「何故X-ISMなのか?」そう問われたとき、俺が言うことはただひとつ。「チャイナ服だから」そんなことを言うと、必ずと言っていいほど相手は呆れた顔をする。キャラの外見が好きで、何が悪い? 確かにV-ISMは攻めにも守りにも強いが、X-ISMを使っている理由に「外見」を挙げただけで、俺は勝利を放棄した訳ではない。研究し、V-ISMの豪鬼やリュウに勝つために、努力を続けている。またこのゲームがリリースされたのは去年の6月末。かれこれ半年以上が経過している訳だが、それだからこそ蓄積された技術が培われ、より究みに至っていると判断して欲しい。
さて、X-ISM(含・クラシカルモード)である。まずここでは、X-ISMが他のISMと比べて、どんな部分が優れ、どんな部分で劣っているのかを調べてみることにする。
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1・移動速度がZ-ISMより2%速い 2・同時押しキャンセルが可能 3・スーパーコンボゲージの増加量がZ-ISMに比べて多い 4・攻撃力がZ-ISMより20%高い 5・必殺技をガードさせたときの削り量がZ-ISMの2倍 6・ガードパワーゲージが他ISMに比べて16ドット多い 7・攻撃を喰らったときのスーパーコンボゲージ増加量が、Z-ISMの3倍多い 8・双八剄とスピニングバードキック(空中可)が使える 10・攻撃判定が他ISMに比べて、やや大きくなっている |
1・V-ISMと違い、通常技の遠近をレバーで選べない 2・挑発、ZEROカウンター、気功拳、覇山天昇脚、気功掌がない 3・技コマンド受付時間が、他ISMに比べて短い 4・キャンセル可能時間がV-ISMよりも2フレーム。Z-ISMよりも1フレーム短い。この影響もあって、V-ISMにしかキャンセルできない技(近距離立ち中キックなど)も存在する 5・スーパーコンボをレベル別にチョイスできない 6・空中ガード、地上受け身(ダウン回避)ができない 7・投げられ判定が4ドット広い 8・防御力がZ-ISMに比べて10%弱い 9・必殺技をガードしたときの削られる量が2倍 10・旋円蹴がない(ただし弱及び中のスピニングバードキック終了際は、一部のキャラに対して中段攻撃として使用可能) 11・天昇脚がリバーサル専用技になっているうえ、リバーサルで出すことができない 12・移動速度がV-ISMより2%遅い |
☆X-ISMの特徴は攻撃力が高く削りダメージも大きいが、その代わりに防御力が低く、削られダメージも大きい。ちなみに各通常技別に、それぞれの攻撃力がどのくらい違うかを示したのが、以下の表である。
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立ち弱パンチ |
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立ち中パンチ |
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立ち強パンチ |
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立ち弱キック |
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立ち中キック |
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立ち強キック |
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しゃがみ弱パンチ |
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しゃがみ中パンチ |
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しゃがみ強パンチ |
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しゃがみ弱キック |
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しゃがみ中キック |
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しゃがみ強キック |
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ジャンプ弱パンチ |
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ジャンプ中パンチ |
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ジャンプ強パンチ |
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ジャンプ弱キック |
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ジャンプ中キック |
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ジャンプ強キック |
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※立ち強キックと強足払いは遠距離での使用がメインとなるため、遠距離ヒット時のダメージで計算しています。ジャンプ攻撃も頻度を考え、斜めジャンプ時のものを掲載しました。☆はプラスの値で、★はマイナスの値です。つまり☆が多いほど攻撃力増加の恩恵を受けている技で、★が少ないほど他キャラとの攻撃力差の小さい技であるという意味です。なお多段ヒット系のコンボ補正については、適当に計算しました(ぉぃ)。けど、きっと合ってますよ、うん。大体、ね。
この表から語れる要素は非常に多いが、まずは他ISMの春麗との比較から。基本的には攻撃力の高い技のほうが恩恵を多く受けることになっており、特に立ち強パンチ、立ち強キック、しゃがみ強パンチ、ジャンプ強パンチといった辺りでは凄まじいダメージを誇る。どのくらい凄いダメージ量かと言えば、それを語っているのがリュウやザンギエフとの比較部分だろう。
まずデフォルトキャラとも言えるリュウとの比較だが、結論から言ってしまえばほとんど大差ない…どころか、立ち強キックやジャンプ強パンチに至っては、X-ISM春麗の方が50%増近い違いを見せている。とは言うものの、リュウはめくり中キック〜弱足払い×2でヒット確認しながらキャンセルで強・波動拳を出すことができるなど連続技のバリエーションが豊富であることも含めて考えると、このくらいダメージ差があっても楽勝とは断言できない。
次に全キャラ中、最も通常技の攻撃力が高いザンギエフとの比較だが、確かに全体的に負けている部分が多いことに加え、ジャンプ強キックやしゃがみ中パンチ、しゃがみ中キックといった部分では大幅に負けているものの、それでもX-ISM春麗はかなり近い攻撃力を持っていることになる。ザンギエフは動きが遅く、ジャンプも遅い。それに加えて春麗と同様に連続技のバリエーションに欠けるということなどを引き替えに攻撃力を得ているという背景を考えれば、X-ISM春麗は恵まれているのでは? などとも誤解してしまいたくなる。もちろんザンギエフには一発大逆転のLV3ファイナルアトミックバスターや強・アトミックスープレックスを使うことができるため、安心できないというのは周知の事実ではあるのだが。
