからは熱血コンボに派生できるぞ。死の介護については、光ってからジャンプすれば余裕で反撃が可能…とは言うものの、覚悟していないと、なかなか反応で跳べるというものではない。対響子戦では、常に頭の片隅に死の介護への対応を考えておこう。

vs.忌野雷蔵

 中段攻撃を2種類持っているものの、どちらもヒットしても先に繋がる連続技がないため、普段はしゃがみガードで相手をしてやろう。しゃがんでいないとコマンド投げの石砕牙を喰らってしまう可能性もある、ってぇのも要因。石砕牙は単発としては全キャラ中で最高クラスの破壊力を誇る技だしね。

 必殺技については狂獣裂破のみ反撃不可能だが、夜叉車はフロントステップからの弱Pで反撃できるほか、六腑突きと忌野流六腑突きは根性カウンターでもフロントステップからの弱Pの、どちらでも反撃可能。なお忌野流狂獣裂破に限り、最後の1ヒットに根性カウンターを掛ければ反撃できるのだが、近距離からなら8ヒット目、というようにガードした回数を数えておかないと、反応が遅れてしまうことで反撃ができなくなることもあるので注意しよう。

vs.忌野雹

 中段からも下段からも完全燃焼アタックに繋げられるため、気の抜けない相手。熱血コンボ中には中段や下段攻撃を組み込むことはできないのがせめてもの救いで、通常は下段ガード。キラキラ光るエフェクトを見たら立ちガードに切り替える、というのがセオリーとなる。

 必殺技は一文字斬りと十文字斬りはガード後にフロントステップからの弱Pで反撃できるものの、一文字斬りへの反撃に限ってはディレイで十文字斬りを出される可能性もあるため、確実とは言い難い。居合い斬りは根性カウンターで返すことができるものの、軸をズラしながら攻撃してくるため、こちらから手を出していると横方向から攻め込まれてしまう可能性がある。そう、つまり消極的にならざるを得ない。

 桜竜斬と幻影蹴は余裕で反撃が可能だが、天雷山に限っては攻撃判定が消えるのを待とう。攻撃判定が消えてからならば、フロントステップの弱Pが間に合うので、大ダメージが期待できる。なお暗黒幻影蹴はガード後の反撃は不可能だが、暗黒幻影斬については落下してくるところをツープラトンでスカしつつ反撃したり、軸移動やフロントステップなどを使って、相手の剣以外の方向から攻撃をすることができる。

vs.春日野さくら

 雹と同じく、中段からも下段からも完全燃焼アタックに繋げられるため、気の抜けない相手。熱血コンボ中には中段や下段攻撃を組み込むことはできないのがせめてもの救いで、通常は下段ガード。キラキラ光るフラワーキックを見たら立ちガードに切り替える、というのがセオリーとなる。これでもアーケードDISCに比べれば弱くなっているんだから、昔って…。

 必殺技では波動拳や咲桜拳、乱れ桜はフロントステップ〜弱Pで反撃可能。天仰波動拳や強・春風脚は根性カウンターでしか反撃できないが、強・咲桜拳は余裕で反撃可能。とは言うものの、それ以外の必殺技はすべてガード後に確定する反撃方法が存在しない、というのが現状だ。

vs.熱血隼人

 下段攻撃はしゃがみ強Pだけで、しかもヒットすると転倒してしまうため、大ダメージを嫌うのであれば立ちガードしていた方が安全。とは言うものの、あまりにもしつこくしゃがみ強Pを使ってくるようだったらしゃがみガードし、直後に狙ってくるであろう4+強Kを警戒するようにしよう。

 必殺技については、すべての技がガード後に反撃可能という凄さ。ただし気合キックはフロントステップ〜弱Pのみであるほか、指導キックが根性カウンターでしか返せないほかは、どちらを使っても構わない…っということは、大ダメージの期待できるフロントステップ〜弱Pを使った方がいいに決まっているのだが、先行入力が苦手な人は根性カウンターを使おう、ということ。

vs.風間醍醐

 熱血コンボに下段攻撃を組み込むことはできるものの、ヒットしたところでその先がないという、謎なキャラ。つまり基本的には立ちガードしていれば、大ダメージを受ける心配はない、ということだ。

 必殺技については、弱・無双突きは余裕で反撃が可能だが、強は根性カウンターでのみ反撃可能。背中語りと男の背中については攻撃判定の消失を見てから反撃すればいいのだが、無双蹴りと無双正拳突きは反撃不可能。

 なお弱・無双突きを喰らってしまった場合には超スピードでレバガチャによる回復を行わないと、次の弱Pが連続ヒットしてしまう…そう、放置しておくと、相手がミスしない限りは無限コンボになってしまうのだ。よろけを解除するためにレバガチャをしていると、それにより暴発した技にツープラトンを喰らうなど不利な状態に陥ってしまうのだが、無限コンボを喰らうよりも全然マシ。よろけたら、全開でレバガチャしてみよう。

最後まで読んで下さった方に…

 あくまで新声社から発売している『〜格闘参考書』の副読本として執筆したために、説明不足な部分も非常に多いかと思うこの本ですが、如何だったでしょうか? 一応は『〜格闘参考書』に足りない部分のほとんど…と言うよりは、鮎原夏を使ううえで必要な情報の大半を盛り込んだつもりだったのですが…。まぁ攻略なんていうものは生ものですから、明日…いえ、今晩にも新しい攻略が生まれてしまうかも知れません。だからと言って恐れていたのでは攻略本なんていうものは作れないわけですから、とりあえず「8月15日時点での、最良の攻略」として受け取って戴ければ幸いです。

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