つまり、X-ISM春麗は恩恵の多い攻撃を多用することでより勝率を上げることが可能になる訳だが、もちろん強攻撃は出も戻りも遅いため、スカったりすれば危険な状態になってしまう。しかしジャンプ強パンチのように強い判定を持っている攻撃で跳び込んだあとに立ち強パンチを出して連続ヒットさせ、そのあと立ち強キックor強足払いをガードさせる(運良く当たってくれることが狙い)というコンビネーションを使うことで、より多くのダメージを期待できるようになる。もちろん、ジャンプ弱キックのように使い勝手の良い技を使うなという訳ではなく、めくりジャンプ弱キックの後に上記したコンビネーションを使うなどの応用を指してのことでもあるのだが。
余談だが、春麗のダメージ源と言われている千裂脚。しかしX-ISM春麗にとって千裂脚は無敵時間を利用した割り込み用に使用するものであって、ダメージ源ではないのでは? という疑問も発生してくる。そこでコンボ補正は適当ではあるのだが、ダメージを計算してみた。
Lv.1 9+ 8+ 7+ 6+ 5 = 35
Lv.2 11+10+ 9+ 8+ 5+ 4 = 47
Lv.3 13+12+11+10+ 9+ 8+7 = 70
X-ISM 15+14+13+12+11+10+9 = 84
しかしながらジャンプ強パンチ〜立ち強パンチ(キャンセル)強・双八剄というダメージを計算してみると、55(難易度を考慮して近距離立ち強パンチを中パンチに変更すると、49。しゃがみ中パンチでは46)。つまり千裂脚Lv.2程度のダメージは、通常連続技で十分に得られてしまうという訳だ。しかしX-ISM春麗にとってこんな連続技は相手の飛び道具を先読みで跳び込みが成功したときくらいしか成功しないため、通常はめくり弱キック〜弱足払い(キャンセル)弱・百裂脚+削り1〜2ヒットというのが妥当なところ。そうなると流石に15程度のダメージしか与えることができない。そうなるくらいならば、めくり弱キック〜近距離立ち強パンチ(キャンセル)弱・百裂脚+削りに変更して、29とした方がよっぽどいい。もちろん、めくり弱キックから立ち強パンチというのは背の高いザンギエフなどにはガードされてしまううえ、下手をするとオリジナルコンボやスーパーコンボ、投げ等でも割り込まれてしまう可能性があることを忘れないで欲しい。
・移動スピードが速いが、代わりにダウン回避を失っているので起き攻めをされ易い。起き攻めについてはスピニングバードキックを駆使するか(豪鬼の天魔など、低い打点の攻撃に対しては弱いが)、めくりを見極めて大人しくガードしよう。
・空中ガードやZEROカウンターがない分、ある程度待てるようにガードパワーゲージは長く設定されているが、投げられ易いうえに削られダメージが大きい。当て投げに対してはガードしつつ投げ抜けコマンドを同時入力しておこう。
・天昇脚、覇山天昇脚、気功掌という対空技を失う代わりに通常技が強くなっているので、通常技でテクニカルに対空しよう。移動速度も速いから間合いを調整できるのも強み。また低い打点で春麗の対空技を潰しに来る相手に対しては、昇り弱or中キックでの空対空攻撃もなかなか有効。
・気功拳による牽制や旋円蹴による崩しができない分、攻撃力の大きな双八剄を使えるため、跳び込みからの連続技を入れる機会を積極的に狙っていこう。
・X-ISMでの千裂脚はスーパーコンボゲージが溜まり易いにも関わらず時間停止が短く、しかも空中ヒットさせても弾けてしまう。つまりゲージが溜まっているなら無理に当てようと思わず、削りや無敵時間を利用しての脱出に使っても構わない。
これらを踏まえたうえで、以下に記す攻略記事を読んで戴けると幸いである。
通常技と言えば立ち、しゃがみ、ジャンプ中にボタンを押すだけで出せる攻撃技のことだが、立ち攻撃に限っては相手との間合いによって、遠距離用と近距離用の2種類の攻撃が存在する。これらはV-ISMにおいては「基本的には遠距離版で、レバーを後ろに入れながら出したときのみ近距離版」というような位置づけになっているが、X-ISMでは純粋に相手との間合いが遠いか近いかによって、自動的に判断されてしまう。もちろんキャラや技によっては相当遠くても近距離版が出てしまったり、その逆もあり得る訳なのだが、これについてはもう「自分のキャラの遠近切り替わり間合いを暗記する」しか対策はない。
さてX-ISM春麗において近距離と遠距離で通常技が変化するものは、立ち強パンチ、立ち中キック、立ち強キックの3種類だけである。このうち敵との間合いが余程近くないと遠距離版が出てしまうのは立ち強パンチで、逆に相当離れていないと近距離版が出てしまうのが立ち強キック。立ち中キックはその中間である。以下に記してあるのは、その変化が起きる境目となる間合い別の技表である(単位:ドット)。
25 リュウ(立ち弱パンチ)、ガイ(立ち中パンチ)
31 Xエドモンド本田(立ち弱キック&中キック)
33 ケン&春日野さくら(立ち中パンチ)、ガイ(立ち中キック)、X-ISMダルシム(ジャンプ弱パンチ)
41 春麗&キャミィ(立ち強パンチ)、ソドム&ベガ(立ち中パンチ)、ローズ(立ち強パンチ&強キック)
45 アドン(立ち強キック)、キャミィ(立ち中パンチ)
49 リュウ&ケン&ベガ&豪鬼(立ち強キック)、春麗&ブランカ(立ち中キック)
ガイ(立ち弱キック)、X-ISM元(立ち強キック以外すべての立ち攻撃)
ロレント&X-ISMエドモンド本田(立ち強パンチ)、バルログ(立ち中パンチ)
キャミィ(立ち弱パンチ&弱キック)
53 ナッシュ(立ち中パンチ)、豪鬼(立ち中キック)
57 リュウ&豪鬼(立ち中パンチ)、ケン(立ち強パンチ)
春麗&キャミィ(立ち強キック)、ローズ(立ち中パンチ&中キック)
59 リュウ&豪鬼(立ち強パンチ)
61 X-ISMダルシム(ジャンプ強キック)
65 ガイ(立ち強パンチ&キック)、ベガ(立ち中キック&強パンチ)
X-ISMダルシム(ジャンプ強パンチ)、ロレント&キャミィ(立ち中キック)
ブランカ(立ち弱キック)
67 X-ISMダルシム(立ち中パンチ)
72 X-ISMダルシム(立ち強パンチ)
73 バーディー(立ち強パンチ)、ナッシュ(立ち中キック&強パンチ&強キック)
X-ISMダルシム(ジャンプ中パンチ)
77 X-ISMダルシム(ジャンプ弱キック)
78 X-ISMダルシム(立ち弱パンチ)
81 サガット(立ち中&強パンチ)、ソドム(立ち強パンチ)
X-ISMダルシム(ジャンプ中キック)、ブランカ(立ち弱パンチ)
82 X-ISMダルシム(立ち強キック)
87 X-ISMダルシム(しゃがみ攻撃すべて)
89 春日野さくら(立ち強パンチ&強キック)
104 X-ISMダルシム(立ち中キック)
106 X-ISMダルシム(立ち弱キック)
↑ 相当離れないと近距離版が出てしまう技 ↑
X-ISM春麗にとって「間合いによって技が変化してしまう」技のうち、多用する率としては立ち強パンチ>強キック>中キックの順になるだろう。近距離立ち強パンチは連続技として。けれども遠距離立ち強パンチは対空に。近距離立ち強キックは対空だが、遠距離立ち強キックは牽制であったり、ジャンプ防止に。近距離中キックは殆ど使用しないが(連続技としては使っても構わない程度のもの)、遠距離立ち中キックは判定の強い技に対する対空技として使っていく。
そして上の表を見てみると、最も目立つのは立ち強パンチ。相当近くないと遠距離版に変化してしまうため、主な使用目的である連続技用に用いるとしても、X-ISMの特権である立ち弱パンチ連打からの連打キャンセルを用いて立ち強パンチに繋げたところで遠距離版が出てしまえば、そこで途切れてしまう。そもそも近距離立ち強パンチを使用していた一番の目的は「キャンセルが掛かる大ダメージの通常技」という用途だったのだから、遠距離版が出てしまうようではキャンセルも不可能となり、本来の目的を果たせなくなってしまう。
X-ISM春麗と言えば攻撃力の高さがひとつのアドバンテージであるだけに、チャンスではできるだけ連続技をヒットさせていきたいところ。そこで出る結論としては、連続技用途としては無理してダメージの大きな(攻撃値17)遠距離版ではなく、キャンセルが掛かる上に間合いに関係なく安定しているしゃがみ中パンチ(攻撃値11)に切り替えた方が、最終的な勝率としては向上しているのと思われる。もちろんしゃがみ中パンチを立ち中パンチで代用することも可能だが、僅かダメージ+1の為に敢えてキャンセルタイミングのシビアな立ち中パンチを使う必要もないだろう。
次に立ち強キックだが、こちらは立ち強パンチとは逆に、そこそこに間合いが離れているにも関わらず近距離版が出てしまうことがある。対空として近距離版を使うときには有り難いといったところなのだが、問題となるのは牽制用の遠距離版を使用したいときに、近距離版が出てしまうことである。しかし立ち強キックは攻撃判定が高い位置に出るため、特定キャラ以外にはしゃがまれてしまうとガードさせるどころか逆に強足払いなどの反撃を受ける可能性もある。とは言え、ガードはさせることができずとも、一応はジャンプしようとした相手を引っ掛けられるという性能を持っている。ただ強攻撃であるが故に攻撃判定の発生も遅いうえにフォロースルーも長く、用途から考えるとするならば遠距離…立ち強キックがギリギリで当たるかどうかの間合いでのみ使用する技であり、逆に「遠距離立ち強キックを出そうと思ったのに、近距離立ち強キックが出てしまった」等という人は、通常技を出す順番と間合いを再検討する必要があるだろう。
X-ISM春麗が実行できる攻撃手段のうち、攻撃判定の発生スピードが速いのは、以下の通り(単位はフレーム)。
2 空中投げ
3 立ち弱パンチ、強・天昇脚
4 近距離立ち強パンチ、しゃがみ弱パンチ、ジャンプ弱パンチ
垂直ジャンプ中パンチ、中・天昇脚
5 立ち中パンチ、しゃがみ中パンチ、弱足払い、垂直ジャンプ中パンチ
鷹爪脚、弱・天昇脚、千裂脚
6 近距離立ち中キック、強足払い、垂直ジャンプ強パンチ
斜めジャンプ弱キック&中パンチ&中キック、通常投げ、弱・百裂脚
7 遠距離立ち強パンチ、遠距離立ち中キック、斜めジャンプ強キック
後方回転脚(3+中キック)、弱・双八剄
8 立ち弱キック、垂直ジャンプ中キック、斜めジャンプ強パンチ、中・百裂脚、中・双八剄
9 近距離立ち強キック、しゃがみ強パンチ、中足払い、垂直ジャンプ強キック
10 遠距離立ち強キック、強・百裂脚、強・双八剄
19 スピニングバードキック
24 エアスピニングバードキック
37 鶴脚落(3+強キック)
なお今作では投げ技も投げモーションが存在するため、敢えて打撃技と併記させて頂いた。
以下は、X-ISM春麗の通常技について、リーチの長いもの順に並べた表である。一応、しゃがんだときと立った時ではリーチも変化するため、敢えて別々の表とさせて頂いた(実験対象はリュウ)。一応、キャラによっては(例・ザンギエフ)しゃがみ弱パンチよりも立ち弱パンチの方が届きにくくなるケースなども存在するが、微々たる違いなので無視させて頂いた。なお、※印はキャラによってはガードさせることすらできなくなるため、実際にはこのデータ通りどころか、ガードさせることもできない技として考えた方がいい。
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中足払い |
立ち強キック |
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立ち強キック※1 |
中足払い |
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強足払い |
しゃがみ強パンチ |
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しゃがみ強パンチ |
強足払い |
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立ち弱キック |
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弱足払い |
立ち強パンチ |
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立ち強パンチ |
弱足払い |
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しゃがみ中パンチ |
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立ち中パンチ |
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立ち中キック |
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立ち弱パンチ※2 |
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しゃがみ弱パンチ |
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上の写真を見ても解るように、中足払いが圧倒的に長いのである。強足払いよりリーチがあるというのは、ある意味で驚くべき事実である(ブランカのローリングアタック後の反撃も、ベストは中足払いだし)。そのほかにも意外だったのは、しゃがみ強パンチ。立ち弱キックはそのリーチの長さも評価できるのだが、最大のポイントは前足を持ち上げることになるため、相手の足払いなどをスカすことができることである。なお、この写真を見て驚くべきは「春麗は一部の技を除き、通常技を出すときに前進している」ということ。これで、立ち中パンチなどにカウンター気味に強足払いを喰らってしまう、あの感覚にも説明がつくだろう。
判定が強く、さらにガードさせたあと春麗側が有利になるという高性能っぷりを誇るしゃがみ中パンチや立ち中パンチは、やはりリーチ的には短い。踏み込んで使い、その硬化時間のメリットにより強足払いを続けて出せば、跳ばれることも少なく強足払いをガードさせることができるようになる。
余談だが、春麗の通常技が長い長いと言われているなか、どのくらいリーチが長いのかを、リュウと比較してみた。その結果は、以下の通りである。
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春麗/中足払い |
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春麗/立ち強キック※1 |
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春麗/強足払い |
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リュウ/強足払い |
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春麗/立ち弱キック |
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リュウ/中足払い |
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春麗/弱足払い |
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リュウ/弱足払い |
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春麗/立ち強パンチ |
※1>対象キャラ=春麗、アドン、ベガ、豪鬼、ロレント、ブランカ、エドモンド本田、マイク・バイソン
それに加え、※2キャラには全員ヒットorガードさせられる
※2>対象キャラ=サガット、バーディー、ソドム、ダルシム、ザンギエフ、コーディー
皆さんは、この結果を見てどんな感想を持たれだろうか? 確かに、リーチは長い。中足払いなどは、特に顕著なほどである。ところが中足払いをメインにリュウに対して足払い合戦を挑むと、意外に負けてしまうことが多い。これは、どういうことなのだろうか?
その理由は、攻撃力発生フレームである。春麗の中足払いはコマンド(ボタンを押すだけだが)成立から攻撃力が発生するまでに、9フレーム掛かる。ところがリュウの強足払いは、何と6フレーム。しかも、どちらもキャンセルが掛からない技ということを考えると技全体のモーションも気になるところだが、春麗の中足払いが27フレームであることに対し(ちなみに強足払いは38フレーム)、リュウの強足払いは42フレームである。つまりスカったときの硬直時間の長さはリュウのほうが圧倒的に不利になるものの、絡んだとき乱暴に強足払いを出されてしまうと、中足払いも負けてしまうことが多くなってしまう。
それに加えて、ダメージ的な差違もある。春麗の中足払いは、幾らX-ISM補正が掛かっているとは言え10ダメージであるのに対し、リュウの強足払いは16ダメージ+ダウン属性。ダウンするということは、ダウン回避のないX-ISM春麗にとっては起き上がりを攻められることになってしまい、ペース的なものまで考慮すると、16ドット以上のダメージを受けることになってしまう。
上の写真は、リュウの強足払いに対して春麗がニュートラルポーズ、立ち弱キック、立ち中キックで対処したときの間合いを示したものである。驚くべきは、よく春麗を使っていると「立ち中キックで足下の判定を小さくして…」という考えに至る(昔はそうでしたけど…)のだが、少なくとも『〜ZERO3』ではニュートラルポーズと立ち中キックのやられ判定は全く同じ位置に出現している。つまり、立ち中キックを出したことによる硬直分だけ、損をしている計算になるのだ。
ちなみにリュウのポーズ上、カウンター気味に出した時に限っては春麗の立ち弱キックがリュウの頭の位置を蹴ることができるため、攻撃判定が出現するよりも前に潰すことができる。
攻撃には攻撃判定の出現スピードも大事だが、地上で牽制として技を使う場合には、攻撃判定消失後のフォロースルー(隙)の短さも重要な要素となってくる。以下は、X-ISM春麗が地上で出すことのできる技のフォロースルー時間の一覧表だ。
7 立ち弱パンチ(連打キャンセル、必殺技キャンセル、目押しキャンセル可能)、鶴脚落
10 弱・百裂脚
11 しゃがみ弱パンチ&キック(必殺技キャンセル可能)
12 立ち中パンチ(必殺技キャンセル可能)、中・百裂脚
14 立ち弱キック(必殺技キャンセル、目押しキャンセル可能)
しゃがみ中パンチ(必殺技キャンセル可能)
16 近距離立ち強パンチ(必殺技キャンセル可能)、遠距離立ち強キック
中足払い、強・百裂脚
19 遠距離立ち中キック
20 強・天昇脚
22 遠距離立ち強パンチ、しゃがみ強パンチ
23 近距離立ち中キック(必殺技キャンセル可能)、近距離立ち強キック
弱&中・スピニングバードキック、千裂脚
26 強足払い(元伝暗殺蹴)、弱・双八剄
27 中・双八剄
28 強・双八剄
30 強・スピニングバードキック
37 中・天昇脚
39 弱・天昇脚
45 後方回転脚
この表から読み取れる事実としては、フォロースルーの短さやキャンセルの可能といった付加要素から最も牽制として使っていきたいのは立ち弱パンチやしゃがみ弱パンチ、弱キックといった辺りなのだが、リーチ面も考慮すると立ち中パンチや立ち弱キック、しゃがみ中パンチに立ち強キック。あと中足払い辺りが候補となる。さらに攻撃判定出現スピードや、しゃがんだ相手に対する攻撃判定の高度なども考慮すると、立ち中パンチと弱足払い、しゃがみ中パンチ辺りが牽制技として優れていることが解る。
これらのデータをどう活用するかと言えば、スカったときの隙の大きさを見て反撃を受ける可能性の大きさを知るほかに、ガードさせた時orされた時の有利/不利を知ることができる。以下は、ガードorヒットしたときの硬直時間一覧である(単位:フレーム)。
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弱・通常技 |
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中・通常技 |
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強・通常技 |
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ジャンプ攻撃 |
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つまり、フォロースルーの長さが弱攻撃で12フレーム以下。中なら17フレーム、強なら21フレーム以下の攻撃であれば、ヒットさせたときは勿論のこと、ガードさせたときですらこちらが先に動けるという訳だ。こういう視点から改めてフォロースルーの表を見てみると…、
−5 立ち中パンチ、近距離立ち強パンチ、近距離立ち強キック
−3 しゃがみ中パンチ
−1 しゃがみ弱パンチ、しゃがみ弱キック、中足払い
+1 遠距離立ち強パンチ、しゃがみ強パンチ
+2 立ち弱キック、遠距離立ち中キック
これらの技は、ガードさせたときにこちらが主導権を握ることのできる技で、数値が小さいほどより有利な技であると言える。もちろん近距離立ち強キックなどは地上の相手にガードさせるのは間合い的に難しいため無意味ではあるのだが(空中ガードは不可能なため)、立ち中パンチやしゃがみ中パンチなどは、近距離戦でのメイン技として使っていきたい。
全キャラのすべての技を総合して見ても、最速で出る攻撃ですら3フレーム掛かることを考えれば(オリコンを除く)、立ち中パンチをガードさせたあとは5+3の8フレームまでに攻撃判定の出る攻撃を続けて出すことにより、相手よりも先に、100%こちらの攻撃を当てるorガードだせることが可能となるわけだ。もちろん、昇龍拳のように出掛かりに無敵時間のある技に対しては負ける可能性があるものの、少なくとも無敵技以外には負けないというだけで、かなり心強い。
ただし、これは前述した技が戻ってジャストフレームで次の技を出した場合に限るため、現実問題としては技をガードさせてから次の技が届く間合いへと接近するために歩く時間などを考えると、それほど上手くいくわけではない。とは言うものの、もともとリーチの短い立ち中パンチなどはガードさせたあとのヒットバックも少なく、その場で弱足払いを続けて出せば届くために、このコンビネーションはかなり有効であると言える。
さて、ここまでどの技が早いとかどの技の戻りが遅いというのが分かったところで、それを踏まえたうえで各攻撃について細かく解説していく。X-ISM春麗は対空手段などを含めて様々な通常技を駆使する必然性があり、ほとんど「意味のない技はない」と言えるほど通常技のバリエーションが豊富なキャラでもある。
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立ち 弱パンチ |
連打キャンセルが可能なため、連続技に使える。具体的にはジャンプ強パンチ〜立ち弱パンチ×α〜立ち弱キック(キャンセル)千裂脚や、ジャンプ強パンチ〜立ち弱パンチ×α(キャンセル)双八剄など。そのほかにも出戻りが速いうえガードさせればこちらの方が硬直時間的に有利になるため、しゃがんだ状態にもガードさせることができる相手ならば、非常に有効な固め手段として用いることが可能。 しかしながら、いかんせん弱攻撃であるが故にリーチが短い&攻撃力が低いため、決定打にはなり得ない。一応は掌部分の攻撃判定が異常に強いうえ、相当なスピードで連打できるためにエドモンド本田のスーパー頭突き、ブランカのローリングアタック、マイク・バイソンのダッシュストレート、豪鬼の天魔空刃脚といった突進系の技を返すときにも使えるほか、間合いの調整さえできればザンギエフのジャンプ強パンチのように判定の強い技でも一方的に返せたりする、強力な対空技にもなり得る。 |
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立ち 中パンチ |
出戻りが速く、ガードさせればこちらが有利。しかもキャンセルが掛かるうえに近距離強パンチよりもキャンセル可能時間に余裕があるので、ジャンプ強パンチ〜立ち中パンチ(キャンセル)強・双八剄のような連続技にも用いることが可能。さらには攻撃判定自体も相当強く、膝上〜顔下くらいの攻撃であれば攻撃判定同士をぶつけても、まず負けることはない。 しかしながら足下がガラ開きになる上に前方に一歩踏み込むことになるため、足払い系の攻撃に滅法弱い。もちろん、強足払い等に対しては攻撃判定が出る前に本体を攻撃してしまえばいいのだが、なかなか理想論だけでは…。弱点としてはリーチの短さも挙げておきたいところ。相当踏み込まなくては当てることができないため、対ザンギエフ戦などでは立ち中パンチをヒットorガードさせるために踏み込んだらスクリューパイルドライバーで吸われた、というのは珍しいシチュエーションではない。これは技を出したことによる投げられ判定の前進と、X-ISM特有の「投げられ間合いの広さ」という部分も加わっているために起こる現象である。 |
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近距離 立ち強パンチ |
用途は3つ。ひとつは大ダメージを期待した、ジャンプ攻撃からの連続技狙い用。キャンセルも掛かるうえに相手の仰け反り時間も長いので、正面からならば強・双八剄が。溜めが無効となってしまう、めくりからでも百裂脚をキャンセルで出して連続ヒットさせることが可能。 もうひとつは相手のジャンプの下を歩いて潜り、背後から攻撃する対空用。ある意味で、判り易い通常技のひとつ。よほど相手と間合いが近くないと遠距離版になってしまうのも、特徴と言えば特徴か? 遠距離版の方がより本体のやられ判定との距離が生まれるために安全であることも確かではあるし。 最後は相手の起き上がりに重ねておき、カウンターヒットしたら昇り中パンチからの空中コンボを狙うとき用。 |
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遠距離立ち強パンチ |
主に打点が低い攻撃や、相手の下を潜った場合の対空用途に使用することになる。X-ISMならではの攻撃判定の強さが功を奏し、かなりの当たり強さを誇る。しかも攻撃を喰らったところで打点が高いためその後の地上攻撃がヒットしづらく、比較的ローリスクな一面も持っている。空中コンボのお手玉用としても使えるが、よりローリスクを狙うのであれば、強足払いの方がよりローリスクではあるのだが。 なお最近発覚した事実としては波動拳の発射モーションに対する相性が良いため、素の波動拳を連発するような相手に対して、一歩踏み込んでからの立ち強パンチで波動拳の出掛かりを止める、という用途にも使える。しかし足下のやられ判定は前進しているため、中足払いキャンセル波動拳などに対しては弱い。 |
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立ち 弱キック |
リーチが長く、出戻りが早い。しかも攻撃判定の高度がかなり低いので姿勢の低い相手でもヒットさせることができるため、足払い等に対するカウンター性能が高い。それに加えて攻撃判定の出る位置がリュウ/ケンなどの波動拳を出す為に前方向へと突き出す手を攻撃するのに丁度良い高度であるため、飛び道具ストッパーとしても大活躍。 しかしやられ判定が全体に詰まっているために博打の昇龍拳などで引っかけられ易いうえ、攻撃力は微々たるもの。一応はキャンセルも掛かるのだが、立ち弱キックをキャンセルして連続ヒットする攻撃など千裂脚くらいしか存在しないため、主に単発での牽制使用となるだろう。 |
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近距離立ち中キック |
非常に判定の強い対空技。V-ISMと違ってキャンセルこそ掛からないが、ザンギエフのフライングボディプレスですらいとも簡単に迎撃できてしまうのは魅力…のはずが、X-ISMでは間合いが相当近くないと近距離版が出てくれないため、これが出るくらいの間合い=危険な間合いとなり、実のところ出番は少な目となっているのが現状。 |
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遠距離立ち中キック |
立ち弱キックに比べてやや高い位置に攻撃が出るため、相手にしゃがまれるとスカってしまう。判定自体は強く対空技にも使えるものの、立ち強パンチとの使い分けは跳び込みの間合いによって調整していくべき。ジャンプ防止にもなるが、乱発すると足払いの的となってしまう。 |
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近距離立ち強キック |
非常に強力な対空手段。近距離立ち中キック以上に判定が強いため、ジャンプ高度の高い女性キャラ(特にジャンプの上昇/下降が遅いシャドルー美少女戦士連中は絶好の標的となる)やガイに対して非常に有効。一応はガイのジャンプ中P+↓のような判定の強い技ですら一方的に返せるという面だけ見れば理想的ではあるのだが、使える相手が限られているのがやや難。 なおレバーニュートラル受け身を使う相手に対しては弱いものの、昇り中パンチのお手玉コンボで吹き跳んだ相手に対して、真下から追い打ちを狙う時が最大の見せ場か? |
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遠距離 立ち強キック |
リーチ面では申し分ないうえ、相手のジャンプを未然に防ぐ効力も持っているものの、しゃがんだ状態の相手に当たらないことが大半。しかしこの技がスカったのを見てから跳ばれてもガードが間に合うし、ピッタリのタイミングで跳ばれたりした場合にはジャンプの上昇中にこの技がヒットするという性質を持っているため、余程踏み込んで近距離で出そうとしない限りは比較的安全な技。しゃがんだ状態でもヒットorガードさせることができる相手は、後述の表を参照のこと。 |
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しゃがみ弱パンチ |
しゃがみガードを固めつつ、相手の連携に割り込む時に使う。しゃがみ状態から出せる通常技の中では最も攻撃判定の出現が速いため、豪鬼のOCで固められているときなどでも、しゃがみガードを続けながら弱パンチボタンを連打しておけば連続ガードならばガードを続け、割り込めるポイントがあればしゃがみ弱パンチで割り込む、といった自動二択的な技として大活躍。だが弱攻撃なのでリーチが不足しているうえに、ダメージも微々たるもの。 |
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しゃがみ 中パンチ |
出戻りが速い上にリーチもそこそこあり、しかもガードさせると硬化時間的にこちらが有利。それでいてキャンセルが掛かる為に連続技に組み込めると、いいことづくめの技。しかも判定的にやられ判定は足下が小さく、攻撃判定が縦方向に広いという謎の性質を持っているため、相手の足払いに対して戻りモーションを潰すことが多い。リーチ的には特筆するほどではないにしろ、踏み込むことができるのであれば牽制的に「とりあえず」出す技として最適な技だ。 |
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しゃがみ強パンチ |
主にガードパワーゲージを削ったり、交通事故的にヒットしたときのカウンターヒットダメージ&効果を期待する。リーチは近距離立ち強パンチよりはあるが、遠距離立ち強パンチには劣る。 このリーチを活かして、対波動拳キャラには「置いておく」ことで、波動拳の発射モーションに対してカウンターヒットさせることが、メインの目的。間合いとタイミングによっては、波動拳の下を潜り抜けることもできるのも、密かなポイントだったり。 |
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しゃがみ 弱キック |
最も攻撃力発生スピードの速い下段攻撃。めくり弱キックの後などに出せば、めくり上段ガード〜下段ガードという切り替えを相手に強いることになるため、例えめくり弱キックをガードされても弱足払いキャンセル弱・百裂脚だけはヒットさせられるなどの効果を持つ。リーチもそこそこにあるうえ、出戻りが異常に速い&判定が強い為、相手の足払いの先端などにぶつけて潰すことができる…が、弱攻撃であるが故の攻撃力の低さや、リーチの短さは否めない。出の速さを活かして、相手の攻撃の戻りモーションに対する潰し技として使うのが吉。 |
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しゃがみ中キック |
リーチ自体は非常にあるうえ戻りモーションも短いのだが、出が結構遅い上にキャンセルが掛からないため、前作『〜ZERO2』までのようなメイン技ではなくなっているが、それでも牽制用途としては十分に機能している。 また遠距離で相手がジャンプしたとき、着地点に置いておくことで対空技と言うよりは「着地後に動こうとした相手」にヒットさせるときに使っていきたい。 |
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しゃがみ 強キック |
元キックいう名前で春麗使いに愛され続けて来た、通常技のなかで唯一相手を転ばせることができる技(近距離ヒット時のみ)。横方向へのリーチは全通常技中で最長を誇る(相手キャラや、状態によっては中足払いの方が長くなるケースもある)が、硬直時間の長さもピカイチ(泣)。多用するとタイミングを合わせて跳ばれ、手痛い連続技を喰らったり、OCを合わせられてしまうことになる。メインの使い道としては地上戦の連携の締めよりも突然踏み込んで出したり、立ち強パンチと使い分けることで打点の高い攻撃を迎撃するときに使うことの方が多くなるだろう。 |
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ジャンプ弱パンチ |
ミス以外に出すことはないですが、出の速さはピカイチなので、咄嗟な場合の空対空攻撃には使えなくもない? |
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ジャンプ中パンチ |
斜め上方向に強いジャンプ攻撃。空中で弾けた相手への追い打ちがメインの使い道となるのだが、そのほかにも春麗よりもジャンプ高度が高いバルログ戦などでも使える。 |
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ジャンプ 強パンチ |
リーチ面では他のジャンプ攻撃に劣るものの、下方向への判定の強さとダメージの大きさは全ジャンプ攻撃中最高。通常技対空を多用する相手にはこの技で跳び込めば、潰しつつそのまま大ダメージな連続技に持ち込むことができるうえ、相打ちOKなくらい攻撃力が高い。一方的に返されることはまずないうえ、相手によって(エドモンド本田やサガットなど)はめくりにも使える。 なお、相手ガピヨった状態なら、超ダメージ連続技の起点としても使える。 |
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ジャンプ 弱キック |
攻撃判定の出ている時間が相当長い為、ジャンプの頂点くらいで出せばほぼ着地まで出続けてくれるという便利な技。それでいてめくることもできるため、跳び込み攻撃としての使用頻度は最も高くなってくる。また、ヒット後は連続技にも持ち込むことができるというメリットも見逃せない。しかしながら弱攻撃であるが故にダメージが期待できないばかりか、背の高いキャラをめくった時には打点も高くなりがちなので、喰らい投げの的になり易い。攻撃判定が持続することで空中投げを未然に防ぐことができるばかりか、春麗の天昇脚のように引き付けが必要な対空必殺技に対して技を出す前に本体を蹴るといった使い道もアリ。 また空対空として昇りで使っても良い、ジャンプ攻撃の中では最も使い勝手の良い技だ。 |
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ジャンプ 中キック |
正面&斜め下方向への攻撃判定が強いうえにリーチも長いため、遠距離からギリギリで届くくらいの間合いで跳び込む時に使うと効果的。何も攻撃を出さずに着地すれば横方向のやられ判定を小さくしたまま着地することができるため、相手にしてみれば昇龍拳を出してもスカされてしまうという恐怖心を植え付ければ、必然的に昇龍拳で撃墜される可能性は低下するはず。 また画面端にいる相手を鷹爪脚で踏んだときには、帰り道…下りで出す保険用の技としても最適。相手が技を出すタイミングが読めないときには、弱キックで代用しよう。 |
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ジャンプ 強キック |
斜めジャンプ版は跳び込みには向いておらず、どちらかと言えば空中で弾けた相手への追い打ち用にしか使わないうえ、追い打ちにはジャンプ中パンチを使った方が出の速さや攻撃判定の位置などからも向いているような気が…。垂直ジャンプ版は主にジャンプの下りで使い、リーチの長さを生かして地上でガードを固めている相手に対して手を出させるよう誘いつつ上から攻撃を当てていく。『スーパー〜X』までのような強さは期待しない方がいい。 |
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後方回転脚 |
真正面に蹴りを出しつつ、後方にバック転するという技。ジャンプ攻撃〜弱足払い連打をしつこくされた時などは、ジャンプ攻撃を高い打点でガードできれば足下の判定が一瞬にして消えるために弱足払いに対してカウンター気味に攻撃することが可能だが、相手がダウンしないために落下時を狙って飛び道具などを喰らってしまったり、こちらが画面端に追い詰められた状態で使ってしまうと間合いを離すことができず、V-ISMキャラが相手だった場合には悲劇が待っている。 攻撃判定持続時間の長さを活かして空中竜巻旋風脚を止めるのにも使えなくはないが、この技を使うくらいなら着地点に中足払いを重ねた方がより安全。 |
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鶴脚落 |
いわゆる背中蹴り。滞空時間が長いために素で出すと昇龍拳などの対空必殺技に撃墜されてしまうが、相手の起き上がりに重ねたり、めくり弱キックからその後の攻撃に備えてガードを固めている相手などに対して奇襲として使うと動揺を誘うことができる。ダメージは通常技の強攻撃に匹敵するほど大きいのだが、着地時に7フレームも硬直してしまうのが痛い。この硬直時間は必殺技やスーパーコンボなどでキャンセル可能だが、普通はそうなる前に反撃を受けているだろうし、ガードさせられたとしてもそのあとに出す必殺技と言えば連続ガードになる可能性が非常に大きいため、ガードされてもリスクのない技…百裂脚くらいしか出せるものがない。 一応は鶴脚落〜百裂脚と出しておくことで、ヒット時(吹き飛び)には百裂が連続ヒットになるほか、ガードされても無敵技以外で反撃を受けづらくなる。 なお特に有効なポイントとしては、スライディング対策。このほかにも斜め上から攻撃を行ってくる豪鬼戦でも、対天魔空刃脚や対斬空波動拳対策として使うことができる。 |
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鷹爪脚 |
いわゆる踵落とし。使い道としては大きく分けて3つあり、ひとつは鷹爪脚を当てつつ弾けた時に追い掛けて来た相手に対して弱キックを出しながら落ちて来ることでもう一度攻撃を当て、冷静さを失わせること。 ふたつ目はヒットさせた後も空中やられ判定を持ったまま弾けるため、鷹爪脚×3のほかにも空対空でヒットした場合には鷹爪脚×1〜2のあと斜めジャンプ強パンチorキックを当てることができ、大ダメージが期待できる。 最後は通常のジャンプ攻撃よりも下方向に長く強い攻撃判定を持っているため、無敵時間のない通常技対空や元の逆瀧、ナッシュのサマーソルトシェルなどを潰すことができるほか、昇龍拳などでも引き付けようとしている相手に対し予定よりも早く攻撃を行うことができる。着地時の隙もなく、ダメージも通常技の中攻撃並とそこそこにお得。 一応は斜めジャンプの昇りで出すことで、中段攻撃代わりにも使えなくはない。 |
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虎襲倒 |
地上パンチ投げ。バーディーのパンチ投げとローズのパンチ投げに次いで3番目に投げ間合いの狭い春麗ではあるが(キャミィ、ユーリ、ユーニと一緒)、移動スピードの速さ&キャラ横幅の狭さが幸いして数値以上に投げ間合いは広く感じるはず。待ち気味の相手を崩す手段のひとつとして使えるほか、相手のジャンプの下を歩いて潜り、こちらの攻撃に備えてガードを固めている相手を投げるなど、用途は様々。 ただし前作までと違い、投げコマンドの成立から投げ判定が発生するまで5フレーム必要となったうえ、投げ間合い外でのコマンド入力は投げスカりポーズが出てしまうことになるため、過信は禁物。起き上がりに打撃を重ねられた場合などは前作のように投げで回避するのではなく、素直にガードするかスピニングバードキックで脱出しよう。また相手がX-ISM以外のキャラだった場合にはこちらが一方的に投げられ判定が4ドット広がっているため、投げ負け易い。技をガードorヒットさせたあとや吹き跳びからの着地などは5フレーム待たないと投げることができないため、当て投げはしづらくなっている。起き上がりも同様に5フレームは投げることができない。 |
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龍星落 |
空中パンチ投げ。投げ間合いこそ全キャラ中で最も狭いが、天昇脚に期待できないX-ISMでは対空手段のひとつとしても有効。特に空中ガード依存型の相手には効果的。ダメージ的にも地上投げ同様に通常技の強攻撃や双八剄並に高い。 地上投げと違い、予備動作が1フレームしか存在しないため、前作までと似た感覚で使うことができるのも嬉しい要素。相手のジャンプ上昇中に投げることで、攻撃モーションに移行する前に投げるのが安全策。もちろん、ザンギエフのフライングボディプレスのように昇りで出してくる相手には厳しいのだが。 |
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百裂脚 |
めくり弱キック〜弱足払いキャンセルで出したりと、コマンド入力の必要がないため気軽に出せる技。弱<中<強の違いはダメージ量と攻撃密度で、強で出した方が攻撃判定同士をぶつけた時に勝てる確率が高くなるために対空に使えなくはないほか、攻撃範囲も微妙に広くなる…が、普通に連打していたのでは素で強を出すのは難しいので、まず弱で出してから動作中に強キックボタンを連打して切り替える、という手法を使うといい。 また、百裂脚の使い道はこれだけではない。一応は全キャラ共通ではあるのだが、特にリュウケンなど、手を伸ばして飛び道具を発射する相手にはより効果の高い、牽制技となる。それは相手に当たるかどうかギリギリの間合いで出すことにより「前ジャンプすると上昇中にヒットしてしまうほか、通常技を出そうとしても攻撃判定が発生するより前に百裂脚に当たってしまう」現象が起きるのである。これが波動拳などの飛び道具を発射するタイプのキャラであれば尚更、飛び道具で百裂脚を止めようとする傾向があるため、その手先に百裂脚をヒットさせることができるという仕組みだ。 最後の使い道は、相手の連携に対する割り込み。弱で出せば硬直解除から6フレーム後には攻撃判定が発生するうえにリーチも長いため、弱足払い連打(キャンセル)波動拳といった連携に割り込むときでも、余程上手くディレイを掛けられた場合以外は「強制ガード時には何も出ず、ガードが解けるとすぐにリーチの長い攻撃が繰り出される」という、ある意味で自動二択にも近い感覚で使うことができる技なのだ。スライディング系に対して強いのもポイントアップに手伝っている。 |
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天昇脚 |
出掛かりに無敵時間があるうえに出掛かりは空中ガードができないという素晴らしい性能のように思える技ではあるが、起き上がりリバーサル時にしか出すことができない。それでいてコマンドの最後にあたるキックボタンの入力はリバーサル状態から1フレーム以降3フレーム以内にコマンドを入力しないと受け付けてくれないため、起き上がり時に出したとしても無敵〜無敵にはならないので、完璧な起き攻めに対しては無意味。Z-ISMやV-ISMの春麗が羨ましく思えてしまう最大の要因。 なお弱<中<強の違いは弱の方が無敵時間が長く落下の無防備状態が短いが、ダメージが低いというマイナス面も持つ。…が、X-ISMは無理に使う必要はない。 |
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双八剄 |
X-ISM春麗にとって、ダメージを期待できる使用頻度の高い連続技の締めとして使う。弱<中<強の差は弱になるほど出は速いがリーチが短く、ダメージも小さくなる。だがダメージだけで見れば大差ないため、確実性を要求するならば弱で使うのもアリ。 相手のジャンプを歩いて潜り、背後から近距離強パンチを当てようとして出てしまうことも(苦笑)。ちなみにダメージ的には通常技の強攻撃程度。この場合には後頭部のやられ判定が小さくなるため、相手のめくり攻撃を回避しつつ反撃できるのがポイント。バルログのフライングバルセロナアタックに対しては特に有効で、カウンターヒットであることも手伝って相当のダメージを与えることができる。 |
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スピニング バードキック |
ゲージを使わずに出せる無敵技ふたつのうち、唯一春麗がリバーサルで出すことができる技。従って起き上がりを攻められた時に脱出用として使えるほか、空中ガードされてもガリガリとガードパワーゲージを削ってくれるため、特に身体の大きなザンギエフなどに対して積極的に使っていきたい技。一応は竜巻旋風脚や竜巻斬空脚などに対する相性が良いうえ、空中竜巻旋風脚などのめくりにも対処が可能となっているため、アンチ竜巻技としても重宝する。 また特定のキャラに対しては弱と中のみ、降下時に中段属性を持つため、有効なキャラは暗記しておくべき。また無敵時間が存在することにより、スクリューパイルドライバーなどの投げ技を回避しつつ反撃できるという点もポイントではあるが、出掛かりの9フレームのみ。全身無敵終了後、完全に地面から手を離すまでの14フレームでは余裕で投げられてしまうので、対空目的で出した場合にはやや早目に使うべき。弱<中<強の差は移動距離と攻撃回数、そして中段属性の有無(強のみ、中段にならない)。 空中竜巻を撃墜する用途や対空用としては攻撃回数が多くダメージも大きな強を使うべきだが、ガードされる危険性を持っているときには、比較的安全な弱を使っていく。また弱と中の降下中が中段攻撃としてヒットする相手に使う場合には、弱は敵の手前で着地するというプレッシャー用で、中が敵の真上まで到達して中段攻撃をヒットさせるという使い分けを行う。 |
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エアスピニングバードキック |
空中から攻撃判定を出しながら落下していくが、ザンギ等の身体が大きいキャラに対してめくりで使うほかは、無敵時間も一切ないので怖くて使えない。ただし横方向の攻撃判定が広いうえに相手から逃げながら出すことも可能なので、三角跳びのあと画面端から逃げるときに出しても良いだろう。 |
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千裂脚 |
出掛かりに非常に長い無敵時間が存在するため、相手の連携に割り込んでいける。オリコン中の飛び道具連発などに対しても、強制ガードが解ける瞬間が1フレームでもあれば割り込んでいけるというのは、非常に心強い。しかしながら相手が地上にいないと連続ヒットしないばかりか、Z-ISMと違ってレベル調節ができずLV3を一度に使い切ってしまうため、無敵時間のみを期待して出すには惜しい。 連続技に組み込むことも可能ではあるが、X-ISMはキャンセル受付時間が非常に短いことに加え、X-ISMに限って言えばスピニングバードキックが非常に似たコマンドの技として存在しているため、慌てれば慌てるほどに近距離強パンチ(キャンセル)スピニングバードキックになってしまいがち(泣)。ヒット後には相手が弾けるため、画面端なら勿論のこと通常時でも相手の受け身状態によっては、立ち中パンチ(キャンセル)強・スピニングバードキックや、双八剄による追い打ちも可能。もちろん、ダメージ的にも相当なものが期待できるものの、画面端でガードされてしまうとヒットバックが期待できず、対ザンギエフ戦に限り返し技でファイナルアトミックバスターやスクリューパイルドライバーが確定してしまうのはちょっと…。 |
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空中ガードがないために安易な跳び込みができず、地上戦が重要なファクターとなってくるX-ISM春麗にとっては、地上で出せる通常技というものの位置付けが大きい。だが技の中にはしゃがまれてしまうだけで攻撃がヒットどころかガードすらもさせられなくなってしまう攻撃も存在するため、相手によっては使い分けを実行しなくてはいけなくなってくる。近距離立ち強キックのようなあからさまな技はともかくとして「特定のキャラには大丈夫だが、ある特定のキャラに対してはガードさせるどころかスカってしまう」攻撃の一覧表と、キャラ別の対応表を掲載しておく。
1・立ち弱パンチ
リュウ、ケン、ナッシュ、ローズ、元、春日野さくら、バルログ、キャミィ、レインボーミカ、神月かりん、ユーリ、ユーニといった12キャラに対しては、しゃがみガードされるとガードすらさせることができない。しかしながら28キャラ中の12キャラであるため、逆に言えば16キャラに対しては有効であるということだ。しかしヒット&ガードさせることは可能でも、豪鬼、ダン、ダルシムの3キャラに対してはヒットさせたときに仰け反り時のやられ判定変化によりスカってしまうので、大した効果は期待できない。もちろん下段攻撃ではないので、V-ISMコーディーは論外だ。
2・遠距離立ち強パンチ
全キャラのしゃがみ状態に対してはヒット&ガードさせることが可能だが、リュウ&ケンの中&強足払いや弱・昇竜拳。春麗の旋円蹴。ガイの強・崩山斗や影すくい。ソドムの強足払い(スライディング)。ナッシュのサマーソルトシェル。豪鬼の中足払い&弱・豪昇竜拳。ダルシムのしゃがみ通常技全部。ザンギエフのダブルラリアット&クイックダブルラリアット。元の蛇穿(出初めのみ)。ロレントのメコンデルタアタック&メコンデルタエアレイド&マインスイーパー。ブランカのしゃがみ弱パンチやアマゾンリバーラン(3+強パンチ)。キャミィのアクセルスピンナックルや弱・キャノンストライク、スパイラルアローにレイザーエッジスライサー。ユーリの弱・キャノンストライクやアクセルスピンナックル(強の終了間際のみ、ヒットさせることが可能)。ユーニの弱・キャノンストライクやスパイラルアロー、レイザーエッジスライサー。レインボーミカの中&強足払い。神月かりんの強足払い
以上の技に対しては、立ち強パンチがスカってしまう結果となる。もちろん、下段攻撃ではないので…(以下略)。
3・遠距離立ち強キック
サガット、バーディー、ソドム、ダルシム、ザンギエフ、コーディー(V-ISM以外)の6キャラに対してのみ、しゃがまれてもガード&ヒットさせることができる。つまりそれ以外の22キャラに対しては、しゃがまれるとスカってしまうという訳だ。もちろん下段…(以下略)。
4・スピニングバードキック
この技のみ「しゃがんだ相手に当たる」と言うよりは、弱or中のスピニングバードキックが終了するとき、降下中の攻撃判定がしゃがんでいる相手に当たるかどうか、という調査結果である。ヒットさせることができれば中段攻撃となるために意味はあるのだが、そうでないキャラに対してはしゃがみ通常技を出されてしまうと安定して撃墜されてしまうので、通常は対空や起き上がり時の無敵時間を得るためにしか使用しない技ではあるものの、中段ヒットする相手を覚えているならば、積極的に使っていくべきだ。
サガット、アドン、バーディー、ソドム、ベガ、ダルシム、ザンギエフ、ブランカ、コーディー(V-ISM以外)、マイク・バイソン
以上の9キャラに対して有効。立ち弱パンチや立ち強パンチといった「ヒットする、しない」データとは違う結果が出ているだけに、しゃがみ時のやられ判定の高度と言うよりは、横方向の長さを含めたやられ判定の面積に関係があるようなのだが…?